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		<title>하늘을 나는 토끼</title>
		<link>http://berrykiss.com/</link>
		<description>꿈꾸며 사는 게 꿈 / 언어와 비언어, 표현과 소통에 대해 언제나 고민 중 / 자꾸만 인생을 힘들게 살려고 해서 그것도 고민 / 관심 분야는 사진, 클래식 피아노, 언어, 게임</description>
		<language>ko</language>
		<pubDate>Wed, 23 May 2012 14:24:37 +0900</pubDate>
		<generator>Tistory 1.1 (http://www.tistory.com/)</generator>
		<managingEditor>꿈토끼양</managingEditor>
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			<title>하늘을 나는 토끼</title>
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			<description>꿈꾸며 사는 게 꿈 / 언어와 비언어, 표현과 소통에 대해 언제나 고민 중 / 자꾸만 인생을 힘들게 살려고 해서 그것도 고민 / 관심 분야는 사진, 클래식 피아노, 언어, 게임</description>
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		<item>
			<title>[모바일] 카이로소프트의 신작 名門ポケット学院2(명문 포켓학원 2)</title>
			<link>http://berrykiss.com/290</link>
			<description>&lt;p&gt;카이로소프트의 신작 2종 리뷰, &lt;a href=&quot;http://berrykiss.com/289&quot; target=&quot;_blank&quot; class=&quot;tx-link&quot;&gt;大盛グルメ食堂(오오모리 구루메 식당)&lt;/a&gt;에서 이어지는&amp;nbsp;두 번째입니다.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;b&gt;■名門ポケット学院2(명문 포켓학원 2)&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;공식 URL:&amp;nbsp;&lt;a href=&quot;http://kairosoft.net/kairopark/pokegaku2.html&quot; target=&quot;_blank&quot; class=&quot;tx-link&quot;&gt;http://kairosoft.net/kairopark/pokegaku2.html&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;명문 포켓학원 2는 2가 붙은 걸 보니 원래 1도 있었나 봐요. 안드로이드 버전은 2가 이번 4월에 나왔는데, iOS에서는 2011년 5월에 이미 나왔었다고 합니다.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;text-align: center; clear: none; float: none; &quot;&gt;&lt;span class=&quot;imageblock&quot; style=&quot;display:inline-block;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://cfile6.uf.tistory.com/image/137501364FB88A950169F9&quot; filemime=&quot;image/jpeg&quot; filename=&quot;ScreenShot[1335482197][96119].png&quot; height=&quot;480&quot; width=&quot;300&quot;/&gt;&lt;/span&gt;&amp;nbsp;&lt;span class=&quot;imageblock&quot; style=&quot;display:inline-block;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://cfile7.uf.tistory.com/image/166462364FB88A9518A6E7&quot; filemime=&quot;image/jpeg&quot; filename=&quot;ScreenShot[1335227212][814811].png&quot; height=&quot;480&quot; width=&quot;300&quot;/&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;이 게임은 학교를 경영하는 게임이에요. 학교에 시설을 지어서&amp;nbsp;학생들을 유치하고, 교육이나 여러 가지 활동을 시켜서 학생들을 길러 내는 게 목표죠. 물론 학교(고등학교)니까 매년 졸업생과 신입생이 생겨요. 내가 키운 아이들이 졸업해서 나가는 모습을 보면 가슴이 뭉클하...겠죠? 여기에 대해선 나중에 얘기해 봅시다. 여튼, 그렇게 10년 동안 학교를 경영하고 나면 클리어 스코어를 매기게 되고, 여타 카이로의 게임들처럼 거기서 중단할 수도, 플레이를 계속할 수도 있습니다.&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;text-align: center; clear: none; float: none; &quot;&gt;&lt;span class=&quot;imageblock&quot; style=&quot;display:inline-block;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://cfile2.uf.tistory.com/image/2001944D4FB88DD436C5A2&quot; filemime=&quot;image/jpeg&quot; filename=&quot;ScreenShot[1335336446][898307].png&quot; height=&quot;480&quot; width=&quot;300&quot;/&gt;&lt;/span&gt;&amp;nbsp;&lt;span class=&quot;imageblock&quot; style=&quot;display:inline-block;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://cfile25.uf.tistory.com/image/11270E4D4FB88DD503B10B&quot; filemime=&quot;image/jpeg&quot; filename=&quot;ScreenShot[1335360134][224951].png&quot; height=&quot;480&quot; width=&quot;300&quot;/&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;학생들은 기본적으로 학교에 있는 각종 시설을 이용하면서 능력치가 변화합니다. 학력은 학교에 고용한 교사의 능력에 따라서 자동으로 오르는 것 같아요.&amp;nbsp;근데 그것보다는 수동으로 포인트를 소모해서 특별수업을 해야 학력을 많이 올릴 수 있습니다. (오른쪽 스크린샷은 '대학교수 강연'인데 왜 트랙에서 뛰고 있을까요.. 이렇게 그래픽이랑 내용이 안 맞는 경우가 종종 있더군요.) 근데 이 과정이 중반부부터 점점 지치기 시작해요. 왜냐면!&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;애들을 열심히 키워 놔도 봄이 되면 3학년이 졸업하고 다시 (머리가 바보인) 1학년들이 입학하니까 한 걸 또 반복해야 합니다. 특별수업 노가다를 10년 내내 해야 하니 이게 스트레스... 재밌다기보단 그냥&amp;nbsp;캐릭터가 초기화되는 느낌이에요. 내가 이걸 또 왜 하고 있어야 하지? 하고 허무해지더라구요. 게다가 캐릭터를 자꾸 돌려쓰다 보니 졸업한 애가 다시 입학하는 경우도 있고요&amp;nbsp;-_-;;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;text-align: center; clear: none; float: none; &quot;&gt;&lt;span class=&quot;imageblock&quot; style=&quot;display:inline-block;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://cfile24.uf.tistory.com/image/112615444FB8904F1F6254&quot; filemime=&quot;image/jpeg&quot; filename=&quot;ScreenShot[1335359711][552588].png&quot; height=&quot;480&quot; width=&quot;300&quot;/&gt;&lt;/span&gt;&amp;nbsp;&lt;span class=&quot;imageblock&quot; style=&quot;display:inline-block;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://cfile28.uf.tistory.com/image/201D50444FB8905029F75F&quot; filemime=&quot;image/jpeg&quot; filename=&quot;ScreenShot[1335359820][694922].png&quot; height=&quot;480&quot; width=&quot;300&quot;/&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;학교에는 다양한 선생님들을 고용할 수도, 고용했다가 해고할 수도, 해고했다가 다시 고용할 수도 있습니다. 전직 사진가라는 유령 선생님(?)이 등장해서 재미로 고용해 봤습니다. 오른쪽 화면에서 학생을 따라가는 유령 보이시나요 ㅋㅋㅋㅋ&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;선생님들도 레벨업을 통해 교육 포인트(능력치)를 업그레이드할 수 있는데요, 지도력을 최고 레벨인 5까지 올렸을 때의 각 능력치 총점을 잘 살펴보고 고용을 결정하는 것이 좋습니다. 끝까지 레벨업을 해도 능력치가 별로 좋지 않은 선생님들이 있거든요. 반대로 대박 선생님들도 있구요.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;text-align: center; clear: none; float: none; &quot;&gt;&lt;span class=&quot;imageblock&quot; style=&quot;display:inline-block;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://cfile27.uf.tistory.com/image/19318F354FB890F1134717&quot; filemime=&quot;image/jpeg&quot; filename=&quot;ScreenShot[1335786303][699426].png&quot; height=&quot;480&quot; width=&quot;300&quot;/&gt;&lt;/span&gt;&amp;nbsp;&lt;span class=&quot;imageblock&quot; style=&quot;display:inline-block;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://cfile23.uf.tistory.com/image/1634CA354FB890F20EAEA4&quot; filemime=&quot;image/jpeg&quot; filename=&quot;ScreenShot[1335786663][212244].png&quot; height=&quot;480&quot; width=&quot;300&quot;/&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;워오! 렙업을 했더니 교육 포인트가 무려 222나 오른 선생님도 있어요! 저는 세이브-로드 신공으로 효율이 제일 좋은 선생님만 맞췄는데, 그러다 보니 쌤들 월급 때문에 빠져나가는 돈이...ㅠㅜ&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;돈 얘기가 나왔으니 한번 해 봅시다. 이 게임은 정말 돈이 지독하게 안 벌립니다.&amp;nbsp;건물 몇 개만 지어도 금방 적자라 뭘 할 수가 없어요. 초반에만 그렇고 안정기에 접어들면 괜찮겠거니 했는데 클리어 직전까지 어마어마하게&amp;nbsp;적자가 나더군요. 나도 학생들을 위해 뭘 좀 하고 싶은데 당최 그럴 환경이 안 돼요 ㅠㅜ 2회차 플레이 시에는 처음 했을 때의 건물 레벨을 그대로 이어받기 때문에 좀 더 수월하게 플레이를 할 수가 있다고 하던데, 이 게임 역시 2회차를 할 엄두가 도저히 나지 않아서 못했어요. 사실 경영 기간은 10년이지만 체감 플레이 시간은 포켓학원 쪽이 훨씬 길었던 것 같네요. 언제 끝나나 싶은데 계속 안 끝났거든요. ㄷㄷㄷ;;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;시너지 효과를 낼 수 있는 스폿(spot)을 건설하면(보통 셋 이상의 특정 건물을 근처에 지으면 세트 효과 발동) 효율이 크게 증가하는데, 건설한 건물을 자유롭게 이동시킬 수 있는 것도 아니고 마음대로 건물을 막 지을 수 있는 환경도 아니어서 이 스폿을 알아내는 게 처음에는 힘이 듭니다. 물론 공략의 힘을 빌린다면 어렵지 않겠지만, 처음부터 그렇게 플레이하고 싶진 않아서... 어울리는 건물을 지었는데 우연히 스폿을 발견했다, 그러면 굉장히 기쁘죠.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;text-align: center; clear: none; float: none; &quot;&gt;&lt;span class=&quot;imageblock&quot; style=&quot;display:inline-block;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://cfile27.uf.tistory.com/image/165FCA504FB8922F02255C&quot; filemime=&quot;image/jpeg&quot; filename=&quot;ScreenShot[1335268604][370304].png&quot; height=&quot;480&quot; width=&quot;300&quot;/&gt;&lt;/span&gt;&amp;nbsp;&lt;span class=&quot;imageblock&quot; style=&quot;display:inline-block;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://cfile9.uf.tistory.com/image/114DAE504FB892301BD91B&quot; filemime=&quot;image/jpeg&quot; filename=&quot;ScreenShot[1335275656][948997].png&quot; height=&quot;480&quot; width=&quot;300&quot;/&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;text-align: center; clear: none; float: none; &quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;이 게임에서 가장 아쉬웠던 점은 재밌게 풀 수 있는 아기자기한 세부 요소들이 정말 많았는데 별로 활용을 못 했다는 점이었어요. 왼쪽은 도모다치 컬렉션이 연상되는 고백 씬.&amp;nbsp;커플이 탄생하면 여러모로 능률이 오르는데 이게 학생 수가 늘면 드럽게 힘듭니다 -.- 오른쪽은 1년에 2번씩&amp;nbsp;개최할 수 있는 특별 이벤트인데, 어떤 이벤트를 선택하든 결국 돈을 써서&amp;nbsp;포인트를 올려 주는 이벤트더라구요. 스킨만 다를 뿐. (아, 특정 이벤트에서는 아이템을 얻기도 한다고 합니다. 낚시대나 그림도구 등..)&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;text-align: center; clear: none; float: none; &quot;&gt;&lt;span class=&quot;imageblock&quot; style=&quot;display:inline-block;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://cfile25.uf.tistory.com/image/121116494FB88C8716EDF4&quot; filemime=&quot;image/jpeg&quot; filename=&quot;ScreenShot[1335358347][33667].png&quot; height=&quot;350&quot; width=&quot;300&quot;/&gt;&lt;/span&gt;&amp;nbsp;&lt;span class=&quot;imageblock&quot; style=&quot;display:inline-block;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://cfile22.uf.tistory.com/image/195A19474FB88CA31ADBDE&quot; filemime=&quot;image/jpeg&quot; filename=&quot;ScreenShot[1335359109][981024].png&quot; height=&quot;350&quot; width=&quot;300&quot;/&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;text-align: center; clear: none; float: none; &quot;&gt;&lt;span class=&quot;imageblock&quot; style=&quot;display:inline-block;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://cfile2.uf.tistory.com/image/1331FE4C4FB88CC80BF24F&quot; filemime=&quot;image/jpeg&quot; filename=&quot;ScreenShot[1335359968][494971].png&quot; height=&quot;350&quot; width=&quot;300&quot;/&gt;&lt;/span&gt;&amp;nbsp;&lt;span class=&quot;imageblock&quot; style=&quot;display:inline-block;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://cfile10.uf.tistory.com/image/11131A454FB88CF80F4067&quot; filemime=&quot;image/jpeg&quot; filename=&quot;ScreenShot[1335361210][617971].png&quot; height=&quot;350&quot; width=&quot;300&quot;/&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;뚜렷한 4계절을 느낄 수 있는 교정. 계절이 바뀜과 동시에 비주얼이 확 바뀌는데, 뭔가 뭉클하기도 하고 오묘하기도 하고 기분이 좋아요. ㅎㅎ 중간에 체육복 입고 바닥에 엎드려서 걸레 밀고 가는 학생들 보이시나요? 이거 실제로 보면 진짜 귀여워요. 이런 비주얼은 좋았으나... 10년 동안 보고 있자니 질리더군요 -.- 이를 좀 더 발전시켜서 충실한&amp;nbsp;게임 내용으로 연결했다면 좋았을 텐데.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;text-align: center; clear: none; float: none; &quot;&gt;&lt;span class=&quot;imageblock&quot; style=&quot;display:inline-block;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://cfile1.uf.tistory.com/image/2039D84D4FB895EA1218E9&quot; filemime=&quot;image/jpeg&quot; filename=&quot;ScreenShot[1328718023][96361].png&quot; height=&quot;480&quot; width=&quot;300&quot;/&gt;&lt;/span&gt;&amp;nbsp;&lt;span class=&quot;imageblock&quot; style=&quot;display:inline-block;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://cfile4.uf.tistory.com/image/1222D14D4FB895EA3ABE15&quot; filemime=&quot;image/jpeg&quot; filename=&quot;ScreenShot[1329140977][602663].png&quot; height=&quot;480&quot; width=&quot;300&quot;/&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;구루메 식당과 같은 패턴 같지만 -.- 제가 정말 열심히, 재밌게 플레이했던 &lt;a href=&quot;http://kairosoft.net/kairopark/bouken.html&quot; target=&quot;_blank&quot; class=&quot;tx-link&quot;&gt;모험 던전 마을(冒険ダンジョン&lt;/a&gt;&lt;a href=&quot;http://kairosoft.net/kairopark/bouken.html&quot; target=&quot;_blank&quot; class=&quot;tx-link&quot;&gt;村)&lt;/a&gt;. RPG 세계의 마을을 경영하는 게임인데, 포켓학원의 학생들과 마찬가지로 여기서도 모험자들의 행동을 하나하나 컨트롤하지는 못하지만 볼거리가 많아서 전혀 지루하지 않았어요. 거창하진 않지만 전투 씬도 재밌었고.. 그리고 모험자들에게 선물을 해 주면 좋아하면서 능력치가 오르는데, 그러면 더 효율이 좋아지죠. 포켓학원에서도 학생들에게 아이템을 선물해 줄 수는 있지만, 어차피 3학년 지나면 졸업해서 나가 버릴 거라고 생각하면 아까워서 잘 주지도 않게 되고 ㅠㅜ 감정이입도 잘 안 되더군요.