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		<title>Boogab.com</title>
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		<pubDate>Thu, 05 Apr 2012 11:26:27 +0900</pubDate>
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			<title>&lt;오투잼 아날로그&gt; 론칭 뒷 이야기</title>
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			<description>&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-family: 'lucida grande', tahoma, verdana, arial, sans-serif; font-size: 11px; line-height: 16px; &quot;&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; font-size: 11px; line-height: 1.5em; &quot;&gt;왠지 이 내용을 정리 및 공유를 하고 넘어가야할 것 같은 느낌이라..&amp;nbsp;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; font-size: 11px; line-height: 1.5em; &quot;&gt;그리고, 이제는 말할 수 있는 시점이기도 하고.&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; font-size: 11px; line-height: 1.5em; &quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; font-size: 11px; line-height: 1.5em; &quot;&gt;2008년에 친구 안우성을 통해서 Twitter에 대한 존재를 알게되었고, 트위터를 통해서 이찬진 대표님의 글과 블로그를 접하고.. 이찬진 대표님을 통해서 iPod Touch 를 구하게 되면서 나는 새로운 세상에 눈을 떴다.&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; font-size: 11px; line-height: 1.5em; &quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; font-size: 11px; line-height: 1.5em; &quot;&gt;내가 경험하는 iPod Touch는 나를 너무 즐겁게 했고, 그것이 온 세상인 미국과 글로벌은 난리가 난 상황이었다.&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; font-size: 11px; line-height: 1.5em; &quot;&gt;그리고, 돌아서서 본 우리나라는 정말 넘치는 물을 어떻게든 막아볼려고 쌓아놓은 둑 안에서 아무도 그런 파도가 온다는 사실을 모르고.. 그냥 평화롭게 살고 있는 모습이었다. 그 둑 꼭대기에서 이찬진 사장님은 위험하다고 고래고래 외치고 계셨고..&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; font-size: 11px; line-height: 1.5em; &quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; font-size: 11px; line-height: 1.5em; &quot;&gt;여튼, 오래전부터 음악 게임에 대한 꿈이 있던 나로써는(음악 게임에 대한 꿈 이야기도 나중에 꼭 기회가 되면 하고 싶다.) Tap Tap Revenge 와 iPod 관련 음악 게임을 해보면서 '이거 내가 더 잘하는건데..'라는 오만한 생각을 하기 시작했다. 실제로 그 당시의 그 게임들은 초창기라 퀄리티면에서 충분히 도전해볼만했다.&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; font-size: 11px; line-height: 1.5em; &quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; font-size: 11px; line-height: 1.5em; &quot;&gt;마음이 급해지기 시작했다. 뭔가 기회라는 생각이 들었고.. 빨리 해야한다는 생각.&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; font-size: 11px; line-height: 1.5em; &quot;&gt;그 떄부터 SNG와 모바일 관련 모임에 다니기 시작했고, 학습도 시작되었다. 그러면서 또 고마운 인연들을 많이 만나게 되었다. 하지만, 회사 내에서는 내가 하는 프로젝트도 아주 중요한 시점에 있었고, 이런 내용들을 내부에서 공감대를 얻는 것이 생각보다 쉽지 않았다. 또한 그런 공감대가 있다손 치더라도 회사라는 조직에서 이런 변화에 대해서 발빠르게 대응하는 것도 쉽지 않은 일 같았다.&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; font-size: 11px; line-height: 1.5em; &quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; font-size: 11px; line-height: 1.5em; &quot;&gt;그렇게 시간이 지나 2010년이 되었고, 내부적으로 JV를 통해서 모바일 사업을 진행하기로 했다. 여기에 오투잼과 관련된 IP에 대한 것들도 출자를 하기로 했었다. 아 이전에 2009년인가, 네오위즈인터넷과 오투잼 공동 개발과 관련된 이야기를 한 적도 있었다. 결론은 2011년 1월 네오위즈에서 &amp;lt;탭소닉&amp;gt;이 출시되었다. 마음이 더 급해졌다. 물론, 이런 늦음에 대해서 스스로 방법을 찾고 있었고, 그 방법은 내부에서 어떠한 결정이 이루어지면 좋은 파트너들을 찾아서 빠른 시간 내에 론칭을 해야겠다는 생각이었다. 그래서 앞서 말한 것처럼 개발사들을 줄기차게 만나고, 서칭을 하고 있었다.&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; font-size: 11px; line-height: 1.5em; &quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; font-size: 11px; line-height: 1.5em; &quot;&gt;드디어 2월 24일 회사가 설립되고, 관련된 일이 진행되기 시작했고, 그 전에 마음에 둔 회사였던 아이두아이엔씨와 두 작품을 계약했다. 많은 게임 중에 &amp;lt;터치M&amp;gt;이라고 하는 어느정도 퀄리티가 있고, 완성된 제품을 가지고 있었고, 이 제품에 우리의 음원을 올리면 아주 빠르게 론칭할 수 있겠다는 생각이었다. 그해 3월인가 4월에 탭소닉 안드로이드 버젼이 5월에 출시된다는 소식이 있었고... 나는 마음이 더 조급해졌다. 그리고 처음엔 터치M이라는 제품 그대로 올릴려던 계획이 내부 팀의 의지와 개발사의 동의로 많은 부분을 개선하기로 하였고, 이름도 &amp;lt;오투잼 아날로그&amp;gt;로 최종 결정되었다.&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; font-size: 11px; line-height: 1.5em; &quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; font-size: 11px; line-height: 1.5em; &quot;&gt;시간은 촉박했다. 많은 기능들이 제거되기 시작했고, 처음에 올리려고 하던 음원의 제작 일정도 타이트했다.&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; font-size: 11px; line-height: 1.5em; &quot;&gt;결국, 모든 것을 다 제거하고.. 우리가 심혈을 기울인 &amp;lt;&amp;nbsp;Invitation (초대)&amp;gt;라는 곡을 닮은 Preview 버젼이 5월 28일 티스토어를 통해서 론칭이 되었고, 1달만에 30만 다운로드를 달성하게 되었다.&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; font-size: 11px; line-height: 1.5em; &quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; font-size: 11px; line-height: 1.5em; &quot;&gt;2월 24일날 설립을 해서 5월 28일 론칭. 이 부분에 있어서 많은 분들이 항상 질문을 하는데, 그에 대한 비밀은 거의 3년 이상을 준비했고, 그렇게 준비했던 것에 대한 실행이 우리와 개발사의 열정과 노력으로 달성되었던 것이다.&amp;nbsp;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;margin-top: 0px; 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margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; font-size: 11px; line-height: 1.5em; &quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; font-size: 11px; line-height: 1.5em; &quot;&gt;부갑. 오투잼 아날로그 만세.&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; font-size: 11px; line-height: 1.5em; &quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; font-size: 11px; line-height: 1.5em; &quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; font-size: 11px; line-height: 1.5em; text-align: center; clear: none; float: none; &quot;&gt;&lt;span class=&quot;imageblock&quot; style=&quot;display:inline-block;width:600px;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://cfile30.uf.tistory.com/image/175D50424F7CED641BCEC9&quot; filemime=&quot;image/jpeg&quot; 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			<category>game marketing</category>
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			<pubDate>Thu, 05 Apr 2012 09:55:48 +0900</pubDate>
