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		<title>RetroG.net</title>
		<link>http://retrog.net/</link>
		<description>Gamer by heart</description>
		<language>ko</language>
		<pubDate>Mon, 07 May 2012 22:32:29 +0900</pubDate>
		<generator>Tistory 1.1 (http://www.tistory.com/)</generator>
		<managingEditor>페이비안</managingEditor>
		<item>
			<title>개인정보 관련 굿펀딩 담당자 문의 결과 2탄</title>
			<link>http://retrog.net/713</link>
			<description>&lt;P&gt;&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;&lt;A class=tx-link href=&quot;http://www.retrog.net/712&quot; target=_blank&gt;지난 번 글&lt;/A&gt;에 이어, 굿펀딩의 개인정보 보호방침 관련 추가 질의하여 답변 받은 내용을 공유합니다. @ritgun 님과 @pigminkorea 님의 적절한 문제제기 덕분에 저도 간과하고 있던 부분들에 대해 좀 더 주의를 기울이게 되었습니다. &lt;/P&gt;
&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;&lt;STRIKE&gt;실제로 관련된 사항에 대한 수정이 얼마나 빨리 이루어질지에 대해서는 앞으로도 지켜보아야 할 부분이지만&lt;/STRIKE&gt;, (4월 20일자로 개인정보 처리방침과 개인정보 수집 및 활용 동의서에서 카드정보 수집 관련 사항이 수정되었음을 확인하였습니다.) 지난 번 답변보다는 보다 더 구체적이고 명확한 답변이 아닌가 생각됩니다.&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;---&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;안녕하세요 굿펀딩입니다.&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;어제 문의 주셨던 개인정보 관련 문의 주신 내용 답변 드립니다.&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;&lt;STRONG&gt;1. 카드결제의 경우, 한국사이버결제 전자결제 모듈을 통하여 이루어지는 것으로 알고 있는데, 그 경우에도 굿펀딩 측에서 카드번호 등 민감한 결제정보를 따로 수집할 필요가 있는지요?&lt;/STRONG&gt;&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;&lt;STRONG&gt;&amp;nbsp;&lt;/STRONG&gt;&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp; -&amp;gt; 처음 기획 의도는&amp;nbsp; 카드 번호랑 일부 결제에 필요한 개인정보를 수집,저장 해두었다가, 사용자가 결제를 하려할때 그 정보를 이용하려 자동결제를 하는 시스템을 하려고 했었습니다. 하지만 그 방법이, 말씀해주신 대로&amp;nbsp; 개인정보관련 이슈도 있고, 현재 PG사 정책상 구현이 어려운 부분이 있어서 다른 카드결제 시스템과 동일한, 일반적인 카드결제 시스템이 연동되어 있는&amp;nbsp; 상태입니다.&amp;nbsp; &lt;/P&gt;
&lt;P&gt;따라서 현재는 카드번호등을 일체 수집하고 있지 않으며 PG사에서 제공하는 결제창에 나타나는 카드번호는 수집하고 있지 않으며, 수집할 수도 없는 구조 입니다. 다만, 결제를 증명하고, 인증하기 위한 KEY 값과, 오류정보등 추후 카드 정산을 위한 정보만 보관하고는 있으나, 이는 거래 정보이지 카드정보와는 무관한 정보 입니다. 약관이나, 안내부분에 문의해주신것과 같은 문구가 있는 부분은 하루 빨리 수정 하겠습니다.&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;&lt;STRONG&gt;2. PSN 해킹에서 개인정보 유출이 발생한 사례와 같은 상황이 발생할 경우를 대비하여 개인정보 수집 범위를 최소화하여야 할 것 같습니다. 특히나 신용카드 정보나 계좌정보와 같은 민감한 정보에 대해서는 수집 범위에서 제외하실 수 있는 방법은 없으신가요?&lt;/STRONG&gt;&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; &lt;/P&gt;
&lt;P&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp; -&amp;gt; 현재 후원 결제시 카드 결제만을 사용하고 있으므로 신용카드 정보는&amp;nbsp; [답변 1] 에서&amp;nbsp; 말씀드린대로 거래정보만 보관하고 있습니다. 추후에 계좌이체나 핸드폰결제 시스템을 추가하더라도 카드결제와 동일하게 최소한의 거래정보만을 보관할 예정입니다.&amp;nbsp; &lt;/P&gt;