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;text-align: center; clear: none; float: none; &quot;&gt;&lt;span class=&quot;imageblock&quot; style=&quot;display:inline-block;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://cfile7.uf.tistory.com/image/1321E8454FB893291AC613&quot; filemime=&quot;image/jpeg&quot; filename=&quot;ScreenShot[1336051826][610437].png&quot; height=&quot;480&quot; width=&quot;300&quot;/&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;제가 처음 선택한 마을에는 주변에 물이 있었어요. 건너편에 땅이 있길래 저길 어떻게 가지? 나중에 다리를 놓아 줘야 하나? 싶었는데.. 겨울이 되니까 애들이 스케이트화를 신고&amp;nbsp;얼어붙은 물 위를&amp;nbsp;다니더라구요! 그래서 무릎을 탁 치며 아하! 했죠. 근데...&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;text-align: center; clear: none; float: none; &quot;&gt;&lt;span class=&quot;imageblock&quot; style=&quot;display:inline-block;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://cfile10.uf.tistory.com/image/114440504FB893662A1772&quot; filemime=&quot;image/jpeg&quot; filename=&quot;ScreenShot[1336052506][739769].png&quot; height=&quot;480&quot; width=&quot;300&quot;/&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;봄인데... 너님은 왜 물 위를 걸어다니심? 공중부양하심? ㅠㅜ&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;구루메 식당만큼은 아니었지만, 포켓학원 역시 다소 지루하고 실망스러운 내용이었습니다.&amp;nbsp;노가다를 시킬 때 시키더라도 그로 인해 성장한다는 느낌을 좀 줬으면 좋았을 텐데. 게다가&amp;nbsp;위에서도 몇 가지 지적했지만 게임을 만들다가 말고 내놓은 듯한 인상도 조금 있었고요. 조금 더 다듬으면 훨씬 더 재밌어질 수 있을 것 같은데 왜 이런 상태로 냈을까 하는 아쉬움이 남는 작품.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;text-align: center; clear: none; float: none; &quot;&gt;&lt;span class=&quot;imageblock&quot; style=&quot;display:inline-block;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://cfile1.uf.tistory.com/image/173E7F444FB8941713BEAF&quot; filemime=&quot;image/jpeg&quot; filename=&quot;ScreenShot[1336051767][541781].png&quot; height=&quot;480&quot; width=&quot;300&quot;/&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;그래도 클리어 전에 전국 1위는 달성해서 다행... 휴.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;학교를 지을 수 있는 터가 여러 지역에 있어서, 클리어하면 다른 곳에 학교를 짓고 또 해 봐야지~ 하고 생각했는데.. 플레이 과정이 흥미진진하지 않아서 다시는 안 할 것 같은 게임이었습니다. 흑.&lt;/p&gt;</description>
			<category>게임 이야기</category>
			<category>게임</category>
			<category>경영게임</category>
			<category>시뮬레이션</category>
			<category>카이로소프트</category>
			<category>포켓학원</category>
			<category>학교</category>
			<author>꿈토끼양</author>
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			<comments>http://berrykiss.com/290#entry290comment</comments>
			<pubDate>Sun, 20 May 2012 15:52:44 +0900</pubDate>
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			<title>[모바일] 카이로소프트의 신작 大盛グルメ食堂(오오모리 구루메 식당)</title>
			<link>http://berrykiss.com/289</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://kairosoft.net/kairopark/gamedev.html&quot; target=&quot;_blank&quot; class=&quot;tx-link&quot;&gt;게임발전국++(&lt;/a&gt;&lt;a href=&quot;http://kairosoft.net/kairopark/gamedev.html&quot; target=&quot;_blank&quot; class=&quot;tx-link&quot;&gt;Game Dev Story)&lt;/a&gt;으로 유명한 카이로소프트의 신작 2종 플레이를 마쳤습니다. 大盛グルメ食堂(오오모리 구루메 식당/곱배기 맛집)은 2012년 3월에,&amp;nbsp;名門ポケット学院2(명문 포켓학원 2)는 2012년 4월에 각각 안드로이드로 발매되었네요. 후자는 이미 작년 5월에 iOS용으로 &amp;nbsp;발매가 되었었나 봐요.&amp;nbsp;신작이라고 하기엔 시간이 약간 지났지만 제가 처음 다운로드를 받았을 때는 신작이었으므로 -.- 짤막하게 후기를 남깁니다.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;사실 카이로에서 신작이 나왔다는 것만으로 앞뒤 살펴보지도 않고 무조건 구매를 했어요. 그런데 결론부터 말하자면 팬심과 오기로 클리어를 했네요. 이번 두 작품은 저에겐 너무너무 지루했어요. 아흑 슬퍼라. ㅠㅜ&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;b&gt;■大盛グルメ食堂(오오모리 구루메 식당/곱배기 맛집)&lt;/b&gt;
&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;공식 URL:&amp;nbsp;&lt;a href=&quot;http://kairosoft.net/kairopark/restaurant.html&quot; target=&quot;_blank&quot; class=&quot;tx-link&quot; style=&quot;text-align: center; &quot;&gt;http://kairosoft.net/kairopark/restaurant.html&lt;/a&gt;
&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;구루메 식당은 식당을 경영하는 게임입니다. 식당에 테이블을 배치하고, 메뉴를 세팅하고, 손님을 끌어모아서 매출을 올려야 합니다. 처음에는 일식/중식/양식/분식 중에서 어느 분야에서 시작할지를 고릅니다. 추후&amp;nbsp;새로운 식재료를 찾거나 새 메뉴를 개발할 수도 있구요.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;text-align: center; clear: none; float: none; &quot;&gt;&lt;span class=&quot;imageblock&quot; style=&quot;display:inline-block;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://cfile7.uf.tistory.com/image/2009E2424FB87AC23356E0&quot; filemime=&quot;image/jpeg&quot; filename=&quot;ScreenShot[1334917652][247915].png&quot; height=&quot;480&quot; width=&quot;300&quot;/&gt;&lt;/span&gt;&amp;nbsp;&lt;span class=&quot;imageblock&quot; style=&quot;display:inline-block;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://cfile29.uf.tistory.com/image/160E78424FB87B32303698&quot; filemime=&quot;image/jpeg&quot; filename=&quot;ScreenShot[1334917652][247915].png&quot; height=&quot;480&quot; width=&quot;300&quot;/&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;게임의 포맷은 기존 게임과 별로 다르지 않습니다. 평소에는 가게 관리를 하면서 손님 수나 손님의 평가를 컨트롤하고, 돈이 모이면 서비스를 열거나 계절별로 찾아오는 이벤트를 하거나.. 매출을 올리고 사람을 모으면서 가게 순위를 높여 나가고, 더 큰 가게를 만들어서 번창시키는 게 이 게임의 목적입니다.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;근데 제가 느낀 제일 큰 감상은 이런 거였어요.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;b&gt;1. 할 건 많은데 주어진 시간은&amp;nbsp;적다.&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;b&gt;2. (그럼에도 불구하고) 진행이 너무 지루해서 졸리다.&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;하다 보면 새 메뉴 개발도 잘 안 되고, 있는 메뉴 스탯 올리는 것도 힘들고, 가게 확장이나 이전도 힘들고, 뭐 이래저래 해내야 할 과제들은 많고 남은 시간은 부족해 보이는데&amp;nbsp;진행이 아주 루즈해질 때가 있어요. 손을 바삐 움직이기보다는 캐릭터들이 하는 행동을 멍하니 보고만 있어야 할 때가 많기 때문.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;text-align: center; clear: none; float: none; &quot;&gt;&lt;span class=&quot;imageblock&quot; style=&quot;display:inline-block;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://cfile23.uf.tistory.com/image/1933284A4FB87F760C219B&quot; filemime=&quot;image/jpeg&quot; filename=&quot;ScreenShot[1337491153][88657].png&quot; height=&quot;480&quot; width=&quot;300&quot;/&gt;&lt;/span&gt;&amp;nbsp;&lt;span class=&quot;imageblock&quot; style=&quot;display:inline-block;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://cfile2.uf.tistory.com/image/201E3E4A4FB87F772A4C43&quot; filemime=&quot;image/jpeg&quot; filename=&quot;ScreenShot[1328628637][399380].png&quot; height=&quot;480&quot; width=&quot;300&quot;/&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;왼쪽은 구루메 식당이고, 오른쪽은 한때 제가 열렬히 숭배하고 극찬했던 &lt;a href=&quot;http://kairosoft.net/kairopark/astro.html&quot; target=&quot;_blank&quot; class=&quot;tx-link&quot;&gt;아스트로 탐험대(アストロ探検隊)&lt;/a&gt;입니다.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;식당은 사실 평소에 컨트롤할 요소가 거의 없어요. 손님의 연령대나 취향을 파악하고 대처를 해야 하는 부분도 있는데, 그게 평소에 운영 중에 기민하게 맞춰 줘야 하고 그런 건 아니거든요.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;그에 비해 아스트로 탐험대는 일터와 집의 거리가 멀지는 않은지, 생산은 제대로 되고 있는지, 관광객이 어느 호텔을 이용하고 있는지, 어디서 연구 포인트가 많이 쌓이는지, 하나하나 체크할 거리도 많고 사람들의 행동도 제각각 달라서 구경하는 재미도 있어 눈과 손이 지루할 틈이 없었죠.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;text-align: center; clear: none; float: none; &quot;&gt;&lt;span class=&quot;imageblock&quot; style=&quot;display:inline-block;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://cfile22.uf.tistory.com/image/1636A04A4FB880100C8DC1&quot; filemime=&quot;image/jpeg&quot; filename=&quot;ScreenShot[1334918736][571371].png&quot; height=&quot;480&quot; width=&quot;300&quot;/&gt;&lt;/span&gt;&amp;nbsp;&lt;span class=&quot;imageblock&quot; style=&quot;display:inline-block;text-align: -webkit-auto; &quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://cfile26.uf.tistory.com/image/111E7A4A4FB88010310DD3&quot; filemime=&quot;image/jpeg&quot; filename=&quot;ScreenShot[1334918768][118826].png&quot; height=&quot;480&quot; style=&quot;text-align: -webkit-auto; &quot; width=&quot;300&quot;/&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;구루메 식당에서는 요리사를 선택하고 메뉴와 식재료를 지정해 주면 그 요리사는 영업이 끝난 새벽에 요리 연구를 합니다. 새 메뉴를 발견할 때도 있고, 기존의 요리를 더욱 파워업시킬 수도 있어요. 조합하면 메뉴가 보강되고 때로 랜덤하게 새 메뉴도 탄생한다는 거, 참 재밌어요. 근데...&amp;nbsp;요리 재료가 사실 그렇게 흥청망청 쓸 만큼 많이 나오는 것도 아니고(물론 구입할 수는 있지만 비싸니까요) 연구할 요리는 많은데 재료와 비용의 압박 때문에 자주 할 수가 없어요. 연구하는 데에 시간도 걸리구요.&amp;nbsp;재밌는데 자꾸 답답해요.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;사실 2회차 이후에는 어느 정도 족보(어떤 요리와 어떤 재료를 조합하면 어떤 음식이 나오더라)를 알고 있을 테니, 지름길을 찾아서 새 요리 개발만 착착 진행할 수도 있습니다. 근데 2회차까지 플레이할 엄두가 안 나더라구요. 너무 지루해서 ㅠㅜ 하다가 도중에 그만뒀어요.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;text-align: center; clear: none; float: none; &quot;&gt;&lt;br class=&quot;Apple-interchange-newline&quot;&gt;&lt;span class=&quot;imageblock&quot; style=&quot;display:inline-block;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://cfile30.uf.tistory.com/image/131C72464FB884C91FF071&quot; filemime=&quot;image/jpeg&quot; filename=&quot;ScreenShot[1335015999][958047].png&quot; height=&quot;480&quot; width=&quot;300&quot;/&gt;&lt;/span&gt;&amp;nbsp;&lt;span class=&quot;imageblock&quot; style=&quot;display:inline-block;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://cfile26.uf.tistory.com/image/122189464FB884C91D2837&quot; filemime=&quot;image/jpeg&quot; filename=&quot;ScreenShot[1334919215][245626].png&quot; height=&quot;480&quot; width=&quot;300&quot;/&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;계절마다 요리 재료를 구하러 나갈 수 있습니다. 식당 직원들이 야외로 나가서 마리오가 블록을 깨부수듯이 식재료를 찾아요. 모션도 귀엽고 재미는 있는데,&amp;nbsp;보시다시피 비용이 어마어마해요. 특히 직원들 연봉을 줘야 하는 4월에는 돈이 부족해서 포기해야 하는 상황이 꼭 오더라구요. 스크린샷은 초반에 열린 곳들인데, 후반부의 장소에는 아예 가 보지도 못했어요.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;아, 그리고 비주얼과 성능이 매치가 되지 않는 것도 아리송했습니다.&amp;nbsp;손님이 많이 와서 줄을 서길래 가게 확장해 놨더니 그 이후부터 발길이 뚝 끊기고,&amp;nbsp;눈으로 보기에 사람이 없어 보이는데 알고 보니 그 가게가 제일 잘 나가고 있고...&amp;nbsp;가게를 확장하면 순위도 다시 꼴찌부터 시작한다는 것도 상식적으로 납득하기 힘들었고요.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;게다가 가게 확장 기준이 '가게'가 아니라 '자리(위치)'라서, 가게 이전을 하면 확장했던 가게가 다시 손바닥만 해진다는 것도 처음엔 충격이었어요. 이래저래 플레이어가 손해보는 느낌이 많이 들게 하는 게임이었네요. 적어도 이러면 안 된다고 생각해요. 처음부터 충분한 설명을 해 줘야지.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;text-align: center; clear: none; float: none; &quot;&gt;&lt;span class=&quot;imageblock&quot; style=&quot;display:inline-block;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://cfile25.uf.tistory.com/image/172043484FB886C21CAA13&quot; filemime=&quot;image/jpeg&quot; filename=&quot;ScreenShot[1335023212][467338].png&quot; height=&quot;480&quot; width=&quot;300&quot;/&gt;&lt;/span&gt;&amp;nbsp;&lt;span class=&quot;imageblock&quot; style=&quot;display:inline-block;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://cfile7.uf.tistory.com/image/2025B1484FB886C3148E3E&quot; filemime=&quot;image/jpeg&quot; filename=&quot;ScreenShot[1335100747][671562].png&quot; height=&quot;480&quot; width=&quot;300&quot;/&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;중간에 특별한 능력치를 지닌 요리사와 교섭을 해서 우리 식당으로 스카웃을 하는 이벤트도 있습니다. 선물이나 돈, 월급 업그레이드 카드를 마구 뿌려야 교섭에 성공할 수 있어요. 내가 왔으니까 아무 걱정 하지 말라던 노란 모자 쉐프. 하지만 자금은 마이너스일 뿐이고...&amp;nbsp;이런 특수&amp;nbsp;요리사들은 초반엔 좀 쓰다가 시간이 지나서 직업 마스터를 하고 나면 비용이 너무 비싸져서 고용하지 않게 되더라구요. 결국 나중엔 아예 교섭조차 하지 않는 결과가.. (교섭 과정에서도 어마어마한 비용이 들거든요 ㅠㅜ)&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;온통 나쁜 이야기만 쓴 것 같은데요, 그 이유는..&lt;/p&gt;&lt;p&gt;진짜로 재미가 없었거든요! 팬심으로 깼거든요! 하다가 수십 번 졸았거든요!&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;b&gt;&lt;br /&gt;&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;ㅠㅠ 후기는 &lt;a href=&quot;http://berrykiss.com/290&quot; target=&quot;_blank&quot; class=&quot;tx-link&quot;&gt;명문 포켓학원 2&lt;/a&gt;로 이어집니다.&lt;/p&gt;</description>
			<category>게임 이야기</category>
			<category>게임</category>
			<category>경영게임</category>
			<category>시뮬레이션</category>
			<category>식당</category>
			<category>카이로소프트</category>
			<author>꿈토끼양</author>
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			<pubDate>Sun, 20 May 2012 15:04:08 +0900</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>[기사번역] 주요 SNS 월차 동향 알기 - '데이터로 보는 게임 산업의 현재' 제18회</title>