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			<title>&lt;버스커버스커&gt; 그들은..</title>
			<link>http://www.boogab.com/95</link>
			<description>&lt;p style=&quot;text-align: center; clear: none; float: none; &quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;어제 관련 업체와 미팅을 하면서 이런 이야기를 나눴다. &amp;lt;버스커버스커&amp;gt;의 이번 힛트가 그냥 잠깐 스쳐가는 트렌드 일지도 모른다는 이야기였다. 그 이야기를 한 후 이런 저런 생각을 했는데..&amp;nbsp;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;개인적으로 이번 버스커버스커의 힛트는 트렌드가 맞고, 그 트렌드에 이들의 기본적인 실력이 따라줬기 때문이라고 생각한다. 지금 가요계의 노래들은 음반 시장에서 mp3, 온라인 스트리밍, 벨소리, &amp;nbsp;OST 시장 등으로 기존&amp;nbsp;앨범을 준비한다는 개념이 많이 무너진 상태이다. 특히나, 작업의 속도나 작업의 방법도 옛날의 그 방식과는 많이 다르다.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;이런 현상으로 인해서.. 음악을 듣는 사람들은 어떨까? 간단하게 말하면 &lt;b&gt;피로&lt;/b&gt;하다. 새로운 곡이 나왔을 때 그 음악을 음미하고 이해하기도 전에 다음의 곡이 나온다. 가끔 좋은 곡을 발견해서 조금 진득하게 들을려고 해도, 계속 나오는 음원들로 인해 나 스스로도 그런 유혹에 빠져 깊이 들을 수가 없다. 그런 이유로 가사를 외울수 있는 곡이 점점 줄어들고 있다.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;물론, 나는 젊다고 착각하는 사람 중에 한명이기는 하나... &amp;nbsp;10대의 취향과 속성을 100% 이해할 수가 없고, 지금의 이러한 현상이 그들에게는 굉장히 만족스러운 상황일지도 모른다. 그렇기 때문에 이런한 현상이 강화되고 지속되는 것일 수도 있다.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;여하튼 이런 상황에서 버스커버스커의 음악은 꽤 사람 냄새가 나고, 들을 수 있는 노래.. 그리고 그들이 지금 여기까지 오는데에 스토리. 뭐 이런것들이 많이 뭉쳐진 상태이다.&amp;nbsp;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;아주 좋다. 좋은 음악을 들을 수 있어서 더 좋다. 문제는 앞서 이야기한 이 현상을 보는 음반 업계의 투자자 및 사업가들이다. 버스커버스커의 2집. 과연 성공할 수 있을까? 분명 그들의 실력은&amp;nbsp;늘것이고&amp;nbsp;좋은 음악을 가지고 나올 것이다. 하지만, 이번 앨범이나 그전 활동을 볼 때,&amp;nbsp;이들은 아주 강한 개성을 가지고 있고, 그 개성을 바탕으로 이번의 성공이 있었다. 다음의 앨범은 분명 진보한 앨범이겠지만 지금 수준의 파괴력을 가지긴 힘들 것이다. 이런 상황을 앞서 말한 &quot;역시 트렌드 였어&quot; 라는 결정으로 치부해버린다면.. 또 하나의 좋은 아티스트가 사라져 버릴 수 있다는 것이다.&amp;nbsp;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;마지막으로 말하고 싶은 것을 정리하자면, 지금의 그들의 유행은 트렌드를 탄 것이 맞다. 하지만, 분명 실력이 바탕이 된 것이고.. 그 다음의 앨범은 이러한 파괴력을 가지기가 힘들 수 있다. 이 상황이 &quot;그냥 트렌드 였다&quot;라고 정리를 해버리지 않았으면 좋겠다. 그들은 분명 실력 있는 그룹이고, 계속 지지를 해야지만,&amp;nbsp;&amp;nbsp;또 다른 좋은 음악으로 음악을 사랑하는 사람들에게 보답해줄 것이다. 실력이 바탕이된 트렌드라는 점을 인정해주고, 그 실력이라는 바탕위에 다음 그들의 작품을 기대했으면 좋겠다. 그것이 이들의 음악을 계속 들을 수 있는 유일한 방법이다. 또한, 버스커버스커도 다음에 또 이런 대박이 나올 수 없다고 생각하고.. 이번의 성과를 바탕으로 더 탄탄한 음악으로 즐거움과 감동을 주기 바란다.&amp;nbsp;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;부갑.&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;text-align: center; clear: none; float: none; &quot;&gt;&lt;span class=&quot;imageblock&quot; style=&quot;display:inline-block;width:520px;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://cfile29.uf.tistory.com/image/1648D93E4F7CEB7D04EA5C&quot; filemime=&quot;image/jpeg&quot; filename=&quot;busker.jpg&quot; height=&quot;520&quot; style=&quot;&quot; width=&quot;520&quot;/&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;entry-ccl&quot; style=&quot;clear: both; text-align: right; margin-bottom: 10px&quot;&gt;
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			<category>thinking</category>
			<category>대중문화</category>
			<category>대중음악</category>
			<category>버스커버스커</category>
			<category>유행</category>
			<category>음악</category>
			<category>좋은음악</category>
			<category>트렌드</category>
			<author>BooGab</author>
			<guid>http://www.boogab.com/95</guid>
			<comments>http://www.boogab.com/95#entry95comment</comments>
			<pubDate>Thu, 05 Apr 2012 09:48:13 +0900</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>애플의 한국 원화 결제 도입과 관련하여</title>
			<link>http://www.boogab.com/94</link>
			<description>&lt;div style=&quot;line-height: 1.5; &quot;&gt;
&lt;span style=&quot;font-family: Gulim; &quot;&gt;사용자에게 결제 수단을 다양하게 해준다는 것은 개발사 입장에서만 좋은 것은 아니다. 부분 유료화가 일반화 되면서 게임 기획자/디자이너들은 게이머들의 동선을 해치지 않는 수준에서 특정 시점에 결제를 할 수 밖에 없는 요소들을 아주 미묘하게 디자인해서 넣어는다. &amp;nbsp;하지만, 이것은 언제까지나 게이머가 '결제를 결정하면, 아주 편리하게 이용할 수 있게 해줄 수 있다.&lt;/span&gt;&lt;span style=&quot;font-family: Gulim; &quot;&gt;&amp;nbsp;'라는 전제가 있을 떄 가능한 이야기다. 이 전제가 참이 되지 않는다면 오히려 결제를 못하는 친구들은 게임 디자이너가 설계해 놓은 재미를 즐길 기회조차 얻지 못한다는 것이다. 이탈할 수 밖에 없는 것이다.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;font-family: Gulim; &quot;&gt;두가지 이야기가 있는데, 하나는 오투잼이다. 오투잼의 경우에는 당시 많은 논란이 있었던 음원을 구매해야하는 유료화 모델을 가지고 있었다. 물론, 게임머니로 구매할 수 있는 곡과 무료곡이 있었기 때문에 초반 논란에 비해서 훨씬 더 가벼운 유료화 모델이었다. 내부 사정으로 많은 유료곡이 대거 투입되면서 문제가 발생하기 시작했다. 당시 오투잼 내부에는 새로운 음원 외에는 사실 즐길 컨텐츠가 전무했다. 그리고, 리듬 게임 특성상 음원의 업데이트는 새로운 게임성의 전부이기 때문에 이것을 사용자가 획득하지 못한다면, 게임 자체를 즐길 수 없는 상황이 되는 것이다. 어찌되었던, 그런 상황에도 불구하고 상위 3~5%는 결제를 통해서 지속적인 매출을 내고 있었는데 2004년 5월인가, 2005년 5월인가 KT의 ARS 결제에 주민등록번호 사용 정책이 강화되면서 50% 가까운 매출이 그 시점을 기준으로 떨어져버렸다. 7월 DJMAX와 카트라이더의 출현으로 더 이상 반전은 힘들었다.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;p style=&quot;margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; line-height: 1.5; &quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family: Gulim; &quot;&gt;&lt;div class=&quot;imageblock center&quot; style=&quot;text-align: center; clear: both;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://cfile28.uf.tistory.com/image/15041B364F5E955508CFD8&quot; alt=&quot;&quot; filemime=&quot;image/jpeg&quot; filename=&quot;o2jam20040127.jpg&quot; height=&quot;435&quot; width=&quot;580&quot;/&gt;&lt;/div&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;div style=&quot;line-height: 1.5; &quot;&gt;&lt;br /&gt;