&lt;P&gt;후원과 별도로 프로젝트를 성공한 신청자의 경우 계좌정보 내용을 후원금 전달 목적으로만 수집하고 있습니다. 이 과정에서 계좌정보는 사이트내에서 받지 않고 있으며, 전화상이나 이메일로 받고 있으니, 이는 사이트 보안과는 무관하다고 말할수 있습니다. 또한 계좌정보를 받지않고서는 프로젝트 성공금액을 프로젝트 신청자에게 확실하게 전달 할 수 있는 방법이 없습니다. &lt;/P&gt;
&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;&lt;br /&gt;&lt;STRONG&gt;3. 지난 번 답변에서 말씀하신 바와 같이, 현재 컨설팅 혹은 제휴가 이루어지고 있는 기업이 없으신 경우, 향후에 그러한 필요성이 생길 때 원하는 개인에 대해서 개인정보 수집 및 활용 동의를 받는 방향으로 개선되어야 하지 않을까요?&lt;/STRONG&gt;&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;&lt;br /&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp; -&amp;gt; 개인정보의 수집활용에 대한 동의는, 제휴 또는 컨설팅업체가 있든 없든 불문하고 사이트를 운영하여 개인정보를 수집하는 경우에는 반드시 동의를 받아야 할 사항입니다. 개인정보를 수집하는 이상 그 수집 항목 및 이용목적을 명시하여야 하는 바, 그 이용목적에 제휴 또는 컨설팅 목적으로 개인정보를 이용할 수 있는 규정이 포함되어 있는데, 이는 일반적으로 대부분의 사이트에서 취하고 있는 방법입니다. 물론, 회원님의 말씀처럼 그러한 이용목적이 구체화 될때, 회원들에게 개별적으로 일일이 동의여부를 구하는 것이 좀 더 개인정보보호에 부합하는 것이긴 하나, 컨설팅 목적의 이용이 필요할 때 다시 회원들에게 이를 공지하여 개별동의를 받는 것은 매우 번거롭고 현실적으로 곤란한 방법이라 미리 포괄적인 동의를 취하고 있는 것입니다. 개인정보보호와 회사의 업무 효율성이라는 상반된 이익이 상충하는 경우이며, 현재까지 저희가 취하고 있는 방식이 정부가 제정한 모범규준에 어긋나고 있는 것도 아닌 이상 당분간은 현행대로 유지할 것임을 알려드립니다.&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;4. &lt;STRONG&gt;마찬가지로, 현재 외부 모듈을 통한 카드결제 외의 후원 방식을 제공하시지도 않는 상황에서, 가입 시 후원을 위해 현재로서는 사용하지도 않는 계좌번호 등을 수집 대상으로 표기하시는 것 또한 오해의 소지가 있어 보입니다. 향후 계좌이체를 지원하신다고 하더라도, 외부 모듈과 연동을 통해 사이트 자체에 계좌번호 등이 남지 않도록 하는 편이 바람직하지 않을까요?&lt;/STRONG&gt;&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;&lt;STRONG&gt;국내와 해외가 규제 환경이 다른 점도 있겠지만, 소셜 펀딩에 참여하시는 많은 분들은 이미 해외 Kickstarter 등에서 개인정보 수집을 최소화하고, 민감한 결제 정보는 아마존 Payment를 활용하는 등의 선진 사례를 경험하신 분이 많습니다. 따라서 굿펀딩도 국내에서 소셜 펀딩의 붐을 선도하시고자 한다면 개인정보 보호에 대해서 지금보다 더 신경을 써주셔야 하지 않을까 하는 생각에 계속하여 질문을 드려봅니다.&lt;/STRONG&gt;&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;&lt;br /&gt;&amp;nbsp; -&amp;gt; [답변1] [답변2] 에서 말씀드린대로, 약관이나 안내부분에 문의해주신것과 같은 오해의 소지가 있는 문구를 하루 빨리 수정 하겠습니다. 또한 추후에 계좌이체를 사용하더라도 말씀하신 것처럼 사이트 자체에 계좌정보를 입력받지 않을 것입니다. 그리고 현재 저희 사이트에서는 회원가입에서 가장 최소한의 정보만 입력 받고 있습니다. 실명인증 또한 없고, 이메일 인증만 있을 뿐입니다. 이점 참고해주시면 감사하겠습니다.&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;다른 문의사항이 있으시면 언제든지 문의해 주시기 바랍니다.&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;감사합니다.&lt;/P&gt;&lt;div style=&quot;text-align:left; padding-top:10px;&quot;&gt;
&lt;iframe src=&quot;http://www.facebook.com/plugins/like.php?href=retrog.net/713&amp;amp;layout=standard&amp;amp;show_faces=true&amp;amp;width=310&amp;amp;action=like&amp;amp;font=tahoma&amp;amp;colorscheme=light&amp;amp;height=65&quot; scrolling=&quot;no&quot; frameborder=&quot;0&quot; style=&quot;border:none; overflow:hidden; width:310px; height:65px;&quot; allowTransparency=&quot;true&quot;&gt;&lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;div class=&quot;another_category another_category_color_blue&quot;&gt;