			<link>http://berrykiss.com/287</link>
			<description>&lt;p style=&quot;clear: none; float: none; text-align: left; &quot;&gt;원문:&amp;nbsp;&lt;a href=&quot;http://www.gamebusiness.jp/article.php?id=6080&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://www.gamebusiness.jp/article.php?id=6080&lt;/a&gt;&amp;nbsp;by 光井誠一(Seiichi Mitsui) 2012/05/13&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;b&gt;주요 SNS 월차 동향 알기 - '데이터로 보는 게임 산업의 현재' 제18회&lt;span style=&quot;text-align: center; &quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div style=&quot;text-align: -webkit-auto;&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;이미 아시다시피 지난주는 소셜 게임 시장에 커다란 움직임이 있었던 한 주였습니다. 오늘날&amp;nbsp;소셜 게임 과금 시스템의 상징이라&amp;nbsp;할&amp;nbsp;수 있는 '컴플리트 가차(통칭 콘프가차)&lt;font color=&quot;#ff007f&quot;&gt;★1&lt;/font&gt;'를 대상으로 소비자청이 가까운 시일 내에 '경품표시법&lt;font color=&quot;#ff007f&quot;&gt;★2&lt;/font&gt;'상 위반 행위에 저촉될 의의가 있다'는 뜻을 각사에 통지할 방침을 굳혔다는 신문 보도로 시작되었던 것이 눈 깜짝할 사이에 주요 SNS 플랫폼 홀더 각사가 이 '콘프가차'를 이번달 말로 전면 폐지할 것을 결정하는 움직임으로까지 발전했습니다. 이미 상황이 종료된 것처럼 썼지만 이는 결코 끝났다는 뜻이 아닙니다.&amp;nbsp;실제로는&amp;nbsp;이를 계기로 소셜 게임 시장이 새로운 국면으로 접어들 가능성이 높습니다. 그런 의미에서 이번에 있었던 일련의 움직임은 그 분수령이 될 매우 중요한 사건이라고 볼 수 있습니다.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;당사가 매월 발행하고 있는 《Monthly 게임 마켓·트렌드&amp;nbsp;리포트》도 최신호를 기준으로 발행 시작으로부터 정확히 반 년이 지났습니다. 소셜 게임 시장에서 한 획을 긋는 사건이 있었던 전환점에 해당하는 주를 맞이하여, 이번 호에서는 조사를 시작했을 때부터 지금까지 주요 SNS의 움직임을 각종 지표로 돌아보고 소개하는 시간을 갖도록 하겠습니다.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;clear: none; float: none; text-align: center; &quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://www.gamebusiness.jp/media.php?id=6080&amp;amp;num=1&quot; target=&quot;_blank&quot; class=&quot;tx-link&quot;&gt;&lt;span class=&quot;imageblock&quot; style=&quot;display:inline-block;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://cfile7.uf.tistory.com/image/15360B494FAFE5BB185C8D&quot; filemime=&quot;image/jpeg&quot; filename=&quot;1336899727.jpg&quot; height=&quot;450&quot; width=&quot;580&quot;/&gt;&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;text-align: center; &quot;&gt;&lt;font color=&quot;#999999&quot; style=&quot;font-family: Gulim, Dotum; line-height: 19px; text-align: center; &quot;&gt;Copyright© IID Inc. /&amp;nbsp;&lt;/font&gt;&lt;span style=&quot;font-family: Gulim, Dotum; line-height: 19px; color: rgb(153, 153, 153); &quot;&gt;gameage R&amp;amp;I Co.,Ltd. All Rights Reserved.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;text-align: center; &quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family: Gulim, Dotum; line-height: 19px; color: rgb(153, 153, 153); &quot;&gt;(클릭하시면 원본 사이트가 새 창으로 열립니다.)&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: rgb(99, 99, 99); font-family: Gulim, Dotum; line-height: 19px; text-align: center; &quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;【그림1】은 작년 11월에서 올해 3월까지의 주요 SNS(Mobage, GREE, 한게임, mixi, Facebook, Google+, 아메바피그)의 MAU(게임 콘텐츠 플레이어)와 과금률의 추이를 정리한 것입니다. 이와 같이 매월 조사 결과를 트래킹한 결과, 한 달씩만 살펴봤을 때는 알지 못했던 유저 동향 트렌드를 파악할 수 있었습니다.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;※주: SNS 유저 수 데이터는 제2호부터 조사를 시작했으므로 그래프는 5달간의 데이터입니다.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;[MAU]&lt;/p&gt;&lt;p&gt;◇대규모 그룹(300~400만명)으로 Mobage/GREE/mixi, 중규모 그룹(100~200만명)으로 한게임/아메바피그/Facebook. Google+는 현재 게임 MAU가 30만명에 미치지 못해 소규모로 분류.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;◇12월은 소셜 게임 유저 수도 패키지 게임과 마찬가지로 다른 달보다 늘었음을 확인했다. 눈에 띄는 증가를 보인 것은 &amp;nbsp;Mobage, GREE와 같은 '게임 계열' SNS가 아니라, mixi, Facebook, 아메바피그와 같은 '커뮤니티 계열' SNS.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;◇올해 들어 mixi의 게임 유저 감소가 다소 눈에 띈다. 가장 최근인 3월에는 지금까지 3위였던 GREE가 mixi를 누르고 Mobage에 이어 2위로 올라섰다.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;[과금률]&lt;/p&gt;&lt;p&gt;◇게임 계열 양대 SNS인&amp;nbsp;GREE, Mobage의 과금률이 높다. 특히 GREE는 최근 5달 사이 5% 이상 과금률이 상승했다. Mobage도 최근 2달&amp;nbsp;동안 크게 상승했다.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;◇아메바피그와 한게임은 10-15%, mixi와 Facebook은 5-10%의 범위로 과금률이 비교적 안정된 상태.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;◇Google+는 5달간 과금률이 크게 상승했다. 단, 상술했듯 아직 MAU 규모가 지극히 제한적이므로 계속해서 동향을 추적해 봐야 할 듯.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;clear: none; float: none; text-align: center; &quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://www.gamebusiness.jp/media.php?id=6080&amp;amp;num=2&quot; target=&quot;_blank&quot; class=&quot;tx-link&quot;&gt;&lt;span class=&quot;imageblock&quot; style=&quot;display:inline-block;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://cfile25.uf.tistory.com/image/125AEC4B4FAFE5C6035045&quot; filemime=&quot;image/jpeg&quot; filename=&quot;1336899740.jpg&quot; height=&quot;633&quot; width=&quot;580&quot;/&gt;&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;text-align: center; &quot;&gt;&lt;font color=&quot;#999999&quot; style=&quot;font-family: Gulim, Dotum; line-height: 19px; text-align: center; &quot;&gt;Copyright© IID Inc.&lt;/font&gt;&lt;span style=&quot;color: rgb(99, 99, 99); font-family: Gulim, Dotum; line-height: 19px; text-align: center; &quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/span&gt;&lt;font color=&quot;#999999&quot; style=&quot;font-family: Gulim, Dotum; line-height: 19px; &quot;&gt;/&amp;nbsp;&lt;/font&gt;&lt;span style=&quot;font-family: Gulim, Dotum; line-height: 19px; color: rgb(153, 153, 153); &quot;&gt;gameage R&amp;amp;I Co.,Ltd. All Rights Reserved.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;text-align: center; &quot;&gt;&lt;span style=&quot;color: rgb(153, 153, 153); font-family: Gulim, Dotum; line-height: 19px; &quot;&gt;(클릭하시면 원본 사이트가 새 창으로 열립니다.)&lt;/span&gt;
&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: rgb(99, 99, 99); font-family: Gulim, Dotum; line-height: 19px; text-align: center; &quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;【그림2】는 이 중에서도 최신 3개월의 데이터에 과금 정보(ARPPU)를 더해서 그래프로 나타낸 것입니다. 위의&amp;nbsp;【그림1】에서 확인한 동향을 더욱 쉽게 파악할 수 있습니다. MAU와 과금률을 묶어서 보조선(원호로 나타낸 점선)을 그어 보면 전체적으로 3개의 그룹으로 나눌 수 있습니다. [그룹 A]는 게임 계열 SNS의 양대 산맥인&amp;nbsp;Mobage, GREE. [그룹 B]는 mixi, 아메바피그, 한게임. [그룹 C]는 Google+, Facebook. 경계선 상에 있는 Google+는 유저 규모나 ARPPU가 작다는 것을 생각하면 [그룹 C]로 분류하는 것이 타당할 것입니다.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;이렇게 게임 애플리케이션 이외의 부분을 포함한 SNS 전체가 아니라 게임 유저에 한정해서 살펴보면, 역시 Mobage와&amp;nbsp;GREE의 강세가 두드러집니다. 일본 국내에서도 본격적으로 보급이 시작된 Facebook이나 신흥 세력인 Google+의 두 외국계 메이저 SNS는 게임 유저 규모나&amp;nbsp;과금률 모두 아직은 사업 시작 단계라는 인상이 강합니다. 게임 콘텐츠 라인업은&amp;nbsp;다른 SNS, 특히 게임 계열 SNS에 비교하면 그다지 충실하지 못하고, 그나마 있는 콘텐츠 중에서도 해외에서 제작한 타이틀을 단순히 로컬라이징해 놓은&amp;nbsp;것조차 적다는 사실도 영향을 미쳤을지&amp;nbsp;모릅니다. 사업 효율화 측면에서 보면&amp;nbsp;콘텐츠를 공급하는 쪽(각 퍼블리셔)으로서도 상당히 골머리를 앓는 부분이겠지만, 이러한 라인업은 Mobage와&amp;nbsp;GREE의 해외 진출, 또는 반대로 Facebook과&amp;nbsp;Google+의 국내 유저 규모 추이를 모두 살펴보면서 편성하는 수밖에 없을 것으로 보입니다.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;이상으로 당사의 조사 데이터를 바탕으로 지금까지의 각 SNS 유저 동향을 살펴보았습니다. 서두에서 언급했던 '콘프가차'에 관한 이번 움직임이 향후 소셜 게임 시장에 어떤 영향을 미칠지, 앞으로도 계속해서 주목해 나갈 예정입니다. 일부 매스컴으로부터 극단적인 논조의 과열 보도가 이어지는 가운데, 당사자인 공급처(SNS 운영사와 퍼블리셔)는 이번 조치가 사업에 미칠 영향은&amp;nbsp;지극히 경미하다고&amp;nbsp;발표하는 등 미래가 다소&amp;nbsp;불투명해 보이지만, 당사는 주관을 바탕으로 한 자의적 해석을 지양하고 어디까지나 조사 결과를 바탕으로 객관적이고 정확한 정보를 제공해 나가겠습니다.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;div style=&quot;border-bottom-width: 1px; border-bottom-style: solid; border-bottom-color: rgb(223, 223, 223); height: 20px; font: normal normal normal 0px/0 arial; margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 20px; margin-left: 0px; &quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;font color=&quot;#996699&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://cfile8.uf.tistory.com/image/197C5D364FB7D87635628C&quot;&gt;&amp;nbsp;코멘트&lt;/font&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;font color=&quot;#ff007f&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;/font&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;font color=&quot;#ff007f&quot;&gt;★1&lt;/font&gt; 컴플리트 가차: '가차'는 원래 뽑기 기계인 '가차폰(ガチャポン)'에서 나온 말인데, 일본 메이저 소셜 게임 업체들에서는 뽑기 기계를 돌려서 아이템이 나오게 하는 과금 시스템이 주류로 자리잡은 상태였습니다. (이게 밥줄)&amp;nbsp;특정 아이템을 모두 모으면 더 희귀한 아이템을 얻을 수 있는 방식(=컴플리트하는 방식)으로 응용되어서 컴플리트 가차라고 불렸다고 하네요.&amp;nbsp;근데 이 희귀한 아이템을 얻으려면 현금을 소비해서 가차를 돌려야만 나오는 카드 아이템을 조합해야 해서(게임 내 콘텐츠만으로는 획득 불가)&amp;nbsp;이번에 일본 소비자청에서 사행성 문제로 태클을 걸었고, 각 업체들은 컴플리트 가차로 과금을 하는 방식을 전면 폐지하기로 했다고.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;font color=&quot;#ff007f&quot;&gt;★2&lt;/font&gt; 경품표시법: 줄여서 '경표법(景表法)'이라고 부르는 모양입니다. 소비자청의 설명을 첨부합니다.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;blockquote class=&quot;tx-quote-tistory&quot;&gt;&lt;p&gt;消費者なら、誰もがより良い商品やサービスを求めます。ところが、実際より良く見せかける表示が行われたり、過大な景品付き販売が行われると、それらにつられて消費者が実際には質の良くない商品やサービスを買ってしまい不利益を被るおそれがあります。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;景品表示法は、商品やサービスの品質、内容、価格等を偽って表示を行うことを厳しく規制するとともに、過大な景品類の提供を防ぐために景品類の最高額を制限することにより、消費者のみなさんがより良い商品やサービスを自主的かつ合理的に選べる環境を守ります。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;소비자라면&amp;nbsp;누구나 더 좋은 상품과 서비스를 얻고자 합니다. 하지만 실제보다 더 좋은 것처럼 포장해서&amp;nbsp;표시하거나 과대한 경품을 붙여서 판매하면, 소비자는 여기에 현혹되어서 실제로 질이 좋지 않은 상품이나 서비스를 구입하게 되어&amp;nbsp;불이익을 입을 우려가 있습니다.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;경품표시법은 상품이나 서비스의 품질, 내용, 가격 등을 허위로 표시하는 것을 엄격히 규제하고,&amp;nbsp;과대한 경품류의 제공을 막기 위해 경품류의 최고 액수를 제한함으로써 소비자 여러분이 더 좋은 상품과 서비스를 자주적, 합리적으로 선택할 환경을 지킵니다.&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;p&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;더 자세한 내용은 이쪽으로...&amp;nbsp;&lt;a href=&quot;http://www.caa.go.jp/representation/index.html&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://www.caa.go.jp/representation/index.html&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;</description>
			<category>업계 이야기</category>
			<category>SNS</category>
			<category>가차</category>
			<category>게임</category>
			<category>과금</category>
			<category>동향</category>
			<category>뽑기</category>
			<category>일본</category>
			<author>꿈토끼양</author>
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			<pubDate>Mon, 14 May 2012 02:30:31 +0900</pubDate>
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		<item>
			<title>[기사번역] 인디 게임 - DLC Quest</title>
			<link>http://berrykiss.com/285</link>
			<description>&lt;div&gt;원문:&amp;nbsp;&lt;a href=&quot;http://www.4gamer.net/games/040/G004096/20120501053/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://www.4gamer.net/games/040/G004096/20120501053/&lt;/a&gt;&amp;nbsp;by&amp;nbsp;&lt;a href=&quot;http://www.4gamer.net/words/000/W00020/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;편집부&amp;nbsp;ginger&lt;/a&gt;, 2012/05/02&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;오늘 소개할 게임은 Going Loud Studios의 &lt;b&gt;&lt;font color=&quot;#6633ff&quot;&gt;'DLC Quest'&lt;/font&gt;&lt;/b&gt;. 이 작품은 요즘 나오는 많은 게임들에서 어렵지 않게 찾아볼 수 있는 다운로드 콘텐츠 판매를 신랄하게 비판한 액션 게임이다. 아휴, &lt;a href=&quot;http://www.4gamer.net/games/154/G015414/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;나한테 일하라고 한들&lt;/a&gt;...&lt;div&gt;
&lt;/div&gt;&lt;div style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;p style=&quot;text-align: center; clear: none; float: none; &quot;&gt;&lt;span class=&quot;imageblock&quot; style=&quot;display:inline-block;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://cfile10.uf.tistory.com/image/17371D494FA92E621D8DEA&quot; filemime=&quot;image/jpeg&quot; filename=&quot;001.jpg&quot; height=&quot;288&quot; width=&quot;512&quot;/&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;