&lt;span style=&quot;font-family: Gulim; &quot;&gt;두번쨰 이야기로 테일즈런너이다. 테일즈런너의 경우에도 초반 동접에 비해서 나오는 매출은 아주 낮았다. 여러가지 원인을 찾던 중. 해법은 결제에 관련된 것이었다. 특히 '용돈'이라고 불리는 저연령층 친구들에게 100% 권한이 위임된 돈의 결제가 가능하게 한것이었다. 그들에게 권한이 부여된 이 '용돈'으로 구매할 수 있는 각종 선불카드와 문화상품권을 도입한 순간부터 매출과 동접이 함께 늘기 시작한 것이다.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;p style=&quot;margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; line-height: 1.5; &quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family: Gulim; &quot;&gt;&lt;div class=&quot;imageblock center&quot; style=&quot;text-align: center; clear: both;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://cfile25.uf.tistory.com/image/17275D3D4F5E9562071D3C&quot; alt=&quot;&quot; filemime=&quot;image/jpeg&quot; filename=&quot;tr.jpg&quot; height=&quot;512&quot; width=&quot;683&quot;/&gt;&lt;/div&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;div style=&quot;line-height: 1.5; &quot;&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;font-family: Gulim; &quot;&gt;이번 애플의 원화 결제 도입에 대한 기사 타이틀은 사실 마음에 들진 않지만, 일반적인 사용자들에게 설득할 수 있는 타이틀로써 어쩔 수 없는 선택이 아니었다 싶다. 하지만, 속을 들여보면 아주 중대한 의미를 갖는다. 첫번째 결제 수단에 장벽이 없는 성인들에게는 편리성을 더 제공해준다는 면이 있고(실제로 이 부분은 그전에도 편했다), 두번째는 아이팟 터치, 아이폰을 활용해서 다양한 게임을 하고 있는 대한민국 10대 사용자들을 실제 매출을 일으키는 사용자로 전환 시킬 수 있다는 점이다. 물론 이렇게 되기 위해서는 추가적으로 몇가지를 애플이 더 고려해주어야하는데. 이 문제는 최근 게임에 대한 여러가지 정치적 공격 떄문에 애플의 특성상 주춤할 수도 있겠지만, 시장의 니즈를 수용한다는 차원에서 조금 더 적극적으로 도입을 해줬으면 한다. 이 문제는 이니시스에서 프로세스로 해결해 줄도 있는 문제일 것 같다. &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;font-family: Gulim; &quot;&gt;바로 테런 때 언급한 '용돈'을 활용한 결제 수단의 추가이다. 10대 층들에게 결제의 장벽을 둬야지 그나마 제재가 되지 이런 장벽마저도 완전히 제거하는 것은 바람직하지 않다라고 말할 수도 있지만, 개인적으로 막더라도 게임을 할 친구들이 편법을 배우는 것보다는 정상적인 방법을 활용하게 해주는 것이 더 바람직하다는 입장에서 이런 수단의 도입은 아주 중요하다고 본다. 10대들의 결제에서 가장 중요한 것은 뭘까? 바로 부모에게 자신의 사용내역을 숨기는 것이다. 많이 사용하는 친구든 적게 사용하는 친구든 자신이 게임을 하는데 사용된 돈들을 부모에게 일일이 감시당한다는 것은 심리적으로 위축될 수 밖에 없고, 부모 입장에서도 '요즘 게임은 놀이이니 기 살릴려면 하게 해줘야지..' 라는 생각에서도 떨어진 성적과 게임 명세서를 보는 순간... '게임 때문이야' 라는 생각을 안가질 수 없게 하는 것이다. 이 결론은 아이에게 게임을 하지 못하게하는 명분으로 활용이 될 수 밖에 없다. 이런 과정 때문에 앞서 말한 아이들은 자신의 행보를 숨기고 싶은 것이다. &amp;nbsp;그런 의미에서 '용돈'을 활용한 빌링 수단의 다양한 도입은 원화 결제 도입로그램 중에 가장 중대한 내용이니 적극적으로 검토를 해줬으면 좋겠다. &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;p style=&quot;margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; line-height: 1.5; &quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family: Gulim; &quot;&gt;&lt;div class=&quot;imageblock center&quot; style=&quot;text-align: center; clear: both;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://cfile25.uf.tistory.com/image/1377094D4F5E95732C8BEE&quot; alt=&quot;&quot; filemime=&quot;image/jpeg&quot; filename=&quot;2012031215541_2012031255851.jpg&quot; height=&quot;351&quot; width=&quot;550&quot;/&gt;&lt;/div&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;div style=&quot;line-height: 1.5; &quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family: Gulim; line-height: 1.2; &quot;&gt;마지막으로, 앱스토어 사용료에 관해서 매출 규모에 따라 슬라이딩해주는 정책을 한시라도 빨리 도입해줬으면 한다. 개인 개발자의 경우에는 30%라는 비용에 대해서 충분히 정당성을 가지고 있다고 본다. 하지만, 일정 이상의 사업체의 경우에는 역활의 관점에서도 저 수수료는 과다하다고 생각하며, 매출 규모에 따른 슬라이딩만 해줘도 훨씬 더 애플 생태계에 사업자들이 많이 뛰어들 것이다. 이런 스토어의 우회 결제를 고민할 때, 게임 개발에만 집중하게 해준다면... 훨씬 더 진보한 앱스토어가 되고, 사용자도 만족하게 될 것이다.&lt;/span&gt;&lt;span style=&quot;font-family: Gulim; &quot;&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&amp;nbsp;&lt;div class=&quot;entry-ccl&quot; style=&quot;clear: both; text-align: right; margin-bottom: 10px&quot;&gt;
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			<category>game marketing</category>
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			<pubDate>Tue, 13 Mar 2012 09:33:06 +0900</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>얼음이 녹으면?</title>
			<link>http://www.boogab.com/93</link>
			<description>&lt;span class=&quot;Apple-style-span&quot; style=&quot;color: rgb(68, 68, 68); font-family: 'Helvetica Neue', HelveticaNeue, Helvetica, Arial, sans-serif; font-size: 14px; line-height: 19px; &quot;&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&quot;Apple-style-span&quot; style=&quot;color: rgb(68, 68, 68); font-family: 'Helvetica Neue', HelveticaNeue, Helvetica, Arial, sans-serif; font-size: 14px; line-height: 1; &quot;&gt;&lt;p style=&quot;outline-color: initial; outline-style: none; outline-width: 0px; margin-top: 10px; margin-bottom: 10px; margin-right: 0px; margin-left: 0px; &quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family: Gulim; &quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 10pt; &quot;&gt;누군가가 당신에게 “얼음이 녹으면?” 이라고 질문을 했을 때 당신의 대답은 어떤건가?&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;outline-color: initial; outline-style: none; outline-width: 0px; margin-top: 10px; margin-bottom: 10px; margin-right: 0px; margin-left: 0px; &quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family: Gulim; &quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 10pt; &quot;&gt;꽤 많은 사람들은 “물이 된다” 라고 대답할 것이다. 누구나 그렇게 알고 있고, 시험 문제에서 나오다면 더더욱 이렇게 답할 것이다.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;outline-color: initial; outline-style: none; outline-width: 0px; margin-top: 10px; margin-bottom: 10px; margin-right: 0px; margin-left: 0px; &quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family: Gulim; &quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 10pt; &quot;&gt;“봄이 온다.” 라는 답은 어떤가?&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;outline-color: initial; outline-style: none; outline-width: 0px; margin-top: 10px; margin-bottom: 10px; margin-right: 0px; margin-left: 0px; &quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family: Gulim; &quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 10pt; &quot;&gt;초등학생이 시험지에 “얼음이 녹으면?” 이란 질문에 “봄이 온다” 라고 답했다면 그것은 틀릴 것인가? 옳은 것인가? 개인적으로 “봄이 온다”가 훨씬 더 좋은 답이라고 생각한다.