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&lt;table&gt;
&lt;tr&gt;
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&lt;a href=&quot;/713&quot; &gt;개인정보 관련 굿펀딩 담당자 문의 결과 2탄&lt;/a&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;span&gt;(0)&lt;/span&gt;
&lt;/th&gt;
&lt;td&gt;
2012/04/20&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;th&gt;
&lt;a href=&quot;/712&quot; &gt;개인정보 관련 굿펀딩 담당자 문의 결과&lt;/a&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;span&gt;(0)&lt;/span&gt;
&lt;/th&gt;
&lt;td&gt;
2012/04/17&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;th&gt;
&lt;a href=&quot;/593&quot; &gt;해외출장 중입니다.&lt;/a&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;span&gt;(4)&lt;/span&gt;
&lt;/th&gt;
&lt;td&gt;
2010/05/21&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;th&gt;
&lt;a href=&quot;/558&quot; &gt;2월에 뵙겠습니다.&lt;/a&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;span&gt;(10)&lt;/span&gt;
&lt;/th&gt;
&lt;td&gt;
2010/01/15&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;th&gt;
&lt;a href=&quot;/536&quot; &gt;2009 View 블로거 대상 후보에 들었어요&lt;/a&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;span&gt;(8)&lt;/span&gt;
&lt;/th&gt;
&lt;td&gt;
2009/12/03&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;th&gt;
&lt;a href=&quot;/501&quot; &gt;티스토리 인터뷰&lt;/a&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;span&gt;(12)&lt;/span&gt;
&lt;/th&gt;
&lt;td&gt;
2009/10/17&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;/table&gt;&lt;/div&gt;</description>
			<category>알림판</category>
			<author>페이비안</author>
			<guid>http://retrog.net/713</guid>
			<comments>http://retrog.net/713#entry713comment</comments>
			<pubDate>Fri, 20 Apr 2012 13:06:17 +0900</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>개인정보 관련 굿펀딩 담당자 문의 결과</title>
			<link>http://retrog.net/712</link>
			<description>&lt;p&gt;@ritgun 님께서 지적해주신 굿펀딩 사이트의 개인정보 수집 동의서 내용과 관련하여 담당자에게 1:1 문의를 올린 결과 아래와 같은 답변을 받았습니다.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;어제 굿펀딩, 펀듀, 텀블벅 세 군데의 약관과 개인정보 보호방침을 비교해서 읽어보았는데, 제 개인적인 생각으로는 세 군데 중에서 굿펀딩이 정보보호에 대해서 유저들에 대한 배려가 좀 떨어지는 편이라는 판단이 드네요.&amp;nbsp;이 부분을 미리 파악하지 못한 점에 대해서 펀딩에 참여하시는 후원자 여러분들께 진심으로 사과드립니다.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;다만 아예 결제정보를 Amazon으로 빼서 관리하는 Kickstarter 수준에는 국내 사이트들이 대체적으로 미치지는 못하는 듯 합니다. 제가 이해하는 수준에서는, 굿펀딩이 다른 두 곳과 좀 다른 건 가입 시에 약관과 별개로 개인정보 수집 동의서라는 걸 받는다는 점과, 그 동의서에서 개인정보 이용에 대한 권한이 상대적으로 업체에 포괄적으로 허용되어 있는 것이 아닌가 라는 점이었습니다.