&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: rgb(153, 153, 153); &quot;&gt;Copyright © 2000-2012 Aetas, Inc. / Going Loud Studios&amp;nbsp;&lt;/span&gt;&lt;span style=&quot;color: rgb(153, 153, 153); &quot;&gt;©&amp;nbsp;&lt;/span&gt;&lt;span style=&quot;color: rgb(153, 153, 153); &quot;&gt;All rights reserved.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;


&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: rgb(153, 153, 153); &quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;
&lt;/div&gt;&lt;div&gt;이 게임의 스토리는 눈앞에서 악당이 공주님을 납치해 가는 걸 보고 구하러 간다는 내용. 이렇다 할 상황 설명도 없지만 이 게임은 모든 것이 이런 식이니 깊게 생각하지 말 것. 게임은 횡스크롤 액션으로, 플레이어는 이름 없는 주인공을 조작해서 악당을 뒤쫓게 된다.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;
&lt;/div&gt;&lt;div&gt;게임을 시작하면 플레이어는 이 게임에 많은 것이 부족하다는 것을 금방 느낄 것이다. 처음 느끼는 문제는 시작 직후에 주인공이 &lt;b&gt;&lt;font color=&quot;#cc0000&quot;&gt;오른쪽으로밖에 못 움직인다&lt;/font&gt;&lt;/b&gt;는 점. 아무리 생각해도 이상하지만 방법이 없으므로 일단 도중에 떨어져 있는 코인을 주우면서 오른쪽으로 진행한다. 근데 가다 보니 길가에 웬 상인이?&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;
&lt;/div&gt;&lt;div style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;p style=&quot;text-align: center; clear: none; float: none; &quot;&gt;&lt;span class=&quot;imageblock&quot; style=&quot;display:inline-block;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://cfile25.uf.tistory.com/image/1744254D4FA92E75113FB3&quot; filemime=&quot;image/jpeg&quot; filename=&quot;002.jpg&quot; height=&quot;142&quot; width=&quot;254&quot;/&gt;&lt;/span&gt;&amp;nbsp;&lt;span class=&quot;imageblock&quot; style=&quot;display:inline-block;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://cfile22.uf.tistory.com/image/1340FD4D4FA92E7516BDC3&quot; filemime=&quot;image/jpeg&quot; filename=&quot;003.jpg&quot; height=&quot;142&quot; width=&quot;254&quot;/&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;


&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: rgb(153, 153, 153); &quot;&gt;Copyright © 2000-2012 Aetas, Inc. / Going Loud Studios&amp;nbsp;&lt;/span&gt;&lt;span style=&quot;color: rgb(153, 153, 153); &quot;&gt;©&amp;nbsp;&lt;/span&gt;&lt;span style=&quot;color: rgb(153, 153, 153); &quot;&gt;All rights reserved.&lt;/span&gt;
&lt;/p&gt;


&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: rgb(153, 153, 153); &quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;
&lt;/div&gt;&lt;div&gt;이 상인으로부터 다운로드 콘텐츠를 구입할 수 있는 모양인데, 가지고 있는 코인으로 살 수 있는 것은 &lt;b&gt;&lt;font color=&quot;#cc0000&quot;&gt;'MOVEMENT PACK'&lt;/font&gt;&lt;/b&gt;뿐. 일단은 이것을 사자. 설명문에는 '차세대의 조작을 체험하라! 점프와 왼쪽 이동 피처. 이 아이템은 반품 불가.'라고 쓰여 있다. 야호! 이제 자유롭게 이동할 수 있다!&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;
&lt;/div&gt;&lt;div&gt;하지만 이것만 부족한 게 아니다. 이 게임에서는 캐릭터의 애니메이션이나 BGM도 없고, 게임 세이브 기능도 없다. 이미 추측했겠지만 이 기능들은 모두 &lt;b&gt;&lt;font color=&quot;#009900&quot;&gt;다운로드 콘텐츠(라는 설정의 확장 기능)를 구매해서 추가해야 한다.&lt;/font&gt;&lt;/b&gt; 이건 너무하잖아!&lt;/div&gt;&lt;div&gt;
&lt;/div&gt;&lt;div&gt;...근데 좀 재밌다. 이렇게까지 악랄하게 DLC를 파는 게임은 실제로는 없겠지만, 이 게임에서는 이런 부분을 일부러 극단적으로 강조함으로써 블랙 유머를 연출한다.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;
&lt;/div&gt;&lt;div style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;p style=&quot;text-align: center; clear: none; float: none; &quot;&gt;&lt;span class=&quot;imageblock&quot; style=&quot;display:inline-block;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://cfile25.uf.tistory.com/image/1118ED424FA92E8F1D19F7&quot; filemime=&quot;image/jpeg&quot; filename=&quot;004.jpg&quot; height=&quot;288&quot; width=&quot;512&quot;/&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;


&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: rgb(153, 153, 153); &quot;&gt;Copyright © 2000-2012 Aetas, Inc. / Going Loud Studios&amp;nbsp;&lt;/span&gt;&lt;span style=&quot;color: rgb(153, 153, 153); &quot;&gt;©&amp;nbsp;&lt;/span&gt;&lt;span style=&quot;color: rgb(153, 153, 153); &quot;&gt;All rights reserved.&lt;/span&gt;
&lt;/p&gt;


&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: rgb(153, 153, 153); &quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;
&lt;/div&gt;&lt;div&gt;일단 자유롭게 움직이게 된 캐릭터를 조작해서 지도 상에 있는 코인을 모아 나가자. 그리고 그 코인으로 새로운 다운로드 콘텐츠를 사서 게임을 진행하는 것이 이 게임의 유일한, 그리고 최대의 특징이다. 무기를 사고 싶다고? 그럼 이 다운로드 콘텐츠를 사시오. 2단 점프가 없으면 진행을 못 한다고? 그럴 때는 이 다운로드 콘텐츠만 있으면 만사 OK. 다음 지도로 넘어가고 싶다고? 물론 다운로드 콘텐츠를 사서... 뭐든 이런 식이다.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;
&lt;/div&gt;&lt;div style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;p style=&quot;text-align: center; clear: none; float: none; &quot;&gt;&lt;span class=&quot;imageblock&quot; style=&quot;display:inline-block;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://cfile9.uf.tistory.com/image/204EDA404FA92EA20E2475&quot; filemime=&quot;image/jpeg&quot; filename=&quot;005.jpg&quot; height=&quot;142&quot; width=&quot;254&quot;/&gt;&lt;/span&gt;&amp;nbsp;&lt;span class=&quot;imageblock&quot; style=&quot;display:inline-block;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://cfile1.uf.tistory.com/image/194224404FA92EA31B1988&quot; filemime=&quot;image/jpeg&quot; filename=&quot;006.jpg&quot; height=&quot;142&quot; width=&quot;254&quot;/&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;


&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: rgb(153, 153, 153); &quot;&gt;Copyright © 2000-2012 Aetas, Inc. / Going Loud Studios&amp;nbsp;&lt;/span&gt;&lt;span style=&quot;color: rgb(153, 153, 153); &quot;&gt;©&amp;nbsp;&lt;/span&gt;&lt;span style=&quot;color: rgb(153, 153, 153); &quot;&gt;All rights reserved.&lt;/span&gt;
&lt;/p&gt;


&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: rgb(153, 153, 153); &quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;
&lt;/div&gt;&lt;div&gt;다운로드 콘텐츠 중에는 게임 클리어와 상관없는 것들도 있는데, 그중 궁극의 콘텐츠는 &lt;b&gt;&lt;font color=&quot;#cc0000&quot;&gt;'THE ZOMBIE PACK'&lt;/font&gt;&lt;/b&gt;. 이것을 구입하면 지도 상에 좀비가 돌아다니게 되지만, 딱히 주인공을 덮치는 것도 아니고 그저 주위를 맴돌기만 한다. 이 아이템의 설명문 또한 걸작이다. '이 게임이랑은 어울리지 않지만 마케팅 부서에서 게임에는 좀비가 있어야 한다고 하길래. 이 아이템은 반품 불가.' 그렇지. 역시 게임에는 좀비가 필요하지...&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;
&lt;/div&gt;&lt;div style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;p style=&quot;text-align: center; clear: none; float: none; &quot;&gt;&lt;span class=&quot;imageblock&quot; style=&quot;display:inline-block;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://cfile23.uf.tistory.com/image/11564C3E4FA92EB6328B1D&quot; filemime=&quot;image/jpeg&quot; filename=&quot;007.jpg&quot; height=&quot;288&quot; width=&quot;512&quot;/&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;


&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: rgb(153, 153, 153); &quot;&gt;Copyright © 2000-2012 Aetas, Inc. / Going Loud Studios&amp;nbsp;&lt;/span&gt;&lt;span style=&quot;color: rgb(153, 153, 153); &quot;&gt;©&amp;nbsp;&lt;/span&gt;&lt;span style=&quot;color: rgb(153, 153, 153); &quot;&gt;All rights reserved.&lt;/span&gt;
&lt;/p&gt;


&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: rgb(153, 153, 153); &quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;
&lt;/div&gt;&lt;div&gt;게임을 진행할수록 어이가 없어서 자기도 모르게 피식 웃게 되는 작품. 장르는 액션 게임이지만 액션성이 있는 것은 점프로 뛰어올라 코인을 획득하는 부분 정도로, 적다운 적도 등장하지 않고 보통 30분 정도 만에 클리어할 수 있는 짧은 게임이다.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;
&lt;/div&gt;&lt;div&gt;이 게임의 Xbox 360 버전은 2011년 11월에 Xbox LIVE Indie Games에서 80 마이크로소프트 포인트로 이미 발매되었다. Xbox 360이 없는 사람들은 2012년 3월에 발매된 PC 버전을 즐겨 보자. PC 버전은 Desura에서 1.99달러로 판매 중이다. 참고로 이 게임의 다운로드 콘텐츠(?)는 모두 게임 내에서 코인으로 살 수 있으므로 안심하시길.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;
&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;&lt;font color=&quot;#333399&quot;&gt;■Going Loud Studios 공식 사이트&lt;/font&gt;&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;a href=&quot;http://goingloudstudios.com/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://goingloudstudios.com/&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style=&quot;border-bottom-width: 1px; border-bottom-style: solid; border-bottom-color: rgb(223, 223, 223); height: 20px; font: normal normal normal 0px/0 arial; margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 20px; margin-left: 0px; &quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;&lt;font color=&quot;#996699&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://cfile8.uf.tistory.com/image/197C5D364FB7D87635628C&quot;&gt; 코멘트&lt;/font&gt;
&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;span style=&quot;color: rgb(153, 102, 153); font-family: gulim; line-height: 19px; &quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;※위 글은 4gamers의 &lt;a href=&quot;http://www.4gamer.net/words/001/W00176/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;'인디 게임의 작은 방(インディーズゲームの小部屋)'&lt;/a&gt;이라는 코너에서 매주 하나씩 인디 게임을 소개하는 코너입니다. 저도 처음 봤는데 재밌는 거 많네요 ^^&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;

&lt;p&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;</description>
			<category>게임 이야기</category>
			<category>DLC</category>
			<category>PC게임</category>
			<category>XBOX360</category>
			<category>게임</category>
			<category>인디게임</category>
			<author>꿈토끼양</author>
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			<comments>http://berrykiss.com/285#entry285comment</comments>
			<pubDate>Thu, 03 May 2012 01:06:00 +0900</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>디아블로3 클로즈 베타 간단 소감</title>
			<link>http://berrykiss.com/284</link>
			<description>&lt;div&gt;&lt;p style=&quot;text-align: center; clear: none; float: none; &quot;&gt;&lt;span class=&quot;imageblock&quot; style=&quot;display:inline-block;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://cfile29.uf.tistory.com/image/2019CD4B4FA92CCD3536F5&quot; filemime=&quot;image/jpeg&quot; filename=&quot;489971778.jpg&quot; height=&quot;360&quot; style=&quot;&quot; width=&quot;540&quot;/&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;
&lt;/div&gt;클래스 하나(마법사)로 해골왕까지 잡은 간단 소감.&lt;div&gt;&lt;div&gt;스크린샷이 찍히지 않아서 일단 글로만 씁니다. (다른 분들은 잘 찍으시는 것 같은데.. 스크린샷 폴더도 안 보이고 수동으로 붙여넣으려니 회색 화면만 찍히더라구요.)&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;p&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;
&lt;/div&gt;&lt;div&gt;- 처음에는 재밌었다. 이거 나오면 또 인생 말아먹는 거 아닌가 싶었다 -.- 우리집 초딩이 해 보니까 별로라고 해서 별 기대 안 했는데 재밌었다. 근데 계속하다 보면 플레이가 지루하다. 뭐가 문젤까? 디아2에서는 필드를 헤매고 같은 일을 반복해도 끊을 수 없는 그 무언가가 있었는데.. 2에 비해 캐릭터 이동 속도가 느려서인지 체감하는 맵의 넓이가 훨씬 넓은 것 같은데 그래서일까? 친구들이랑 여럿이서 다른 클래스로 같이 돌면 더 재밌을지...&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;
&lt;/div&gt;&lt;div&gt;- 클래스랑 상관없이 무기를 장착할 수 있다. 개중에는 특정 클래스의 무기가 등장할 때도 있지만. 근데 마법사가 피 묻은 도끼를 들고 마법을 쏘는 모습은 좀 황당했다. 인벤을 가득 채울 정도로 쏟아지는 아이템을 좀 더 유용하게 활용하라는 뜻에서 장비 가능 무기 제한을 풀어 놓은 걸까? 그래 봤자 아이템으로 인벤이 차는 건 마찬가지인데...-.-&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;
&lt;/div&gt;&lt;div&gt;- 스킬 구조에 약간의 의문점. 사용 가능한 스킬이 슬롯별로 존재한다. 그러니까 사용 가능한 스킬이 있어도 이미 그 슬롯에서 다른 스킬을 쓰기로 했으면 그 스킬을 쓸 수 없는 것. 그래서 선택의 문제가 발생하는데, 이게 재밌는 것 같기도 하고 아닌 것 같기도 하다. 전략성이라면 전략성인데, 솔직히 불편하다는 감상이 먼저 드는 게 사실이다. 2에서도 퀵슬롯에 설정해야 했지만 그래도 자유롭게 배치를 바꿀 수 있었는데.. 이게 어떤 식으로 전체 플레이에 영향을 미칠지는 베타 버전만으로는 알기 어려울 것 같고, 정식 서비스가 시작되면 그때 알 수 있을 듯.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;
&lt;/div&gt;&lt;div&gt;- 방금 발견한 것. 한영 전환을 제대로 안 하면 단축키가 안 먹힌다! 으아아!&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;
&lt;/div&gt;&lt;div&gt;- 최종 보스 해골왕은 피통은 큰데 전투 패턴이 단순하다. 그래서 잡으면서도 언제 끝나나 싶고 지루했다. 명색이 한 액트의 끝판왕인데&lt;span style=&quot;color: rgb(140, 140, 140); &quot;&gt;(→요건 어느 분이 아니라고 지적해 주셨음)&lt;/span&gt;&amp;nbsp;AI는 이 정도로도 좋은 건지.. 사실 즉각적으로 반응하는 액션류의 게임을 잘 못하는 나로서는 디아2를 할 때 보스가 나올 때마다 손에서 땀이 나면서 벌벌 떨었고, 패턴을 알아도 자꾸 당했는데.. 이번엔.. 으음..&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;