&amp;nbsp;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;outline-color: initial; outline-style: none; outline-width: 0px; margin-top: 10px; margin-bottom: 10px; margin-right: 0px; margin-left: 0px; &quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family: Gulim; &quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 10pt; &quot;&gt;어릴 때 우리는 저런 답에 그냥 줄만 그어진 채점지를 받았다.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;outline-color: initial; outline-style: none; outline-width: 0px; margin-top: 10px; margin-bottom: 10px; margin-right: 0px; margin-left: 0px; &quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family: Gulim; &quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 10pt; &quot;&gt;그런 것에 익숙해진 우리는 결국 누구다 답을 뻔하게 유추할 수 있는 답에 익숙해져 있는지도 모른다. 그 답이 아닌 것에 대해서 몸 깊은 곳부터 거부감을 안고 자랐을 것이다.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;outline-color: initial; outline-style: none; outline-width: 0px; margin-top: 10px; margin-bottom: 10px; margin-right: 0px; margin-left: 0px; &quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family: Gulim; &quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 10pt; &quot;&gt;이제 답해보자.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;outline-color: initial; outline-style: none; outline-width: 0px; margin-top: 10px; margin-bottom: 10px; margin-right: 0px; margin-left: 0px; &quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family: Gulim; &quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 10pt; &quot;&gt;얼음이 녹으면?&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;outline-color: initial; outline-style: none; outline-width: 0px; margin-top: 10px; margin-bottom: 10px; margin-right: 0px; margin-left: 0px; &quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family: Gulim; &quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 10pt; &quot;&gt;..&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;outline-color: initial; outline-style: none; outline-width: 0px; margin-top: 10px; margin-bottom: 10px; margin-right: 0px; margin-left: 0px; &quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family: Gulim; &quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 10pt; &quot;&gt;.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;outline-color: initial; outline-style: none; outline-width: 0px; margin-top: 10px; margin-bottom: 10px; margin-right: 0px; margin-left: 0px; &quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family: Gulim; &quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 10pt; &quot;&gt;.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;outline-color: initial; outline-style: none; outline-width: 0px; margin-top: 10px; margin-bottom: 0px !important; margin-right: 0px; margin-left: 0px; &quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family: Gulim; &quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 10pt; &quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family: Gulim; &quot;&gt;“봄이 온다”&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;font-family: Gulim; &quot;&gt;이번 봄에는 대박이랑 동동이랑 좋은 곳 가야지.&amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;p style=&quot;margin:0&quot;&gt;&lt;div class=&quot;imageblock center&quot; style=&quot;text-align: center; clear: both;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://cfile7.uf.tistory.com/image/12594F444F56B37325DFF7&quot; alt=&quot;&quot; filemime=&quot;image/jpeg&quot; filename=&quot;스크린샷 2012-03-07 오전 10.01.04.png&quot; height=&quot;456&quot; width=&quot;683&quot;/&gt;&lt;/div&gt;&lt;/p&gt;
&amp;nbsp;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;/span&gt;&lt;span class=&quot;Apple-style-span&quot; style=&quot;color: rgb(68, 68, 68); font-family: 'Helvetica Neue', HelveticaNeue, Helvetica, Arial, sans-serif; font-size: 14px; line-height: 19px; &quot;&gt;&lt;p style=&quot;outline-color: initial; outline-style: none; outline-width: 0px; margin-top: 10px; margin-bottom: 0px !important; margin-right: 0px; margin-left: 0px; &quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family: Gulim; &quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 10pt; &quot;&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;/span&gt;&lt;div class=&quot;entry-ccl&quot; style=&quot;clear: both; text-align: right; margin-bottom: 10px&quot;&gt;
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			&lt;!-- Creative Commons License--&gt;
			&lt;!-- &lt;rdf:RDF xmlns=&quot;http://web.resource.org/cc/&quot; xmlns:dc=&quot;http://purl.org/dc/elements/1.1/&quot; xmlns:rdf=&quot;http://www.w3.org/1999/02/22-rdf-syntax-ns#&quot;&gt;
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2010/07/21&lt;/td&gt;
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&lt;/table&gt;&lt;/div&gt;</description>
			<category>thinking</category>
			<author>BooGab</author>
			<guid>http://www.boogab.com/93</guid>
			<comments>http://www.boogab.com/93#entry93comment</comments>
			<pubDate>Wed, 07 Mar 2012 10:01:52 +0900</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>강한 사람 이란</title>
			<link>http://www.boogab.com/92</link>
			<description>&lt;span style=&quot;font-family: Gulim; &quot;&gt;개인적으로 베르나르베르베르를 정말 좋아하는데, 사람은 역시 자기가 보고 싶은 것만 본다고.. 오늘 아침부터 시련 극복에 관한 여러가지 글들을 보면서 22~23살 때 나에게 많은 도움이 됬던 내용이 갑자기 생각났다.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