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;이 점에 대해서는 아래와 같이 질문하여 답변을 받았습니다. 따라서 페르시아의 왕자 개발일지 번역 및 eBook 출판 프로젝트에 후원을 원하시는 분들게서는, 아래의 내용 및 굿펀딩 사이트의 약관과 개인정보 수집 동의서 내용을 꼼꼼히 읽어보시고, 본인의 판단 하에서 회원 가입과 후원을 결정하여 주시기를 부탁드립니다.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;혹시 후원을 원하시는데 굿펀딩 가입이 꺼림직하신 분들께서는 heejae0704골뱅이gmail닷com으로 후원의사를 알려주세요. 굿펀딩 프로젝트가 완료된 이후,&amp;nbsp;계좌 번호를 알려드리는 등의 방식을 통해&amp;nbsp;추가로 후원을 받도록 하겠습니다.&amp;nbsp;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;그럼 아래 답변 참고하시고&amp;nbsp;&lt;a href=&quot;http://www.goodfunding.net/src/menu.php?menu_idx=project_view&amp;amp;mode=project_view&amp;amp;prj_code=12040270&quot; target=&quot;_blank&quot; class=&quot;tx-link&quot;&gt;페르시아의 왕자 개발일지 번역 및 eBook 출판 프로젝트&lt;/a&gt;에 많은 관심과 성원 부탁드립니다!&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;---&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;p&gt;&lt;strong style=&quot;margin-top: 0px; margin-right: 10px; margin-bottom: 0px; margin-left: -23px; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; color: rgb(72, 72, 72); font-family: 나눔고딕, NanumGothic, Helvetica, AppleGothic, sans-serif, ngwoff, ngeot, 굴림, gulrem; font-size: 13px; line-height: 16px; text-align: left; &quot;&gt;Q&lt;/strong&gt;&lt;span style=&quot;color: rgb(72, 72, 72); font-family: 나눔고딕, NanumGothic, Helvetica, AppleGothic, sans-serif, ngwoff, ngeot, 굴림, gulrem; font-size: 13px; line-height: 16px; text-align: left; &quot;&gt;&amp;nbsp;안녕하세요,&amp;nbsp;&lt;/span&gt;&lt;br style=&quot;color: rgb(72, 72, 72); font-family: 나눔고딕, NanumGothic, Helvetica, AppleGothic, sans-serif, ngwoff, ngeot, 굴림, gulrem; font-size: 13px; line-height: 16px; text-align: left; &quot;&gt;&lt;br style=&quot;color: rgb(72, 72, 72); font-family: 나눔고딕, NanumGothic, Helvetica, AppleGothic, sans-serif, ngwoff, ngeot, 굴림, gulrem; font-size: 13px; line-height: 16px; text-align: left; &quot;&gt;&lt;span style=&quot;color: rgb(72, 72, 72); font-family: 나눔고딕, NanumGothic, Helvetica, AppleGothic, sans-serif, ngwoff, ngeot, 굴림, gulrem; font-size: 13px; line-height: 16px; text-align: left; &quot;&gt;제 프로젝트에 후원자가 되시고자 검토하시는 분들 중에서 굿펀딩의 개인정보 수집 및 이용 동의서 내용에 대해 질문을 해오신 분들이 계셔서 개인정보관리 담당자님께 몇 가지 여쭈어보고자 합니다.&lt;/span&gt;&lt;br style=&quot;color: rgb(72, 72, 72); font-family: 나눔고딕, NanumGothic, Helvetica, AppleGothic, sans-serif, ngwoff, ngeot, 굴림, gulrem; font-size: 13px; line-height: 16px; text-align: left; &quot;&gt;&lt;br style=&quot;color: rgb(72, 72, 72); font-family: 나눔고딕, NanumGothic, Helvetica, AppleGothic, sans-serif, ngwoff, ngeot, 굴림, gulrem; font-size: 13px; line-height: 16px; text-align: left; &quot;&gt;&lt;span style=&quot;color: rgb(72, 72, 72); font-family: 나눔고딕, NanumGothic, Helvetica, AppleGothic, sans-serif, ngwoff, ngeot, 굴림, gulrem; font-size: 13px; line-height: 16px; text-align: left; &quot;&gt;1. 