&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;div&gt;- 하긴, 디아2 때도 처음에는 츤츤대면서 이게 뭐가 재밌냐고 하다가 나중엔 중독됐었다 -.-; 또 모를 일. 근데 다른 클래스도 다 해 보려고 했는데, 한번 깨고 나니 그러고 싶은 마음이 사라졌다 ㅠㅜ&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;
&lt;/div&gt;&lt;div&gt;- 총평: 재미는 있다. 근데 중간중간 지루해진다. 전체적으로 어떨지는 정식판을 해 봐야 알 수 있을 듯.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;
&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;font color=&quot;#999999&quot;&gt;#그래도디아가나오면나는사겠지_&lt;/font&gt;&lt;/div&gt;&lt;div id=&quot;__KO_DIC_LAYER__&quot; style=&quot;padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; position: fixed; z-index: 999999999; overflow-x: hidden; overflow-y: hidden; border-top-width: 2px; border-right-width: 2px; border-bottom-width: 2px; border-left-width: 2px; border-top-style: solid; border-right-style: solid; border-bottom-style: solid; border-left-style: solid; border-top-color: rgb(51, 51, 119); border-right-color: rgb(51, 51, 119); border-bottom-color: rgb(51, 51, 119); border-left-color: rgb(51, 51, 119); border-image: initial; display: none; &quot;&gt;&lt;iframe frameborder=&quot;0&quot; scrolling=&quot;yes&quot; style=&quot;width: 100%; height: 100%; background-color: rgb(255, 255, 255); &quot;&gt;&lt;/iframe&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;</description>
			<category>게임 이야기</category>
			<category>게임</category>
			<category>디아블로</category>
			<category>디아블로3</category>
			<category>클베</category>
			<author>꿈토끼양</author>
			<guid>http://berrykiss.com/284</guid>
			<comments>http://berrykiss.com/284#entry284comment</comments>
			<pubDate>Sat, 28 Apr 2012 17:41:00 +0900</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>NDC12(Nexon Developers Conference 2012) 셋째 날</title>
			<link>http://berrykiss.com/283</link>
			<description>&lt;div&gt;
&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;p style=&quot;text-align: center; clear: none; float: none; &quot;&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;text-align: center; clear: none; float: none; &quot;&gt;&lt;span class=&quot;imageblock&quot; style=&quot;display:inline-block;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://cfile23.uf.tistory.com/image/1258263E4FA92B9421DA09&quot; filemime=&quot;image/jpeg&quot; filename=&quot;IMG_20120426_005049_set.jpg&quot; height=&quot;375&quot; style=&quot;&quot; width=&quot;600&quot;/&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;좋은 기회가 생겨서 코엑스에서 열린 NDC에 다녀왔어요.&lt;div&gt;첫째, 둘째 날은 사정상 못 가고 마지막 날인 셋째 날만...&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;p&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;사진은 거의 안 찍었어요. 사진 촬영 가능한 세션들이 있길래 급하게 받은 무음 카메라 어플로 찍어 봤는데 화질이 영 ㅠㅜ 아날로그 인간인 저는 결국 노트에다가 메모를 했습니다. 엉엉.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;
&lt;/div&gt;&lt;div&gt;전반적으로 재밌었고 도움도 많이 됐습니다. 근데 제가 들은 세션만 그랬던 건지 다른 곳도 그랬는진 모르겠는데, 시니어를 위한 개발 노하우 공유보다는 주니어나 지망생들에게 더 유익할 것 같은 내용들이 많았어요. 너무 지망생 타깃인 것 같은 강연은 빼느라 뺐는데... 뭐 저한텐 밸런스가 잘 맞았던 것 같지만요. ㅎㅎ&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;
&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;p style=&quot;text-align: center; clear: none; float: none; &quot;&gt;&lt;span class=&quot;imageblock&quot; style=&quot;display:inline-block;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://cfile26.uf.tistory.com/image/16171D424FA92B7E0F0FE7&quot; filemime=&quot;image/jpeg&quot; filename=&quot;IMG_20120426_005049_600.jpg&quot; height=&quot;600&quot; style=&quot;&quot; width=&quot;450&quot;/&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;
&lt;/div&gt;&lt;div&gt;듣고 싶은 강연은 많았는데 시간이 겹치는 것도 있고 해서 취사 선택을 해야 했어요.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;최종적으로 제가 들은 세션들은 아래와 같습니다.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;
&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;09:50~&lt;span class=&quot;Apple-tab-span&quot; style=&quot;white-space:pre&quot;&gt;	&lt;/span&gt;모바일 플랫폼에서의 유니티 메모리 최적화(양승헌/넥슨모바일)&lt;/li&gt;&lt;li&gt;11:00~&lt;span class=&quot;Apple-tab-span&quot; style=&quot;white-space:pre&quot;&gt;	&lt;/span&gt;Unity3D로는 대규모 프로젝트 정말 못하나요?&lt;/li&gt;&lt;span class=&quot;Apple-tab-span&quot; style=&quot;white-space:pre&quot;&gt;		&lt;/span&gt;&amp;nbsp;- &amp;lt;삼국지를 품다&amp;gt;에서의 유니티 프로젝트 관리 방법(공현구,장건희/엔도어즈)&lt;li&gt;13:00~&lt;span class=&quot;Apple-tab-span&quot; style=&quot;white-space:pre&quot;&gt;	&lt;/span&gt;XML을 활용한 게임 디자인 데이터 관리(박경호/넥슨)&lt;/li&gt;&lt;li&gt;14:10~&lt;span class=&quot;Apple-tab-span&quot; style=&quot;white-space:pre&quot;&gt;	&lt;/span&gt;게임 디자이너를 위한 소프트웨어 공학 - 기획자도 코딩을 해야 하나요?(양승명/넥슨)&lt;/li&gt;&lt;li&gt;16:30~&lt;span class=&quot;Apple-tab-span&quot; style=&quot;white-space:pre&quot;&gt;	&lt;/span&gt;데이너마이닝 기법을 게임 통계에서 활용해 보자(김범주/넥슨)&lt;/li&gt;&lt;li&gt;17:40~&lt;span class=&quot;Apple-tab-span&quot; style=&quot;white-space:pre&quot;&gt;	&lt;/span&gt;뉴비 라이터를 위한 게임 라이팅 일반론(이차선/엔씨소프트)&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;
&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;헉헉... 많이도 들었네요;; 제일 첫 타임(9:15~) 빼고는 빠짐없이 들은 것 같아요.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;
&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;■모바일 플랫폼에서의 유니티 메모리 최적화&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;&lt;br /&gt;&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;
&lt;/div&gt;&lt;div&gt;모바일 플랫폼의 특징과 제약 사항, 각종 디바이스의 발전사를 쭉 정리하고, 발표자 분이 개발 중인 프로젝트에서 겪었던 삽질기(?)와 이런 문제를 해결하기 위한 조언을 해 주셨습니다. 개인적으로는 좀 더 구체적인 사례를 들어 보고 싶었는데 강연 전반에서 후자보다는 전자(모바일 플랫폼 역사?)에 할당하신 시간이 더 길어서 살짝 아쉬웠네요. 하지만 그동안 잘 몰랐던 부분을 쭉 훑을 수 있어서 다른 의미로 유익한 시간이었습니다.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;
&lt;/div&gt;&lt;div&gt;유니티를 모바일에서 사용할 때는 메모리 관련 이슈를 해결하는 것이 큰 과제인 듯합니다. 이를 위한 방법으로는&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;
&lt;/div&gt;&lt;div&gt;- 비디오 메모리 프로파일링 하기&lt;/div&gt;&lt;div&gt;- NPOT 텍스처 사용 안 하기&lt;/div&gt;&lt;div&gt;- Mono Runtime에 도전하기&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;
&lt;/div&gt;&lt;div&gt;를 들어 주셨습니다. (사실 저는 프로그래머가 아니라 대충만 알아듣고 -.-;;)&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;
&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;■Unity3D로는 대규모 프로젝트 정말 못하나요? - &amp;lt;삼국지를 품다&amp;gt;에서의 유니티 프로젝트 관리 방법&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;&lt;br /&gt;&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;
&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Unity로 만든 대규모 프로젝트(MMORPG) 개발 실무를 맡은 프로그래머 두 분이 개발 과정에서 겪었던 경험담을 생생히 전달해 주셨습니다. 주로 리소스 충돌 문제와 이를 해결하기 위해 도입한 방법들을 구체적으로 설명해 주셨습니다. 재미도 있고 도움도 많이 되었어요.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;
&lt;/div&gt;&lt;div&gt;리소스 작업자들이 따로 Asset 작업을 하다가 하나의 프로젝트로 합칠 경우 충돌이 일어나는데, 다른 유니티 프로젝트로 만든 데이터를 공유하면 GUID(Asset을 관리하기 위해 할당하는 ID)가 중복되기 때문으로, 이로 인해 링크가 깨지거나 엉뚱한 리소스가 로딩되는 일이 잦다고 합니다. 이 GUID를 제대로 관리하지 않으면 Asset 공유가 불가능하기 때문에 관리법을 많이 고민하셨다고 하네요. 결과적으로 Game 프로젝트와 Design 프로젝트를 나눠서 따로 관리를 하게 되었다고 합니다. (개발과 아트가 서로 다른 네트워크망을 썼던 것도 큰 요인이 되었다고) 그리고 Game 프로젝트 안에 들어가는 스크립트들은 SVN으로 관리하셨다고 하네요. (소스끼리는 GUID로 참조하는 것이 아니므로...) 그리고 디자인 리소스는 충돌을 막으려면 유니티의 유료 애드온 중 하나인 Asset Server를 활용하는 수밖에 없었다고 합니다. 하지만 데이터 병합이 어렵고 버그가 많아서 많이 고생하셨다고 ^^;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;
&lt;/div&gt;&lt;div&gt;유니티로 100인 이상의 대규모 프로젝트를 진행하는 것이 불가능한 건 아니지만, 유니티는 좀 더 소규모 프로젝트에 최적화된 엔진이고, 리소스 관리에 대한 지원이 아직은 부족한 것이 현실이라는 말로 발표를 끝맺으셨습니다.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;
&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;■XML을 활용한 게임 디자인 데이터 관리&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;&lt;br /&gt;&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;
&lt;/div&gt;&lt;div&gt;2차원, 3차원 이상의 데이터를 관리할 때 사용하는 다양한 포맷(자체 포맷, INI, JSON, XML, XLS, DB...)을 소개하고, 다른 포맷과의 비교를 통해 XML의 우수성(?)을 전파해 주셨습니다. ㅎㅎ 구체적으로 하나의 데이터를 가지고 데이터 스키마 디자인과 데이터 입력 부분을 INI/DB/XML로 작성해서 비교해 주셨어요.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;
&lt;/div&gt;&lt;div&gt;* XML을 사용하면?&lt;/div&gt;&lt;div&gt;데이터 스키마 디자인(D)&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;font color=&quot;#999999&quot;&gt;데이터 스키마 배포(D→P)&lt;/font&gt; : 배포할 필요 없음&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;font color=&quot;#999999&quot;&gt;데이터 스키마 편집 툴 제작(P)&lt;/font&gt; : 외부 툴 사용&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;font color=&quot;#999999&quot;&gt;데이터 스키마 편집 툴 배포(P→D)&lt;/font&gt; : 외부 툴 사용&lt;/div&gt;&lt;div&gt;데이터 입력(D)&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;font color=&quot;#999999&quot;&gt;데이터 수동 검증(D)&lt;/font&gt; : 스키마 자동 검증&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;font color=&quot;#999999&quot;&gt;데이터 파싱 코드 구현(P)&lt;/font&gt; : 외부 라이브러리 활용(MSXML)&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;font color=&quot;#999999&quot;&gt;데이터 검증 코드 구현(P)&amp;nbsp;&lt;/font&gt;: 스키마 자동 검증&lt;/div&gt;&lt;div&gt;※D: 기획자 / P: 프로그래머&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;
&lt;/div&gt;&lt;div&gt;요렇게 품도 줄이고 실수도 줄일 수 있다고!&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;
&lt;/div&gt;&lt;div&gt;근데 현업 기획자 분들한텐 너무 당연하고 익숙한 이야기일 것 같기도 해요.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;지망생들이 들으면 괜찮았을 것 같은 강의... (하지만 저는 좋았다능 -.-)&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;
&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;■게임 디자이너를 위한 소프트웨어 공학 - 기획자도 코딩을 해야 하나요?&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;&lt;br /&gt;&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;
&lt;/div&gt;&lt;div&gt;기획자들 사이에서는 항상 뜨거운 감자처럼 회자되는 부제에 혹해서 들으러 갔습니다. 사실 이 세션이랑 게임과 SNS 연동이랑 어느 걸 들을까 정말 고민 많이 했어요. 결론부터 쓰자면 부제에는 조금 낚인 것 같지만 -.- 전반적으로는 재미도 있고 굉장히 도움이 많이 되는 내용들이었습니다. '직접 코딩은 하지 못해도 공학적 사고는 가져야 한다'는 취지의 강연일 거라 추측했는데 그런 내용이 맞는 것 같기도 하고 아닌 것 같기도 하고 ㅎㅎ 한정된 시간 내에 너무 많은 이야기를 들려주시다 보니 조금 정리가 안 되어서 아쉽긴 하네요 ^^;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;
&lt;/div&gt;&lt;div&gt;내용을 크게 정리하자면,&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;
&lt;/div&gt;&lt;div&gt;* 소프트웨어 제작 공정&lt;/div&gt;&lt;div&gt;- Waterfall 모델에서 애자일(Agile) 모델로(기획-설계-구현-테스트를 짧은 주기로 반복)&lt;/div&gt;&lt;div&gt;- 그러나 실무에 적용할 때는 난관도 많음&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;
&lt;/div&gt;&lt;div&gt;* 트랜젝션&lt;/div&gt;&lt;div&gt;- 데이터를 유효한 상태로 유지하기(이를 보장하기 위한 매커니즘 필요)&lt;/div&gt;&lt;div&gt;- '원자성(Atomicity)'은 트랜젝션의 필요조건&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;
&lt;/div&gt;&lt;div&gt;* 컴포넌트 기반 개발&lt;/div&gt;&lt;div&gt;- 의존성 관리 기법&lt;/div&gt;&lt;div&gt;- 전체 시스템이 너무 복잡한 경우, 관리할 수 있을 정도의 요소로 나눠서 관리하는 방법&lt;/div&gt;&lt;div&gt;- 레이어 접근법, 추상화&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;
&lt;/div&gt;&lt;div&gt;* 웹 기술과 JavaScript&lt;/div&gt;&lt;div&gt;- HTML(데이터), CSS(디자인), JavaScript(작동): 각자의 역할을 이해하고 만들어 보기&lt;/div&gt;&lt;div&gt;- 코딩은 못해도 JavaScript는 공부하세요!&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;
&lt;/div&gt;&lt;div&gt;이 정도네요. 결론은 자바스크립트? -.-;;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;
&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;■데이너마이닝 기법을 게임 통계에서 활용해 보자&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;&lt;br /&gt;&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;
&lt;/div&gt;&lt;div&gt;전에 어느 책에서 데이터마이닝과 관련된 내용을 읽고 전부터 궁금했는데, 마침 안내 팜플렛을 보니 이 세션에 기획 마크도 붙어 있길래 게임 기획과 관련지어서 설명하는 부분이 있을까 싶어서 들으러 갔습니다. 하지만 강연 내용은 그냥 전반적인 통계랑 사업 기획이었어요.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;
&lt;/div&gt;&lt;div&gt;- 가설 검정&lt;/div&gt;&lt;div&gt;- 연관성 규칙 발견&lt;/div&gt;&lt;div&gt;- 의사 결정 나무&lt;/div&gt;&lt;div&gt;- 회귀 분석&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;