&lt;span style=&quot;font-family: Gulim; &quot;&gt;이후에 시련을 겪는 친구나 후배가 있으면 꼭 해줬던 이야기 같은데.. 지금은 다시 나에게 해주고 싶다. 꽤 오래전에 읽은 내용이라 원문이 정확히 기억나지 않지만... 다음과 같은 내용이었던 것 같다.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;font-family: Gulim; &quot;&gt;책 제목은 &amp;lt;쥐 똥구멍을 꿰맨 여공&amp;gt; 이었다.&amp;nbsp;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;font-family: Gulim; &quot;&gt;인간의 피부는 연약하다. 작은 충격에도 피가 나고 상처가 난다. 그에 비해서 인간 보다 하등하다고 생각되는 갑각류의 껍질은 아주 튼튼해서 작은 충격이나 긁힘에는 끄덕도 하지 않는다. 하지만.. 갑각류는 단단해보이는 그 껍질이 깨지는 순간 회복이 불가능하다. 인간은 어떤가? 잔 긁힘에는 약하지만 그 속에 뼈가 있어서 정말 큰 충격이 아니면 다시 회복이 된다.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;font-family: Gulim; &quot;&gt;그런 부분에서 시련을 견디는 방법에도 적용할 수 있다. 갑각류의 껍질처럼 작은 아픔과 시련에 아무렇지 않게 버티는 다가 감당할 수 없는 큰 아픔에 무너지는 것보다는 작은 상처에는 아파하고, 표시도 내고.. 대신에 그 안에 정말 큰 아픔을 견딜 수 있는 사람이 되는 것이 더 낫다는 것이다. &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;font-family: Gulim; &quot;&gt;사소한 일에 강한척하지 말자. 그리고, 아파하자. 그러면서 정말 강한 아픈 일에 더 강인한 사람이 될 수 있도록 하자&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
&lt;span style=&quot;font-family: Gulim; &quot;&gt;다들 화이팅!&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;p style=&quot;margin:0&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family: Gulim; &quot;&gt;&lt;div class=&quot;imageblock center&quot; style=&quot;text-align: center; clear: both;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://cfile28.uf.tistory.com/image/182361494F56B1172BE7BE&quot; alt=&quot;&quot; filemime=&quot;image/jpeg&quot; filename=&quot;스크린샷 2012-03-07 오전 9.50.51.png&quot; height=&quot;342&quot; width=&quot;542&quot;/&gt;&lt;/div&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;
&lt;span style=&quot;font-family: Gulim; &quot;&gt;부갑.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
&amp;nbsp;&lt;div class=&quot;entry-ccl&quot; style=&quot;clear: both; text-align: right; margin-bottom: 10px&quot;&gt;
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	&lt;img id=&quot;ccl-icon-92-1&quot; class=&quot;entry-ccl-nc&quot; src=&quot;http://i1.daumcdn.net/cfs.tistory/v/0/static/admin/editor/ccl_black02.png&quot; alt=&quot;비영리&quot;/&gt;
	&lt;img id=&quot;ccl-icon-92-2&quot; class=&quot;entry-ccl-sa&quot; src=&quot;http://i1.daumcdn.net/cfs.tistory/v/0/static/admin/editor/ccl_black04.png&quot; alt=&quot;동일 조건 변경 허락&quot;/&gt;
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&lt;/th&gt;
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2012/03/07&lt;/td&gt;
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&lt;/th&gt;
&lt;td&gt;
2012/03/07&lt;/td&gt;
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&lt;a href=&quot;/91&quot; &gt;아이폰4 안테나게이트에 관한 개인적인 생각&lt;/a&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;span&gt;(3)&lt;/span&gt;
&lt;/th&gt;
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2010/07/21&lt;/td&gt;
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2010/06/08&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;/table&gt;&lt;/div&gt;</description>
			<category>thinking</category>
			<category>베르나르베르베르</category>
			<category>시련</category>
			<author>BooGab</author>
			<guid>http://www.boogab.com/92</guid>
			<comments>http://www.boogab.com/92#entry92comment</comments>
			<pubDate>Wed, 07 Mar 2012 09:52:52 +0900</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>아이폰4 안테나게이트에 관한 개인적인 생각</title>
			<link>http://www.boogab.com/91</link>
			<description>요즘 아이폰4 &amp;lt;안테나게이트&amp;gt;와 관련해서 이슈가 되고 있다.&lt;div&gt;
아이폰4의 특정 부위를 잡으면 전화 품질이 안좋아진다는 것인데, 그와 관련해서 나의 생각을 간단하게 공유하고자 한다.&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
결론적으로 이번 이슈는 안드로이브 진영이 우연히 잡은 횡재 또는 일부러 만들어낸 것일지도 모른다는 생각까지 하게되는 사건이다. 왜냐면, 스티브잡스는 아이폰4 발표회 장에서 아이폰4의 안테나 부분에 대해서 꽤 많은 부분을 할당해서 설명을 했다.&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;div class=&quot;imageblock center&quot; style=&quot;text-align: center; clear: both;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://cfile25.uf.tistory.com/image/166388204C463E93566D07&quot; alt=&quot;&quot; filemime=&quot;image/jpeg&quot; filename=&quot;iphone4-1.png&quot; height=&quot;346&quot; width=&quot;620&quot;/&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
사실 저 프리젠테이션을 보면서 어설픈 공학도인 나도 '엇 두개가 이어지면 간섭 현상이 생길텐데..' 라는 생각을 하는데 세계의 모든 휴대폰 제조사의 공공의 적인 타 제조사들이 그 부분을 몰랐을 꺼라는 생각은 안든다. 만약, 이 부분에 대해서 문제가 생긴다면 사용자로부터 나와야하는게 아니라, 이 부분에 대한 엔지니어링적인 솔루션을 가지고 있는 경쟁사에서 문제를 제기했어야 한다는게 옳다는 생각이다.&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
일단, 이 부분에 대해서 ... 혼자 &amp;nbsp;'저거 어떻게 해결하지..' 라는 생각을 하면서 프리젠테이션을 보고 있는데, 애플은 은근히 솔루션을 제공했다.&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;div class=&quot;imageblock center&quot; style=&quot;text-align: center; clear: both;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://cfile8.uf.tistory.com/image/1425C51F4C463F1877BC5A&quot; alt=&quot;&quot; filemime=&quot;image/jpeg&quot; filename=&quot;iphone4-2.png&quot; height=&quot;348&quot; width=&quot;620&quot;/&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
&amp;lt;범퍼&amp;gt;다. 이 부분에 대한 설명을 듣고 있자니, 처음에 이 범퍼를 통해서 아이폰4를 색다른 느낌으로 바꿔가면서 사용할 수 있겠다는 생각과 함께.. '아~ 저걸로 안테나 문제는 해소되겠네' 라고 생각을 했다.&amp;nbsp;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
개인적으로 이부분까지 들으면서 당시에.. 속으로 '애플 정말 대단하다.' 타사가 기술적으로 극복하지 못한 문제를 저런식으로도 해결하구나'하면서 말이다. 당시에 잘못 들었는지, 범퍼를 기본으로 하나는 준다는 걸로 들었었는데 그건 아니었나보다.&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
어쨋든 정리하면, 애플은 두 다른 목적을 가진 안테나가 이어질 가능성을 고려했었고, 그 부분에 대해서 대안도 가지고 있었다. 문제는 3GS도 케이스를 안끼우고 사용하는 사람들이 문제인데.. &amp;nbsp;이 부분에 대해서 AT&amp;amp;T 의 낮은 통화품질이 문제가 되었을 것이라고 생각한다. AT&amp;amp;T의 품질 문제는 많은 아이폰 사용자들이 아이폰의 유일한 단점으로 AT&amp;amp;T 라는 문제를 지적했었다. 이런 문제가 이번 아이폰4에서 조금 더 부각됨으로써 커진게 아닌가 싶다.&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
잡스의 태도에 대해서 지적하는 사람이 많은데.. 일단, 이 태도에 대해서는 나도 아쉽다는 생각을 한다. 하지만, 내가 프리젠테이션을 보면서 느꼈던 부분을 고려하면, 지금의 언론 공격에 대해서 잡스는 꽤 많이 짜증나 있는 상태인것 같다.&amp;nbsp;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