&lt;/div&gt;&lt;div&gt;에 대해 사례를 들어 설명해 주셨습니다. 예시는 사업 기획(동접, 유료화) 관련 이야기..&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;
&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;■뉴비 라이터를 위한 게임 라이팅 일반론&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;&lt;br /&gt;&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;
&lt;/div&gt;&lt;div&gt;시나리오 라이터를 위한 세션이었는데, 이번 NDC에서 제게는 가장 쇼킹한 강연이었어요. 물론 아주 좋은 의미로요.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;사실 이 세션은 들을 생각도 못하고 있다가 이왕 온 거 끝까지 듣고 뽕을 뽑아야지! 하는 생각에 마지막 타이밍 강연을 찾다 보니 괜찮을 것 같아서 갑자기 듣기로 한 건데... 부크러워서 어디다 말은 못했지만 PT 마지막에 보여주신 동영상 보고는 눈물까지 글썽였어요 ㅠㅜ 뭐랄까.. 이 세션 전체를 통해서 하나의 스토리텔링을 해 주신 느낌? 강연자분의 스토리에 1시간 동안 멍하니 빠져 있다가 나온 듯한 느낌이었어요. 이런저런 의미로 제일 감동을 많이 받은 세션이었는데 글로 정리하기는 되게 힘드네요. ㅎㅎ&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;
&lt;/div&gt;&lt;div&gt;그래도 중요한 키워드만 굳이 정리해 보자면...&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;
&lt;/div&gt;&lt;div&gt;- 발상력 갖추기: 불가능해 보이는 것도 가능하도록 만드는 설정의 영역&lt;/div&gt;&lt;div&gt;- 이야기 구성력 갖추기: 구성력을 갖추려면 뭐든 좋으니 개인 작품을 써 보고, 꼭 완성시켜 보는 것이 중요&lt;/div&gt;&lt;div&gt;- 라이팅 이외의 요소: 음악, 영상 등 머릿속에 있는 느낌을 구체화할 수 있는 도구를 최대한 함께 활용하기&lt;/div&gt;&lt;div&gt;- 스토리 플레이: 이야기가 게임이 되었을 때 어떤 느낌을 받을지 생각해 보고, 게임으로서 많이 접해 보기
&lt;/div&gt;&lt;div&gt;
&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;였습니다. 요즘 이야기를 풀어내는 능력이 부족한 것 같아서 자학 중이던 제게 좋은 자극이 되었어요.&lt;/div&gt;&lt;p&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;</description>
			<category>게임 이야기</category>
			<category>NDC</category>
			<category>게임</category>
			<category>기획</category>
			<category>컨퍼런스</category>
			<author>꿈토끼양</author>
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			<pubDate>Thu, 26 Apr 2012 02:03:00 +0900</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>[기사번역] 중간 규모 개발 그룹이 겪을 수 있는 유니티의 의외의 함정이란?</title>
			<link>http://berrykiss.com/281</link>
			<description>&lt;div&gt;원문:&amp;nbsp;&lt;a href=&quot;http://www.gamebusiness.jp/article.php?id=5914&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://www.gamebusiness.jp/article.php?id=5914&lt;/a&gt;&amp;nbsp;by&amp;nbsp;小野憲史(Kenji Ono), 2012/04/18&lt;/div&gt;&lt;br class=&quot;Apple-interchange-newline&quot;&gt;&lt;div&gt;중간 규모 개발 그룹이 겪을 수 있는 유니티의 의외의 함정이란?&lt;/div&gt;&lt;div&gt;'삼국지 컨퀘스트' 포스트 모템&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;p style=&quot;text-align: center; clear: none; float: none; &quot;&gt;&lt;span class=&quot;imageblock&quot; style=&quot;display:inline-block;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://cfile22.uf.tistory.com/image/121E97434FA929BA0D87C9&quot; filemime=&quot;image/jpeg&quot; filename=&quot;001.jpg&quot; height=&quot;480&quot; width=&quot;640&quot;/&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;전 SEGA 프로그래머 이토 슈(伊藤周)&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;font color=&quot;#999999&quot;&gt;Copyright© IID Inc.&lt;/font&gt;&amp;nbsp;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;
&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;폭발적인 규모로 세력을 확장하고 있는 덴마크제 게임 엔진 '유니티'. 무료 버전으로 만든 게임을 상업적으로 판매할 수도 있어 일본을 비롯한 아시아권에서 급격히 점유율을 높여 가고 있습니다. 그중에서도 일본에서 특히 관심이 집중되는 분야는 스마트폰 소셜 게임 개발. 하지만 유니티는 원래 인디 개발자용으로 디자인되었기 때문에 중간 규모(10인) 이상의 프로젝트에서는 주의해야 할 점도 있습니다.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;
&lt;/div&gt;&lt;div&gt;한편 북미와 유럽 시장에서는 XBLA나 Steam과 같은 디지털 다운로드 플랫폼이 성장세를 보이고 있고, 인디 게임에서도 대작을 제작하는 추세가 이어져 왔습니다. 이제 이곳에서도 패키지 게임에 필적하는 완성도를 갖춘 게임들이 쏟아지고 있습니다.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;
&lt;/div&gt;&lt;div&gt;일본에서는 대기업이 스마트폰 소셜 게임 개발을 위해, 북미와 유럽에서는 콘솔이나 PC 베이스의 인디 게임 개발을 위해 유니티를 활용해서 중간 규모의 프로젝트를 꾸리는 경우가 늘고 있는 셈입니다. 그러나 거기에는 특유의 함정이 도사리고 있다고 하는데...&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;
&lt;/div&gt;&lt;div&gt;세가의 '삼국지 컨퀘스트' 개발에서 메인 프로그래머를 담당하다가 현재는 유니티 테크놀로지스 재팬의 에반젤리스트로 활약 중인 이토 슈(伊藤周) 씨가 세가에서의 개발 사례를 바탕으로 도움이 되는 말씀을 해 주셨습니다. 제목은 '중간 규모 Unity 게임 개발의 포스트 모템: 삼국지 컨퀘스트 SEGA의 사례'입니다.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;
&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;■EZ GUI는 공동 작업을 고려하지 않았나?&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;&lt;br /&gt;&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;
&lt;/div&gt;&lt;div&gt;'삼국지 컨퀘스트'는 세가가 운영하는 iOS용 소셜 게임입니다. 플레이어는 삼국 시대의 영웅이 되어 내정과 전투를 반복하며 난세를 통일하는 것이 목표입니다. 게임은 마을을 발전시키고 다른 나라와 전쟁을 벌이는 시뮬레이션 파트와, 일기당천으로 액션을 펼치며 무장 카드를 획득하는 액션 파트를 반복하며 진행합니다.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;
&lt;/div&gt;&lt;div&gt;개발 프로젝트는 2011년 6월부터 2012년 1월까지 총 7개월간 진행되었고, 지금도 운영과 업데이트를 계속하고 있습니다. 액션 파트는 60 FPS의 가변 프레임 레이트로, iPhone 4S에서는 평균 35-40 FPS 정도입니다. 라이트맵과 같은 조명은 쓰지 않고 모두 텍스처를 입혀서 음영을 표현했습니다. 캐릭터의 그림자는 검은 원 모양의 폴리곤을 발밑에 깔아서 표현했는데, 이것 역시 필드에 울퉁불퉁한 부분을 만들지 않았기 때문에 가능했습니다.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;
&lt;/div&gt;&lt;div&gt;반면에 캐릭터 애니메이션에는 심혈을 기울여 총 230종류를 넣었습니다. 액션 파트의 컨셉은 '가급적 필드 상에 많은 적을 표시해서 일기당천의 액션감을 연출할 것'이었기 때문입니다. 플레이어 캐릭터에는 폴리곤이 약 1000개인데에 비해 조무래기 캐릭터들에는 약 300~400개만 사용한 것도, 테스트를 반복하면서 가장 적합한 개수를 찾아 나간 결과라고 합니다.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;
&lt;/div&gt;&lt;div&gt;이어서 이토 씨는 유니티의 장점으로 '화면 출력 엔진이 존재한다', '테스트 환경이 갖추어져 있다', '디자이너와 기획자가 쉽게 사용할 수 있다'의 3가지를 들었습니다. 특히 첫 번째와 두 번째는 강력한 장점으로, 기획에 맞게 돌아가게끔 만들어서 실제로 플레이해 보고, 재미있는지를 검증한 다음 취사선택을 할 수 있었다고 합니다(처음에는 액션 파트가 지금과는 완전히 다른 내용이었다고). 반대로 어려웠던 점으로는 '당시에는 정보가 적었다(지금은 해결)', 'GUI 구현', '엄격한 규칙 설정'을 들었습니다. 두 번째와 세 번째가 바로 중간 규모 개발, 즉 팀으로 개발할 때의 장벽이었던 셈입니다.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;
&lt;/div&gt;&lt;div&gt;앞에서 밝혔듯이 이 작품은 전략 시뮬레이션과 액션 게임이 융합된 타입으로, 내정과 외정 등의 화면과 GUI(메뉴)가 대량으로 존재합니다. 그런데 유니티에서는 처음부터 이런 게임에 대해서는 생각하지 않았는지, 당시에는 강력한 GUI 관리 라이브러리가 존재하지 않았습니다. 그러던 와중에 작년 여름 애셋 스토어에 등장한 것이 'EZ GUI'로, 지금은 유니티에서 본격적인 GUI를 제작하기 위한 표준 라이브러리로 사용되고 있습니다.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;
&lt;/div&gt;&lt;div&gt;하지만 이토 씨는 자신의 경험으로 미루어볼 때 &quot;EZ GUI는 GUI 담당자가 여러 명 있는 팀, 즉 중간 규모 개발을 생각하지 않고 만든 것 같다&quot;고 말했습니다. 유니티에서는 3D 오브젝트의 정보(좌표 데이터, 본 데이터, 텍스처, 스크립트 등)를 '프리팹(prefab)'이라는 개념으로 묶어서 관리하는데, EZ GUI로 공동 작업을 진행하면 이들의 관계가 깨지기 쉽습니다.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;div style=&quot;text-align: center; &quot;&gt;&lt;p style=&quot;text-align: center; clear: none; float: none; &quot;&gt;&lt;span class=&quot;imageblock&quot; style=&quot;display:inline-block;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://cfile24.uf.tistory.com/image/156FE9414FA929F1079533&quot; filemime=&quot;image/jpeg&quot; filename=&quot;002.jpg&quot; height=&quot;480&quot; width=&quot;640&quot;/&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;EZ GUI를 여러 명이 사용할 때의 전형적인 문제&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style=&quot;text-align: center; &quot;&gt;&lt;font color=&quot;#999999&quot;&gt;Copyright© IID Inc.&lt;/font&gt;&amp;nbsp;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;
&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;이토 씨는 해결 방법으로&amp;nbsp;&lt;u&gt;▽기본적으로 프리팹을 신(scene) 간에 공유하지 말 것 ▽신 머티리얼(scene material)을 공유할 것 ▽신 단위로 빌드 아틀라스(build atlas)할 것 ▽프리팹을 신에 포함시키지 말 것&lt;/u&gt; 등의 대책을 들었습니다. 이 트윗(&lt;a href=&quot;http://togetter.com/li/212609&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://togetter.com/li/212609&lt;/a&gt;)을 보면 이토 씨가 주변의 조언을 통해 개발 중에 직면했던 문제를 해결해 나가는 과정이 생생하게 정리되어 있습니다.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;
&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;■진짜 수확은 두 번째부터&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;&lt;br /&gt;&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;
&lt;/div&gt;&lt;div&gt;여기에서 이야기는 프로그래머가 아닌 사람들이 유니티를 어떻게 활용했는지로 옮겨 갔습니다. 아티스트의 경우 &quot;텍스처 변경이나 GUI 위치 수정 등, 가능한 것부터 차근차근 익숙해지게 했다. 최종적으로는 스크립트 이외의 부분을 모두 맡겼던 것 같다&quot;고 합니다. 한편, 기획자의 경우에는 파라미터를 Excel로 관리하게 했다고 하는데, 이는 이 작품이 소셜 게임인데다 데이터베이스 연동형 게임이라는 것이 영향을 미쳤습니다.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;
&lt;/div&gt;&lt;div&gt;그 밖에 도움이 되었던 것은 'PlayMaker'입니다. 마찬가지로 애셋 스토어에서 판매되는 추가 라이브러리로, 스크립트를 GUI 기반으로 짤 수 있는 도구입니다. 이를 튜토리얼과 GUI 제어에 사용했더니 플레이어가 정해진 순서대로 조작하고 있는지를 간단하게 판정할 수 있었지만, 적 캐릭터의 AI에 사용해 보았더니 너무 무거워서 사용할 수 없었다고 합니다.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;
&lt;/div&gt;&lt;div&gt;이토 씨는 아무리 유니티라고 해도 에디터나 툴 개선은 생산성 향상을 위한 필수 요소라고 합니다. 구체적으로는 신(scene) 분할, 머티리얼(material) 검색, 프리팹(prefab) 분할 등입니다. &quot;유니티가 대처해 주기를 바라기보다는 알아서 개조를 하는 편이 빠릅니다. 가급적 전임자가 있으면 좋구요.(이토 씨)&quot; 특히 아티스트는 문제의 본질을 파악하지 못하고 계속해서 단순한 작업을 반복하는 경향이 있기 때문에 아티스트가 같은 타이밍에 몇 번이나 마우스 클릭을 반복하고 있다면 요주의. 프로그래머가 신속히 알아채고 대처하는 것이 중요하다고 합니다.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;p style=&quot;text-align: center; clear: none; float: none; &quot;&gt;&lt;span class=&quot;imageblock&quot; style=&quot;display:inline-block;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://cfile1.uf.tistory.com/image/1415B8464FA92A1B215A8B&quot; filemime=&quot;image/jpeg&quot; filename=&quot;003.jpg&quot; height=&quot;480&quot; width=&quot;640&quot;/&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;PlayMaker는 GUI 기반의 스크립트 에디터&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color: rgb(153, 153, 153); &quot;&gt;Copyright© IID Inc.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color: rgb(153, 153, 153); &quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;
&lt;/div&gt;&lt;div&gt;이어서 주제는 충돌(conflict) 문제로 넘어갔습니다. 원래 둘 이상의 개발자가 하나의 신 데이터를 건드리면 반드시 충돌과 마찰이 발생합니다. 해답은 바로 '분할해서 통치하라'. 신 분할, 담당자 분할, 프리팹 분할 등 큰 문제를 미리 구조별로 분해해 놓습니다. 그런 다음 담당자를 확실히 정해 놓고, 누군가가 데이터를 만질 때는 팀 내에 데이터를 건드리겠다는 선언을 하도록 규칙을 정해 두었다고 합니다.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;
&lt;/div&gt;&lt;div&gt;이런 결정은 중간 규모의 팀이기 때문에 가능한 방법일 것입니다. 혼자서 게임을 만든다면 이런 귀찮은 일을 하지 않아도 될 것이고, 100명 이상의 팀에서는 더욱 확실한 진척 관리 시스템이 있어야 할 것입니다. 이번 작품에서도 프로그래머가 액션 시스템을 수정하고, 아티스트가 배경을 수정한 다음 나중에 둘을 붙이는 '전근대적'인 방법을 많이 사용했습니다. 물론 이것은 중간 규모의 팀이기 때문에 가능한 방법. 생각해 보면 일본에서는 이 정도의 규모로 아날로그 스타일의 개발을 하는 것이 오히려 맞을지도 모릅니다.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;
&lt;/div&gt;&lt;div&gt;또한 스마트폰 등 모바일 단말기 특유의 문제로 만성적인 메모리 부족을 들었습니다. 특히 iPod touch가 메모리 부족에 시달리기 쉬우며, 정기적인 체크로 확인하거나 가비지 컬렉션(불필요한 메모리 영역을 자동으로 해제하는 기능) 활용을 추천했습니다.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;
&lt;/div&gt;&lt;div&gt;그 밖에도 프로그래머의 빌드나 테스트를 자동화하기 위한 툴 'Jenkins' 사용을 강력하게 추천했습니다. Jenkins를 사용하기 전에는 프로그래머가 수작업으로 빌드를 하면서 사소한 곳에서 실수를 하는 경우가 잦았는데, 툴을 사용하면서 이러한 문제점이 해소되고 CI(Continuous Integration, 지속적 통합)가 가능해졌다고 합니다. 버튼을 누르는 것만으로 빌드 서버 상에서 iPhone으로 인스톨이 가능한 환경이 갖추어졌고, 이를 통해 한 단계 발전하는 계기가 되었다고 합니다.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;p style=&quot;text-align: center; clear: none; float: none; &quot;&gt;&lt;span class=&quot;imageblock&quot; style=&quot;display:inline-block;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://cfile23.uf.tistory.com/image/150B6A3B4FA92A32262CA8&quot; filemime=&quot;image/jpeg&quot; filename=&quot;004.jpg&quot; height=&quot;480&quot; width=&quot;640&quot;/&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;- 유니티라고 해서 게임을 간단히 만들어 낼 수 있는 것은 아니다.&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;- 중간 규모 팀에서 발생하는 작업상의 문제점은 툴을 사용해서 해결&lt;/div&gt;&lt;div style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;- Jenkins 사용을 강력 추천&lt;/div&gt;&lt;div style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color: rgb(153, 153, 153); &quot;&gt;Copyright© IID Inc.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color: rgb(153, 153, 153); &quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;
&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&quot;아무리 유니티라고 해도 도입부가 편할 뿐이지 게임을 간단히 만들어 낼 수 있는 것은 아닙니다.(이토 씨)&quot; 물론 첫 작품을 만든 다음 노하우가 쌓였기 때문에 두 번째 이후로는 개발 부담이 줄어들 것으로 이토 씨는 예측합니다. 또한 중간 규모 팀에서 발생할 수 있는 작업상의 문제점은 툴을 적극적으로 개발해서 해결해 나가야 한다는 것, 그리고 Jenkins 사용을 강력히 추천했습니다. &quot;작동하는 버전이 항상 존재한다는 것은 심리적으로 안정감을 줍니다.(이토 씨)&quot; 유니티를 도입한 결과, 개발 팀의 작업 플로우까지 개선해야 했지만(그러지 않으면 유니티를 도입한 의미가 없으므로) 이를 해결한 두 번째 작품부터는 의심할 여지 없이 '수확기'에 접어들 것입니다.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;