결론적으로, 이번 &amp;lt;안테나게이트&amp;gt;는 우연히 발견된 사고도 아니고, 처음부터 애플은 인지하고 있었고, 이 부분에 대해서 해결할려는 노력도 병행했다고 생각한다. 다만, 전 세계 휴대폰 제조사의 공공의 적인 애플에 대해서 이들이 횡재를 물었다는 생각이 든다.&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
갤럭시S 론칭하면서 각종 언론에 뜨는 기사들을 보면, 삼성의 절박함을 느끼는데.. 지금 &amp;lt;안테나게이트&amp;gt;에 대한 전세계 언론도 그 꼴이다. &lt;b&gt;다시 한번 이야기 하지만, 저 문제에 대해서 기술적인 문제였다면, 프리젠테이션 발표 뒷날 각 휴대폰사에서는 설계적 결함에 대해서 제대로된 비판을 했어야 한다.&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
부갑.&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;entry-ccl&quot; style=&quot;clear: both; text-align: right; margin-bottom: 10px&quot;&gt;
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			&lt;permits rdf:resource=&quot;http://web.resource.org/cc/Reproduction&quot;/&gt;
			&lt;permits rdf:resource=&quot;http://web.resource.org/cc/Distribution&quot;/&gt;
			&lt;requires rdf:resource=&quot;http://web.resource.org/cc/Notice&quot;/&gt;
			&lt;requires rdf:resource=&quot;http://web.resource.org/cc/Attribution&quot;/&gt;&lt;prohibits rdf:resource=&quot;http://web.resource.org/cc/CommercialUse&quot;/&gt;&lt;/License&gt;&lt;/rdf:RDF&gt; --&gt;&lt;/div&gt;&lt;/fieldset&gt;&lt;div class=&quot;another_category another_category_color_gray&quot;&gt;
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&lt;/th&gt;
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2012/03/07&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
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&lt;/th&gt;
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&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;th&gt;
&lt;a href=&quot;/89&quot; &gt;iPhone4 발표장에서의 iAd 부분에 대한 단상&lt;/a&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;span&gt;(0)&lt;/span&gt;
&lt;/th&gt;
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&lt;tr&gt;
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&lt;td&gt;
2010/04/08&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;/table&gt;&lt;/div&gt;</description>
			<category>thinking</category>
			<category>iphone4</category>
			<category>아이폰4</category>
			<category>안테나게이트</category>
			<author>BooGab</author>
			<guid>http://www.boogab.com/91</guid>
			<comments>http://www.boogab.com/91#entry91comment</comments>
			<pubDate>Wed, 21 Jul 2010 09:35:29 +0900</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>오투잼, 테일즈런너 그리고 포트파이어</title>
			<link>http://www.boogab.com/90</link>
			<description>2003년 3월이었습니다.&lt;div&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
원래 최초 오투잼을 착안하시고, 오투잼을 개발한 사장님이 개인 사유로 그만두면서 제가 본부장이 되었고, 오투잼을 외부에 퍼블리싱을 받기 위해 업체를 만나러 다니고 있었습니다.&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
대부분의 퍼블리셔는 쳐다보지도 않았고, 다들 저에게 너무 기운 빼지말라며 다른 게임을 개발하는 것이 어떠냐고 했습니다. 외부의 그런 평가들은 사실은 아무렇지도 않았습니다. 그렇게 업체 미팅을 마치고 돌아가서 내부 보면, 일부는 FPS만 하며 오투잼 접어야 한다고 사장님을 설득하고 있었습니다.&amp;nbsp;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
그 때 엠게임에서 오투잼에 관심을 가졌고, 회사의 사정이 걱정이 되었는지 엠게임 측에서 원하는 기능들에 대한 추가를 계약서에 넣자는 요구를 해왔습니다. 요구했던 몇가지는 제가 생각했던 것이랑 다른 부분이 있어서 동의하지 못하고, 결국엔 &quot;개발 서포팅이 안되면 제가 먼저 계약 해지를 하겠습니다&quot;라는 구두 약속으로 지금의 대표님인 권이형 대표님이 퍼블리싱 결정을 해주셔서 8월에 서비스를 시작했습니다.&amp;nbsp;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
모두가 그렇게 무시하고, 내부에서도 긴가민가하면서 내분이 있었던 게임. 그리고, 지금 다시 돌아봐도 게임으로써의 갖춰야할 여러가지들이 부족한 오투잼이.. 매주 동시접속자 3천명씩 추가해서 PCU 2만명에 달성했었습니다. 서비스 지표가 올라가면서 그동안의 모든 문제들이 다 제거되고, 개발진들도 열정을 다해서 패치와 업데이트를 했었죠.&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
그리고, 2004년 아는 형이 정말 재미있는 컨셉의 게임이 있다고 퍼블리셔를 소개 시켜달라고 부탁한 게임. 바로 &amp;lt;테일즈런너&amp;gt;를 가지고 또 한번 여기저기 퍼블리셔들에게 소개를 했었습니다. 하나 같이 하는 말 .. &quot;이게 무슨 게임이냐..&quot; 모두 다 쳐다 보지 않았습니다. 당시 게임은 프로토 수준으로 상태를 보면 충분히 그렇게 이야기 할 수 있었습니다. 하지만, 아무도 게임에 대한 미래에 대해선 관심을 두지 않았습니다. 그러다가 나우콤을 만났고... 지금의 테일즈런너가 되었습니다.&amp;nbsp;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
지금 다들 그 때 테일즈런너 못 잡은게 아깝다고 하십니다. 하지만, 지금 다시 그때의 테일즈런너를 가지고 간다고 해도 .. 그들은 절대 결정을 못할 것입니다.&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
그리고.. 이번에 새롭게 론칭하는 포트파이어. 오투잼과 테일즈런너처럼 아무도 주목하지 않고 있습니다.&amp;nbsp;몇번의 프로젝트를 거치면서 이런 부분들은 절대 아쉬움을 남기지 말자라며 미리 써놨던 것들. 그런것들을 스스로도 다 지키지 못했습니다. 스스로가 만들었던 가이드 라인. 이게 맞고, 이건 해야한다는 것들이 같이하는 팀들과 조정하고, 현실적으로 부딪히고 하는 과정을 거치면서.. 많이 달라졌습니다. 그러는 과정을 거치면서 제가 속으로 아니면 누군가에게 혹시나 어떤 게임을 평가하면서 지적했던 실수들이 제가 만든 게임에도 많이 존재하고 있습니다. 나중에 발견하고도 아직 고치지 못한 것도 있습니다.&amp;nbsp;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
&amp;lt;아이온&amp;gt;이나 &amp;lt;월드오브워크프트&amp;gt; 처럼 완벽하지 않고.. 많이 부족합니다.&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
알고 있습니다. 그리고, 요즘 모바일 인터넷으로 변화로 인해서 캐쥬얼 게임 시장이 많이 힘듭니다.사실, 아직 많이 부족하지만 제가 지금 정도의 사업을 보는 눈이 있었다면 .. 3년전 캐쥬얼 게임 개발을 시작하지 않았을 확률이 높고, 시작을 했더라도 조금 더 개발 기간을 짧게 잡았을 것입니다.&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
아직 순진한건지.. 실력이 없는건지.. 그정도까지는 그렇게 판단을 하지 못했습니다.&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
하지만.. 이건 분명합니다. 오투잼도 그랬고, 테일즈런너도 그랬고.. 다른 잘되는 게임을 보고 저렇게 만들면 돈 되겠지만.. 그러니까 나도 얼른 만들자보다는 &quot;와~ 재밌다, 이거 다른 사람도 많이 했으면 좋겠다&quot; 라는 생각으로 했습니다.&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
오투잼은 정말 아무것도 모르는 상태에서 그냥 게임 재미에 대한 확신으로 무식하게 했었고, 테일즈런너는 개발진들의 개발 의지에 대한 믿음으로 했었습니다. 포트파이어는 어릴 때 너무나 재미있게 했던 &amp;lt;램파트&amp;gt;라는 게임을 누군가 개발할 줄 알았는데.. 아무도 하지 않아서 다른 사람들도 많이 즐겼으면 좋겠다는 생각으로 만들었습니다.&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
어릴 때 너무 친했던 친구들과 정말 주말 내내 밥도 안먹고 했던 게임.&amp;nbsp;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
그런 색다른 게임은 안나오고 맨날 비슷한 장르만 나오는 것이 답답했고.. 그런 사람들에게 조금 색다른 게임을 하게 했으면 좋겠다라는 생각에.. 시장 조사도 사업 타당성도 다 제껴두고 그냥 만들었습니다.&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
많이 부족해서 힘든 시작이 될 것입니다.&amp;nbsp;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
하지만, 그전에 벌써 무관심했던 경험이 있어서 그런지.. 그런것에 이제 조금 무덤덤합니다.&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