&lt;/div&gt;&lt;div&gt;앞서 밝힌 바와 같이 이번 작품 발매 후 세가를 퇴사하고 유니티의 관계자가 된 이토 씨. 강연이 끝난 후에는 &quot;지금까지 외부 유저로서 느낀 점들을 앞으로는 내부에서 해결해 나감으로써 많은 사람들에게 전파해 나가고 싶다&quot;고 포부를 밝혔습니다.&lt;/div&gt;&lt;p&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;</description>
			<category>업계 이야기</category>
			<category>3d</category>
			<category>SEGA</category>
			<category>Unity</category>
			<category>개발</category>
			<category>게임</category>
			<category>세가</category>
			<category>유니티</category>
			<author>꿈토끼양</author>
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			<pubDate>Mon, 23 Apr 2012 00:27:00 +0900</pubDate>
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			<title>분석 문서와 역기획</title>
			<link>http://berrykiss.com/282</link>
			<description>여러 게임들을 플레이해 보는 것만으로는 도통 참고가 되질 않아 초조해하던 찰나, 역기획을 해 보라는 조언을 받았다.&lt;div&gt;역기획이란 무엇인고 하니... 기존에 나와 있는 게임을 분석해서, 말 그대로 역으로 기획을 해 보라는 것.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;만약 내가 그 게임을 만들었다면 어떤 기획서를 썼을지를 되짚어 써 나가 보는 것이었다.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;
&lt;/div&gt;&lt;div&gt;결론부터 말하자면 &lt;a href=&quot;http://eijiaska.egloos.com/4856873&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;그 게임을 전혀 모르는 프로그래머가 문서만 보고 게임을 만들 수 있는 기획서를 쓰는 것&lt;/a&gt;이 목표인데, 사실 게임 하나의 덩치가 크기 때문에 그 게임의 전부를 뚝딱 하고 역기획해 볼 수는 없다. 그래서 '○○ 게임의 ▲▲ 시스템 분석' 하는 식으로 범위를 좁혀서 생각해야 하고, 그러려면 일단 어떤 게임 내에서 역기획을 해 볼 가치가 있는 부분을 찾아내야 한다는 것을 알았다.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;
&lt;/div&gt;&lt;div&gt;역기획을 하기 이전에 우선 한 게임의 종합적인 특징을 정리하는 분석 문서를 써 보기로 했다.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;우선 큰 틀을 잡고, 그 안에 있는 세부 구성 요소들을 빠짐없이 정리하고자 했다.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;
&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;ol&gt;&lt;li&gt;게임 컨셉(장르, 세계관 등)&lt;/li&gt;&lt;li&gt;게임의 흐름(어떤 식으로 순환 구조를 이루고 있는지)&lt;/li&gt;&lt;li&gt;게임 플레이(상세한 게임 플로우)&lt;/li&gt;&lt;li&gt;구성 요소(그 게임을 이루고 있는 것들)&lt;/li&gt;&lt;/ol&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;
&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;역기획 단계에서도 그렇지만 특히 여기에서도 중요한 것은, 자칫 잘못하면 분석 문서라기보다는 그냥 단순한 매뉴얼이 되어 버릴 수 있다는 점이었다. 아직 개략을 정리하는 수준이니 매뉴얼이 되어도 크게 나쁘진 않겠지만, 어디까지나 역기획을 하기 위한 토대 다지기라고 생각하면 다른 방향에서 접근이 필요하다. 그때 해답이 되어 준 것은 아래의 물음이었다.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;
&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;게임의 흐름을 시각화하기(어떻게 돌아가는 게임인지 한눈에 알 수 있도록)&lt;/li&gt;&lt;li&gt;기획 의도 파악하기(왜 이렇게 기획했을까?)&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;
&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;예전에 게임 기획자로서가 아니라 그냥 한 사람의 유저로서 던파를 하다가, 왜 피로도 시스템이 있는 걸까 의아했던 적이 있다. 오늘날의 게임(특히 웹게임)에서는 흔히 찾아볼 수 있는 시스템이지만, 그 전까지는 와우 같은 MMO만 하다가 피로도가 존재하는 던파를 보니 설마 유저의 과몰입을 방지하기 위한 배려일까? 싶어 갸우뚱했는데... 유저의 컨텐츠 소모 속도를 조절하기 위한 장치라는 것을 알게 된 것은 나중의 일이었다. 이를 가지고 분석 문서를 쓴다면 '던파에는 피로도 시스템이 존재해서 정해진 게이지를 모두 소모하고 나면 회복될 때까지 플레이를 할 수 없다'고 쓰고 넘어가는 것이 아니라, 적어도 그 의도를 고민하고 문서에 덧붙일 노력을 해야 한다는 거다.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;
&lt;/div&gt;&lt;div&gt;분석 문서든 역기획이든, 언뜻 보기에는 어렵지 않아 보일지 몰라도 정작 작업에 들어가면 상당한 시간과 노력을 필요로 한다. 일단은 플레이를 많이 해 보아야 하고, 검증 가능한 소스를 확보해야 하고, 이를 바탕으로 목적에 맞게 분석해 내야 하기 때문이다. 쉬운 작업은 아니지만 한번 해 보면 확실히 큰 도움이 되어 준다.&lt;/div&gt;&lt;div id=&quot;__KO_DIC_LAYER__&quot; style=&quot;padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; position: fixed; z-index: 999999999; overflow-x: hidden; overflow-y: hidden; border-top-width: 2px; border-right-width: 2px; border-bottom-width: 2px; border-left-width: 2px; border-top-style: solid; border-right-style: solid; border-bottom-style: solid; border-left-style: solid; border-top-color: rgb(51, 51, 119); border-right-color: rgb(51, 51, 119); border-bottom-color: rgb(51, 51, 119); border-left-color: rgb(51, 51, 119); border-image: initial; display: none; &quot;&gt;&lt;iframe frameborder=&quot;0&quot; scrolling=&quot;yes&quot; style=&quot;width: 100%; height: 100%; background-color: rgb(255, 255, 255); &quot;&gt;&lt;/iframe&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;</description>
			<category>기획과 생각</category>
			<category>게임</category>
			<category>문서</category>
			<category>분석</category>
			<category>역기획</category>
			<author>꿈토끼양</author>
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			<comments>http://berrykiss.com/282#entry282comment</comments>
			<pubDate>Tue, 17 Apr 2012 07:06:00 +0900</pubDate>
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			<title>[기사번역] 미야모토 시게루, &quot;앵그리 버드를 내가 먼저 만들고 싶었는데...&quot;</title>
			<link>http://berrykiss.com/280</link>
			<description>&lt;div&gt;&lt;div&gt;
&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;font color=&quot;#999999&quot;&gt;&lt;p style=&quot;clear: none; float: none; text-align: left; &quot;&gt;&lt;span style=&quot;color: rgb(51, 51, 51); text-align: -webkit-auto; &quot;&gt;원문:&amp;nbsp;&lt;/span&gt;&lt;a href=&quot;http://www.hookshotinc.com/miyamoto-i-wish-i-had-designed-angry-birds/&quot; target=&quot;_blank&quot; style=&quot;text-align: -webkit-auto; &quot;&gt;Miyamoto: 'I wish I had designed Angry Birds.'&lt;/a&gt;&amp;nbsp;&lt;span style=&quot;color: rgb(51, 51, 51); text-align: -webkit-auto; &quot;&gt;by&amp;nbsp;&lt;/span&gt;&lt;a href=&quot;http://www.hookshotinc.com/author/simon/&quot; target=&quot;_blank&quot; style=&quot;text-align: -webkit-auto; &quot;&gt;Simon Parkin&lt;/a&gt;&lt;span style=&quot;color: rgb(51, 51, 51); text-align: -webkit-auto; &quot;&gt;, 2012/04/12&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;text-align: center; clear: none; float: none; &quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;text-align: center; clear: none; float: none; &quot;&gt;&lt;span class=&quot;imageblock&quot; style=&quot;display:inline-block;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://cfile29.uf.tistory.com/image/1264A44F4FA928F21C5FA3&quot; filemime=&quot;image/jpeg&quot; filename=&quot;20120416_miyamoto.jpg&quot; height=&quot;280&quot; width=&quot;640&quot;/&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;© 2012 Hookshot Inc.&lt;/p&gt;&lt;/font&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;
&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;마이크로소프트나 소니와 같은 콘솔 게임 업체가 아닌 애플이 최근 몇 년 사이 닌텐도의 최대 경쟁자로 급부상했다. 미국의 거대 컴퓨터 기업이 닌텐도의 직원들을 포섭해서 iPod Touch가 닌텐도 DS에 맞설 휴대용 게임기로 자리매김하도록 주도면밀하게 마케팅을 펼치고 있는 것.&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;
&lt;/div&gt;&lt;div&gt;그동안 앱스토어는 닌텐도의 맥없는 e-Shop에 비해 압도적 우위를 보여 왔다. 애플은 심지어 2011년 iPad 2의 발표 날짜를 게임 개발자 컨퍼런스에서 일본 게임 업체가 프레젠테이션을 펼치는 날짜와 같은 날로 잡기에까지 이르렀다.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;
&lt;/div&gt;&lt;div&gt;그럼에도 불구하고 이 비즈니스 경쟁자는 미야모토 시게루를 막지 못했다. 닌텐도의 전설적인 게임 프로듀서인 그는 마리오와 젤다를 만든 사람으로, 이는 애플의 하드웨어에 나타난 몇몇 유명한 게임에 영감을 준 게임이다. HookShot Inc.는 어제 파리에서 미야모토 씨를 만났다. 3DS 루브르 미술관 시청각 투어 가이드를 발표하기 위해 드물게 모습을 드러낸 것이었다.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;
&lt;/div&gt;&lt;div&gt;최근에 어떤 스마트폰 게임을 즐겨 하냐고 묻자, 그는 이렇게 대답했다.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;
&lt;/div&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;div&gt;요즘에는 제가 해 본 게임들 중에 진짜 이거다 싶은 게임은 별로 없었던 것이 사실입니다. 하지만 앵그리 버드는 아주 재밌게 즐겼어요. 특히 게임의 전통과 혁신이 흥미진진하게 융합된 부분이 좋았습니다. 앵그리 버드는 매우 단순한 아이디어지만, 막상 플레이해 보니 이 아이디어를 내가 먼저 떠올렸다면 좋았을 텐데 하고 생각하게 만든 게임 중 하나예요.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;There aren’t many games that I’ve played recently that have been truly convincing to me. But that said, I have very much enjoyed Angry Birds, especially the way in which it combines traditional and new game elements in exciting ways. Angry Birds is a very simple idea but it’s one of those games that I immediately appreciated when I first started playing, before wishing that I had been the one to come up with the idea first.&lt;/div&gt;&lt;/blockquote&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;그는 이렇게 덧붙였다.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;blockquote&gt;&lt;div&gt;그러니까 저는 가장 확실하고도 놀라운 게임 아이디어를 만들어 내는 사람이 되고 싶다는 거죠.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;I mean, obviously I want to be the one creating the most convincing, surprising game ideas.&lt;/div&gt;&lt;/blockquote&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;앵그리 버드에서 가장 두드러진 부분이 무엇이었냐고 묻자 그는 이렇게 말했다.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;blockquote&gt;&lt;div&gt;특히 컨트롤이 훌륭해요. 어떻게 돌아가는지 분석하려고 하면 아주 애매하게 느껴지겠지만 말이죠. 조작에 익숙해질 때까지는 시간이 걸리지만 한번 익히고 나면 정확하게 움직일 수 있을 겁니다. 이렇게 적절하면서도 동시에 직감적으로 움직이는 인터페이스와 컨트롤을 제대로 만들어 내려면... 상당한 노력이 필요했을 거예요.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;In particular the control scheme is excellent. When you analyze it, the controls are actually quite fuzzy in terms of the way that it works. It takes a little while to get used to the controls, I think, but once you’ve mastered them, you have a lot of precision. To make it the interface and controls work that well and intuitively… well, I think a lot of work went into getting that right.&lt;/div&gt;&lt;/blockquote&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;물론 미야모토 씨는 애플의 하드웨어에 대한 견제의 한마디도 잊지 않았다.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;blockquote&gt;&lt;div&gt;물론 개발자가 이 게임을 닌텐도 DS용으로 만들었다면 조작감은 훨씬 좋아졌겠지만, 뭐 어쩌겠습니까?&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Obviously, if the developer had created the game for Nintendo DS the controls would have been even better, but what can you do?&lt;/div&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;div&gt;&lt;font face=&quot;arial&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 0px; line-height: 0px;&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/font&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;</description>
			<category>업계 이야기</category>
			<category>게임</category>
			<category>닌텐도</category>
			<category>미야모토시게루</category>
			<category>애플</category>
			<category>앵그리버드</category>
			<author>꿈토끼양</author>
			<guid>http://berrykiss.com/280</guid>
			<comments>http://berrykiss.com/280#entry280comment</comments>
			<pubDate>Tue, 17 Apr 2012 00:20:00 +0900</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>2011.9.29. 닌텐도 견학, 벨뷰</title>
			<link>http://berrykiss.com/279</link>
			<description>&lt;p style=&quot;margin:0&quot;&gt;9월 29일 목요일은 닌텐도(NOA)에 다니는 친구가 회사 견학을 시켜 준다고 해서 찾아간 날이에요. 구경하고 오후에는 벨뷰(Bellevue)에서 놀려고 했는데.. 이날 갑자기 제가 감기몸살로 드러눕는 바람에 벨뷰에서는 일찍 집으로 돌아왔어요. 언니가 저한테 그렇게 돌아다니고도 잠만 자면 풀회복한다고, 무슨 에너자이저냐고 막 그랬었는데 ㅋㅋㅋ 결국 몸에 탈이...ㅠㅠ&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div class=&quot;imageblock center&quot; style=&quot;text-align: center; clear: both;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://cfile4.uf.tistory.com/image/117601394F4505C8279460&quot; alt=&quot;&quot; filemime=&quot;image/jpeg&quot; filename=&quot;g001.jpg&quot; height=&quot;450&quot; width=&quot;600&quot;/&gt;&lt;/div&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;margin:0&quot;&gt;&lt;br /&gt;
여기 언니네랑 완전 가까움! 버스 타고 한 10분도 안 간 것 같아요 ㄷㄷ;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div class=&quot;imageblock center&quot; style=&quot;text-align: center; clear: both;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://cfile28.uf.tistory.com/image/117601394F4505CA2872CE&quot; alt=&quot;&quot; filemime=&quot;image/jpeg&quot; filename=&quot;g002.jpg&quot; height=&quot;450&quot; width=&quot;600&quot;/&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
쨔잔 여기가 Nintendo of America~&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;margin:0&quot;&gt;&lt;div class=&quot;imageblock center&quot; style=&quot;text-align: center; clear: both;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://cfile9.uf.tistory.com/image/137601394F4505CB292056&quot; alt=&quot;&quot; filemime=&quot;image/jpeg&quot; filename=&quot;g003.jpg&quot; height=&quot;450&quot; width=&quot;600&quot;/&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
건물 밖에 앉아서 친구를 기다렸어요. 회사 앞에 잔디 운동장이 있음;;&lt;br /&gt;
친구 왈 회사랑 계약 맺은 피트니스? 수영장? 이런 곳도 있어서 업무 중에 막 다녀와도 되는 분위기라네요. 멋진데..&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
직원의 동행 하에 오픈된 곳까지는 견학이 가능한 모양인가 봐요. 덕분에 구경도 하고 직원식당에서 밥도 먹었네요 ^^&lt;br /&gt;
NOA 로컬라이제이션 부서에 있는 분이랑 마주쳐서 인사도 하고..&lt;br /&gt;
일본 본사는 좀 병원 같은 느낌인데;; 여긴 회의실도 예쁘고 의자들도 예쁘고 분위기도 좋았어요. 흐흐.&lt;br /&gt;
회의실마다 재밌는 이름이 붙어 있더라구요. 1up이나 Yoshi's cookie 이런 거 ㅋㅋ 의자도 막 버튼 모양이고!&lt;br /&gt;
그리고 층별로 테마 컬러가 있어서 그에 맞춰서 회의실 문이나 간판 같은 게 붙어 있었어요.&lt;br /&gt;
내부에서는 사진을 찍을 수 없어서 아쉬웠습니당...&lt;br /&gt;
참고로 직원식당도 완전 좋아요! 메뉴도 많고!!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;margin:0&quot;&gt;&lt;div class=&quot;imageblock center&quot; style=&quot;text-align: center; clear: both;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://cfile25.uf.tistory.com/image/127601394F4505CC2A2720&quot; alt=&quot;&quot; filemime=&quot;image/jpeg&quot; filename=&quot;g004.jpg&quot; height=&quot;450&quot; width=&quot;600&quot;/&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
안에 기념품 가게가 있었어요. 과자랑 모자랑 인형을 마구 질렀음 ㅋㅋ&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;margin:0&quot;&gt;&lt;div class=&quot;imageblock center&quot; style=&quot;text-align: center; clear: both;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://cfile24.uf.tistory.com/image/157601394F4505CE2B6D03&quot; alt=&quot;&quot; filemime=&quot;image/jpeg&quot; filename=&quot;g005.jpg&quot; height=&quot;450&quot; width=&quot;600&quot;/&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
근데 내 이름 잘못 써 줬엉 ㅠㅜ&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;margin:0&quot;&gt;&lt;div class=&quot;imageblock center&quot; style=&quot;text-align: center; clear: both;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://cfile7.uf.tistory.com/image/167601394F4505D02C9A80&quot; alt=&quot;&quot; filemime=&quot;image/jpeg&quot; filename=&quot;g006.jpg&quot; height=&quot;450&quot; width=&quot;600&quot;/&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
근처에 MS도 있었어요. 언니 우리 담엔 저기도 견학가요 ㅋㅋ&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;margin:0&quot;&gt;&lt;div class=&quot;imageblock center&quot; style=&quot;text-align: center; clear: both;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://cfile10.uf.tistory.com/image/187601394F4505D12DFA1D&quot; alt=&quot;&quot; filemime=&quot;image/jpeg&quot; filename=&quot;g007.jpg&quot; height=&quot;600&quot; width=&quot;450&quot;/&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
견학을 마치고 벨뷰로! 완전 도시 같은 느낌...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;margin:0&quot;&gt;&lt;div class=&quot;imageblock center&quot; style=&quot;text-align: center; clear: both;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://cfile1.uf.tistory.com/image/207601394F4505D22EA08A&quot; alt=&quot;&quot; filemime=&quot;image/jpeg&quot; filename=&quot;g008.jpg&quot; height=&quot;450&quot; width=&quot;600&quot;/&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
&lt;div class=&quot;imageblock center&quot; style=&quot;text-align: center; clear: both;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://cfile10.uf.tistory.com/image/137601394F4505D42FBD06&quot; alt=&quot;&quot; filemime=&quot;image/jpeg&quot; filename=&quot;g009.jpg&quot; height=&quot;600&quot; width=&quot;450&quot;/&gt;&lt;/div&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;margin:0&quot;&gt;&lt;br /&gt;
다운타운 지도. 복잡하죠잉;;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div class=&quot;imageblock center&quot; style=&quot;text-align: center; clear: both;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://cfile9.uf.tistory.com/image/137601394F4505D5308EF1&quot; alt=&quot;&quot; filemime=&quot;image/jpeg&quot; filename=&quot;g010.jpg&quot; height=&quot;450&quot; width=&quot;600&quot;/&gt;&lt;/div&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;margin:0&quot;&gt;&lt;br /&gt;
&lt;div class=&quot;imageblock center&quot; style=&quot;text-align: center; clear: both;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://cfile10.uf.tistory.com/image/147601394F4505D5311C7D&quot; alt=&quot;&quot; filemime=&quot;image/jpeg&quot; filename=&quot;g011.jpg&quot; height=&quot;450&quot; width=&quot;600&quot;/&gt;&lt;/div&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;margin:0&quot;&gt;&lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;http://maps.google.co.kr/maps/place?ftid=0x54906c866a9954e7:0x1cfa46a7d1ff561d&amp;amp;q=Bellevue+Square,+Bellevue,+WA,+United+States&amp;amp;hl=ko&amp;amp;ved=0CAwQ-gswAA&amp;amp;sa=X&amp;amp;ei=xAlFT8LXN4XckgXFsKy9BA&quot; target=&quot;_blank&quot; title=&quot;[http://maps.google.co.kr/maps/place?ftid=0x54906c866a9954e7:0x1cfa46a7d1ff561d&amp;amp;q=Bellevue+Square,+Bellevue,+WA,+United+States&amp;amp;hl=ko&amp;amp;ved=0CAwQ-gswAA&amp;amp;sa=X&amp;amp;ei=xAlFT8LXN4XckgXFsKy9BA]로 이동합니다.&quot;&gt;벨뷰 스퀘어&lt;/a&gt; 공략 가실 분!!&lt;br /&gt;
나 저기서 치즈케익 팩토리를 정복하지 못하고 나왔어! 엉엉!!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div class=&quot;imageblock center&quot; style=&quot;text-align: center; clear: both;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://cfile10.uf.tistory.com/image/167601394F4505D6326905&quot; alt=&quot;&quot; filemime=&quot;image/jpeg&quot; filename=&quot;g012.jpg&quot; height=&quot;600&quot; width=&quot;450&quot;/&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
일단은 햄버거를 먹으러 갑니당!&lt;br /&gt;
&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;margin:0&quot;&gt;&lt;div class=&quot;imageblock center&quot; style=&quot;text-align: center; clear: both;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://cfile3.uf.tistory.com/image/187601394F4505D73346C3&quot; alt=&quot;&quot; filemime=&quot;image/jpeg&quot; filename=&quot;g013.jpg&quot; height=&quot;600&quot; width=&quot;450&quot;/&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
자몽에이드였나? 딸기에이드였나? 맛있는 음료수를 주문했어요.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;margin:0&quot;&gt;&lt;div class=&quot;imageblock center&quot; style=&quot;text-align: center; clear: both;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://cfile3.uf.tistory.com/image/207601394F4505D83431B4&quot; alt=&quot;&quot; filemime=&quot;image/jpeg&quot; filename=&quot;g014.jpg&quot; height=&quot;450&quot; width=&quot;600&quot;/&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
10월이라 옥토버페스트 프로모션이 한창이네요. 그래서 주문했는데..&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;margin:0&quot;&gt;&lt;div class=&quot;imageblock center&quot; style=&quot;text-align: center; clear: both;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://cfile5.uf.tistory.com/image/207601394F4505DA35FD9C&quot; alt=&quot;&quot; filemime=&quot;image/jpeg&quot; filename=&quot;g015.jpg&quot; height=&quot;450&quot; width=&quot;600&quot;/&gt;&lt;/div&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;margin:0&quot;&gt;&lt;br /&gt;
비주얼 쇼크&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div class=&quot;imageblock center&quot; style=&quot;text-align: center; clear: both;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://cfile29.uf.tistory.com/image/127601394F4505DB363F5C&quot; alt=&quot;&quot; filemime=&quot;image/jpeg&quot; filename=&quot;g016.jpg&quot; height=&quot;600&quot; width=&quot;450&quot;/&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
저는 저때부터 추워서 덜덜 떨기 시작.. 엉엉 ㅠㅜ&lt;br /&gt;
사실 햄버거가 입으로 들어갔나 코로 들어갔나도 모르겠어요 ㅠㅠㅠㅠ&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;margin:0&quot;&gt;&lt;div class=&quot;imageblock center&quot; style=&quot;text-align: center; clear: both;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://cfile10.uf.tistory.com/image/147601394F4505DC3750A6&quot; alt=&quot;&quot; filemime=&quot;image/jpeg&quot; filename=&quot;g017.jpg&quot; height=&quot;450&quot; width=&quot;600&quot;/&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
다양한 감자튀김 소스! 치즈맛 나는 게 제일 맛있었던 것 같아요.&lt;br /&gt;
여기는 감자튀김을 무한대로 리필해 준다고 하네요.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;margin:0&quot;&gt;&lt;div class=&quot;imageblock center&quot; style=&quot;text-align: center; clear: both;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://cfile2.uf.tistory.com/image/167601394F4505DD389D4D&quot; alt=&quot;&quot; filemime=&quot;image/jpeg&quot; filename=&quot;g018.jpg&quot; height=&quot;450&quot; width=&quot;600&quot;/&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
그냥 공이 있길래 찍어 봤는데, 찍고 보니 요거 미국 국기네요 ㅎㅎ&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
햄버거는 반은 먹고 반은 포장해서 갖고 나왔어요.&lt;br /&gt;
그리고 벨뷰 스퀘어 몰을 둘러보는데...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;margin:0&quot;&gt;&lt;div class=&quot;imageblock center&quot; style=&quot;text-align: center; clear: both;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://cfile22.uf.tistory.com/image/187601394F4505DE395CBC&quot; alt=&quot;&quot; filemime=&quot;image/jpeg&quot; filename=&quot;g019.jpg&quot; height=&quot;600&quot; width=&quot;450&quot;/&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
여자 꼬마애들이 좋아할 것 같은 디즈니 숍&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;margin:0&quot;&gt;&lt;div class=&quot;imageblock center&quot; style=&quot;text-align: center; clear: both;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://cfile22.uf.tistory.com/image/177601394F4505DF3A6B6C&quot; alt=&quot;&quot; filemime=&quot;image/jpeg&quot; filename=&quot;g020.jpg&quot; height=&quot;450&quot; width=&quot;600&quot;/&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
여긴 기념품 가겐데 이쁜 거 되게 많았어요 ㅎㅎ&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;margin:0&quot;&gt;&lt;div class=&quot;imageblock center&quot; style=&quot;text-align: center; clear: both;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://cfile25.uf.tistory.com/image/187601394F4505DF3B2062&quot; alt=&quot;&quot; filemime=&quot;image/jpeg&quot; filename=&quot;g021.jpg&quot; height=&quot;600&quot; width=&quot;450&quot;/&gt;&lt;/div&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;margin:0&quot;&gt;&lt;br /&gt;
서양 사람들한테 닌자 하면 저런 이미지일까요? ㅋㅋ 태권도 같당..&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div class=&quot;imageblock center&quot; style=&quot;text-align: center; clear: both;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://cfile10.uf.tistory.com/image/197601394F4505E13CCEF4&quot; alt=&quot;&quot; filemime=&quot;image/jpeg&quot; filename=&quot;g022.jpg&quot; height=&quot;450&quot; width=&quot;600&quot;/&gt;&lt;/div&gt;&lt;/p&gt;
&lt;br /&gt;
그리고 김초딩에게 부탁받은 물건을 사기 위해 게임샵으로..&lt;br /&gt;
결국 재고가 없어서 못 사고, 어쨌든 미션을 클리어했다는 생각이 들자 이때부터 컨디션이 급하강..&amp;nbsp;버틸 수가 업ㅂ다!!&lt;br /&gt;
놀러 나와서 어이없게도 바로 귀가했습니당 ㅠㅠ 그리고 많이 아팠어요.&lt;br /&gt;
치..치..치즈케익.. 꼭 먹고 싶었는데 흑흐ㅡㄱㄱ극흑흐흑&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
결말이 좀 흐지부지하지만 이로써 시애틀 여행은 끝이랍니다. 다음날은 LA로 날아갔어요.&lt;br /&gt;
그럼 LA에서 봐용!&amp;nbsp;</description>
			<category>여행·나들이</category>
			<category>닌텐도</category>
			<category>미국</category>
			<category>벨뷰</category>
			<category>여행</category>
			<author>꿈토끼양</author>
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			<pubDate>Thu, 23 Feb 2012 00:41:44 +0900</pubDate>
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