3년 개발하면서 한번도 개발진이 크게 바뀐적 없고, 오투잼 때도 함께 했던 개발진들과 함께..&amp;nbsp;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
게임을 만들고 싶어 운영을 하면서 밤 11시에 학원을 다녀, 다른 지원자들과 함께 경쟁해서 개발자가 된 친구들... 의외로 저희 팀은 신입이 많네요.&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
여튼 그들을 믿고... &amp;nbsp;지금은 부족하지면 시간이 가면 갈수록.. 단단해지고 더 재미있어질꺼라는 확신으로 .. 항해를 시작합니다.&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
이들의 처녀 항해가 반드시 좋은 경험으로 남기를 진심으로 바랍니다.&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
저희 포트파이어. 정말 새롭고 재미있습니다. 많은 분들의 관심과 ... 따뜻한 충고... 부탁드립니다.&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
포트파이어 프로듀서 정순권 드림.&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;entry-ccl&quot; style=&quot;clear: both; text-align: right; margin-bottom: 10px&quot;&gt;
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2012/03/13&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
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&lt;/th&gt;
&lt;td&gt;
2010/06/06&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;th&gt;
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&lt;/th&gt;
&lt;td&gt;
2009/09/29&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;/table&gt;&lt;/div&gt;</description>
			<category>game marketing</category>
			<category>포트파이어</category>
			<author>BooGab</author>
			<guid>http://www.boogab.com/90</guid>
			<comments>http://www.boogab.com/90#entry90comment</comments>
			<pubDate>Wed, 14 Jul 2010 17:05:49 +0900</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>iPhone4 발표장에서의 iAd 부분에 대한 단상</title>
			<link>http://www.boogab.com/89</link>
			<description>&lt;div&gt;
오늘 iPhone 4 관련 잡스의 PT가 있었습니다.&amp;nbsp;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
이 내용 중에 iAd 관련 내용이 있어서 제 생각을 간단하게 공유합니다.&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
PT 내용에 보니, 현재 iAd 광고 예약 매출이 6천말 달러라고 합니다. 하반기 모바일 광고 시장의 48% 수준이라는군요.&amp;nbsp;잡스가 시연한 광고는 닛산의 광고였습니다.&amp;nbsp;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
이 내용을 보면서 예전에 테런과 관련해서 해태와 진행할 때 해태 광고 담당자의 말이 생각나더군요.&amp;nbsp;물론 제과 업체나 모든 사장님들이 다 그렇지는 않을 겁니다.&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
담당자 : &quot;저희는 새로운거 싫어요. 그냥 TV CF를 해야합니다. 그래야만 사장님들 모임에서 이야기&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp; &amp;nbsp; &amp;nbsp; &amp;nbsp; &amp;nbsp; &amp;nbsp; 가 나와요.그리고 새로운거 했다가 결과 잘 안나오면 무조건 제 책임입니다. TV CF는 제&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp; &amp;nbsp; &amp;nbsp; &amp;nbsp; &amp;nbsp; &amp;nbsp; 품 문제로 이야기가 많이 나와요&quot;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
사실 이 이야기에서 핵심은.. 광고 매체의 인지도입니다.&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
대부분의 사장님이 외부에 광고를 한다고 했을 때 구체적인 수치도 확인하시지만 본인 개인의 경험과 주변 이슈&amp;nbsp;상황들을 감안하면.. TV CF 같이 검증된 매체에 조금 더 큰 금액을 집행하는 것이 당연한 이야기라는 것입니다.&amp;nbsp;담당자 입장에서도 충분히 이해할만한 과정이구요.&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
iAd의 무서운 점은 시스템적 구성도 대단하지만.. 그 영업사원이 잡스라는데 문제가 있습니다.&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
잡스는 음악가들에 대한 지적재산권에 엄청난 애착을 가지고 있습니다. 그가 픽사를 만들고 디즈니의 이사인 점이&amp;nbsp;이런 지적재산권에 대해서 철저하게 만든 것일겁니다. 이런 철학이 단순 사업적 계산이 아니라면..&amp;nbsp;당연히 개발자의 권익도 상당히 중요하게 생각할 것입니다.&amp;nbsp;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
꼭 그렇지 않더라도.. 대외적으로 자신의 영업이 App 개발자들의 권익을 보호를 위한 명분으로 움직인다면&amp;nbsp;애플 입장에서는 어마어마한 마케팅을 잡스 혼자 감당해 주는 것이지요.&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
잡스는 닛산, GM, 포르쉐, BMW &amp;nbsp;등의 회장 또는 최소한 마케팅 담당 최고 임원들을 만나서 딜을 할겁니다.&amp;nbsp;당연히 영업사원들이 각개전투하는 것보다 상당히 볼륨 있는 광고주들을 계속 데려올 수 있을 것입니다.&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
사용자 입장에서도 동네 앞 치킨이나 대출 광고보다 컨텐츠 수준의 멋있는 광고를 보는 것이 훨씬 더 즐거운 일일 겁니다.&amp;nbsp;물론, 이런 기반에 LBS를 연동한 지역 광고도 당연히 하겠지요.&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
iAD는 개발자들에게 좋은 것을 만들어서 어떻게 돈을 벌어야하냐의 숙제에서 좋은 것만 만들자. 라고 생각하게 하는&amp;nbsp;계기가 될 것입니다.&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
이번에 iPhone OS가 iOS로 이름도 바꿨다죠. iPhone, iPad, iPod Touch 가 이제 1억대가 깔린다고 합니다.&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
어마어마한 플랫폼입니다. 이런 기반을 가지고 개발자들에게 더 나은 수익 환경이.. 사용자들에겐 무료이지만 더 나은 S/W가 나오는 세상이겠네요.&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
P.S : 1~2달 남의 아이디어 베껴서 .. 아니면 대박을 기대하고 올렸는데, 광고 수익도 쥐꼬리만하네.. 라고 이야기하는 사람들은 이 논쟁에서 좀 빠져줬으면 하는 바램입니다. &amp;nbsp;^^&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/div&gt;&lt;div&gt;
부갑.&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;entry-ccl&quot; style=&quot;clear: both; text-align: right; margin-bottom: 10px&quot;&gt;
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&lt;a href=&quot;/91&quot; &gt;아이폰4 안테나게이트에 관한 개인적인 생각&lt;/a&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;span&gt;(3)&lt;/span&gt;
&lt;/th&gt;
&lt;td&gt;
2010/07/21&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;th&gt;
&lt;a href=&quot;/89&quot; &gt;iPhone4 발표장에서의 iAd 부분에 대한 단상&lt;/a&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;span&gt;(0)&lt;/span&gt;
&lt;/th&gt;
&lt;td&gt;
2010/06/08&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;th&gt;
&lt;a href=&quot;/87&quot; &gt;바람둥이로 분석한 성공 비법&lt;/a&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;span&gt;(0)&lt;/span&gt;
&lt;/th&gt;
&lt;td&gt;
2010/04/08&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;th&gt;
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&lt;/th&gt;
&lt;td&gt;
2010/04/01&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;/table&gt;&lt;/div&gt;</description>
			<category>thinking</category>
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			<author>BooGab</author>
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			<pubDate>Tue, 08 Jun 2010 10:02:29 +0900</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>붕가붕가레코드와 게임 비지니스</title>
			<link>http://www.boogab.com/88</link>
			<description>&lt;div&gt;
&lt;div class=&quot;imageblock center&quot; style=&quot;text-align: center; clear: both;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://cfile6.uf.tistory.com/image/177CEB224C0C3DDB9A6E60&quot; alt=&quot;&quot; filemime=&quot;image/jpeg&quot; filename=&quot;딴따라질.JPG&quot; height=&quot;320&quot; width=&quot;240&quot;/&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;b&gt;&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;
&lt;blockquote&gt;&lt;div&gt;
&lt;b&gt;한 자리에서 굳건하게 끝까지 버틸 자신이 없다면, 대신 끝없이 일을 벌이면 된다. 기회비용이 부담이 된다면 그것을 최대한 작게 만들고 조그맣게 많이 일을 벌이면 된다. 그러다가 기회가 왔을 때 붙잡으면 된다. 계속 일을 벌이면서 손 닿지 않는 먼 미래보다는 당장 내일을 걱정할 것.&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;b&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;b&gt;뜨겁지도 않게, 단단하지도 않게, 그러나 지속가능하게.&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;b&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;b&gt;&amp;lt;지속가능한딴따라질&amp;gt; 中&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;
&lt;/blockquote&gt;&lt;div&gt;
&lt;b&gt;&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
이 책의 핵심이다. 이들은 자신이 하고 있는 음악 비지니스와 관련해 자신이 가진 자원을 이용해서 나름대로의 사업적 해법을 찾았다. 개인적으로 이런 방식은 아주 유효한 전략이라 생각한다.&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
머리 속에 막연하게 가지고 있는 이런 '감'이 이 책으로 많이 정리가 되었다.&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
이들이 가진 아마추어적인 사업 형태 자체는 아마추어적이지만 개개인의 능력을 기르기 위한 것이나 자신이 만들어내는 작품은 그 개인으로 봤을 때는 시간이 가면 갈수록 자신의 인생 최고의 걸작 수준으로 만들고 있다.&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
게임 또는 음악에서 퀄리티보다 중요한 것은 그 새로움과 그 자체로써의 즐거움이 있어야 한다. 요즘 많은 개발사들이 퀼리티에 목숨을 건다. 그러다 보니 원래 가져야할 핵심 재미에 둔해지고, 그 퀄리티를 만들기 위해 조직의 규모도 커진다. 규모가 커진 뒤에는 잘못되어가는 것을 알기도 힘들고, 안다고 하더라도 그 흐름을 바꾸는데는 꽤 많은 비용이 들어간다.&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
이들의 방식에 모든 것을 동의하지 않는다. 개인적으로는 조금 더 갖춰진 형태에 이들의 방식을 응용하거나 조금 더 연구한다면, 게임뿐만이 아니라 한국이란 곳에서 '트위터' 같은 서비스가 나올 수 있지 않을까 생각한다.&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
P.S : 개인적 성향이 이들과 너무나 맞다. 작명 센스도 그렇고, 가사.. 그리고 나잠 수, 김 기조, 곰사장, 장기하 등의 구성원 조차도 내가 가지고 싶은 조직이다. ㅋㅋ&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
부갑.&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;entry-ccl&quot; style=&quot;clear: both; text-align: right; margin-bottom: 10px&quot;&gt;
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&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
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&lt;/th&gt;
&lt;td&gt;
2009/09/22&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;/table&gt;&lt;/div&gt;</description>
			<category>game marketing</category>
			<category>게임비지니스</category>
			<category>붕가붕가레코드</category>
			<author>BooGab</author>
			<guid>http://www.boogab.com/88</guid>
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			<pubDate>Sun, 06 Jun 2010 23:24:54 +0900</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>바람둥이로 분석한 성공 비법</title>
			<link>http://www.boogab.com/87</link>
			<description>오늘 아침에 &amp;lt;행복한 경영 이야기&amp;gt;에서 '운 좋은 사람들의 공통점'에 관한 이야기를 들으면서 옛날 이야기가 떠올라서 적습니다.&lt;div&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;대학생 때였습니다. 고등학교를 마치고 대학교에 들어가면 다들 새로운 생활에 많이 들떠 있습니다. 그 중에 가장 설레게 하는 것은 이성과의 만남이겠죠. 이성과의 만남의 방법에는 여러가지가 있습니다. 그 부분은 방법적인 것이고.... 결과로 보면 어떤 친구는 여자들이 항상 붙어 다니고, 어떤 친구들(저를 포함해서)은 항상 미팅에 실패하는 것입니다.&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/div&gt;&lt;div&gt;
그런데, 인기의 척도가 흔히 말하는 인물의 기준이 아닌 것이었습니다. 저는 이 부분에 대해서 연구를 하기 시작했습니다. '저 친구는 왜 별로 잘난 것도 없는데 여자들에게 인기가 많은 것이지?'라는 의문을 말입니다.&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/div&gt;&lt;div&gt;
몇일을 자세히 그 친구를 관찰했습니다. 결론은 아주 간단하더군요.&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;그 인기가 많은 친구는 여자에게 찝쩍되는 것이 생활이었습니다. 버스에서도 옆에 있는 여자에게 자연스럽게 농담도 하고, 물건도 주워주고.. 어디가냐고 물어보고. 하지만, 이 부분은 다른 친구들도 저런 버스안은 아니지만 캠퍼스 안에서의 시도를 하는 부분이라 크게 차이는 없을겁니다. 하지만, 차이는 실패했을 때의 마음 가짐이었습니다.&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/div&gt;&lt;div&gt;
앞의 선수의 경우에는 그렇게 말을 걸었을 때, 퇴짜를 맞았을 경우 전혀 쾌념치 않습니다. 그냥 뭐 '그럴 수 있지뭐'라고 생각하고, 다른 여자에게 또 말을 겁니다. 아주 습관적입니다. 많은 여자를 못 얻는 친구는 어떨까요? 한번 퇴짜를 맞고 오면 세상이 다 무너질듯한 인상으로 돌아오면서.. 몇일동안 술먹고 난리도 아닙니다. (물론 아주 심한 케이스입니다.)&amp;nbsp;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/div&gt;&lt;div&gt;
결론입니다. 앞의 친구는 그런 시도를 하루에서 수십번을 합니다. 뒤에 친구는 고르고 골라서 하루에 한번 할까 말까입니다. 앞의 친구의 성공율을 보면 5%도 안될 것입니다. 하지만, 시도 횟수가 아주 많으니, 당연히 연락을 하거나 호감을 지내고 있는 친구들이 많습니다. 뒤에 친구는 한달에 한번 시도 할까 말까합니다. 한달에 한번 실패하고 몇달 쉬는거죠.&amp;nbsp;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/div&gt;&lt;div&gt;
여성이 남성을 선택하는데는 정답이 없죠. 그런, 상황에서 단순하게 실패했다는 그 상황 만으로 모든 것이 자신의 탓인냥 꿍하고 있는 것은 잘못된 것입니다. 일도 마찬가지라고 생각합니다. 물론, 준비를 많이 해서 성공할 수도 있지만, 그렇게 성공할 수 있는 일이라면 많은 사람들이 힘들어하지 않겠죠.&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/div&gt;&lt;div&gt;
긍정적인 생각으로 많은 도전이 있어야 할 것입니다.&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;실패에 꿍하지 말구요.&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/div&gt;&lt;div&gt;
부갑.&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;entry-ccl&quot; style=&quot;clear: both; text-align: right; margin-bottom: 10px&quot;&gt;
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			<category>thinking</category>
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			<category>사업</category>
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			<author>BooGab</author>
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			<pubDate>Thu, 08 Apr 2010 09:55:13 +0900</pubDate>
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