일반적으로는 가입 시 회원약관에만 동의를 받는 것으로 알고 있는데, 특별히 개인정보 수집 및 이용 동의서를 두신 이유가 있으신지요?&lt;/span&gt;&lt;br style=&quot;color: rgb(72, 72, 72); font-family: 나눔고딕, NanumGothic, Helvetica, AppleGothic, sans-serif, ngwoff, ngeot, 굴림, gulrem; font-size: 13px; line-height: 16px; text-align: left; &quot;&gt;&lt;br style=&quot;color: rgb(72, 72, 72); font-family: 나눔고딕, NanumGothic, Helvetica, AppleGothic, sans-serif, ngwoff, ngeot, 굴림, gulrem; font-size: 13px; line-height: 16px; text-align: left; &quot;&gt;&lt;span style=&quot;color: rgb(72, 72, 72); font-family: 나눔고딕, NanumGothic, Helvetica, AppleGothic, sans-serif, ngwoff, ngeot, 굴림, gulrem; font-size: 13px; line-height: 16px; text-align: left; &quot;&gt;2. 개인정보 수집 및 이용 동의서 내용 중에서, 첫 문단에 나오는 '타 기관 간 향후 제휴 및 마케팅 협력 여부'를 결정하기 위해 개인정보를 활용할 수 있다고 명시되어 있는데, 그 대상이 되기에는 개인정보의 범위가 신용카드 정보 등 너무 포괄적인 것인 것은 아닌지요? 제휴 및 마케팅 협력 여부를 위한 특정 개인정보 활용은 사안에 따라 따로 동의를 받아야 하지 않을까요?&lt;/span&gt;&lt;br style=&quot;color: rgb(72, 72, 72); font-family: 나눔고딕, NanumGothic, Helvetica, AppleGothic, sans-serif, ngwoff, ngeot, 굴림, gulrem; font-size: 13px; line-height: 16px; text-align: left; &quot;&gt;&lt;br style=&quot;color: rgb(72, 72, 72); font-family: 나눔고딕, NanumGothic, Helvetica, AppleGothic, sans-serif, ngwoff, ngeot, 굴림, gulrem; font-size: 13px; line-height: 16px; text-align: left; &quot;&gt;&lt;span style=&quot;color: rgb(72, 72, 72); font-family: 나눔고딕, NanumGothic, Helvetica, AppleGothic, sans-serif, ngwoff, ngeot, 굴림, gulrem; font-size: 13px; line-height: 16px; text-align: left; &quot;&gt;3. 위의 이유로 가입자들에게 '민감한 개인정보까지 수집/활용하고자 하는 의도'로 비치는 면이 있습니다. 혹시 이 부분을 개선하실 계획이 있으신지요?&lt;/span&gt;&lt;br style=&quot;color: rgb(72, 72, 72); font-family: 나눔고딕, NanumGothic, Helvetica, AppleGothic, sans-serif, ngwoff, ngeot, 굴림, gulrem; font-size: 13px; line-height: 16px; text-align: left; &quot;&gt;&lt;br style=&quot;color: rgb(72, 72, 72); font-family: 나눔고딕, NanumGothic, Helvetica, AppleGothic, sans-serif, ngwoff, ngeot, 굴림, gulrem; font-size: 13px; line-height: 16px; text-align: left; &quot;&gt;&lt;span style=&quot;color: rgb(72, 72, 72); font-family: 나눔고딕, NanumGothic, Helvetica, AppleGothic, sans-serif, ngwoff, ngeot, 굴림, gulrem; font-size: 13px; line-height: 16px; text-align: left; &quot;&gt;답변 부탁드립니다. 감사합니다!&lt;/span&gt;&lt;br style=&quot;color: rgb(72, 72, 72); font-family: 나눔고딕, NanumGothic, Helvetica, AppleGothic, sans-serif, ngwoff, ngeot, 굴림, gulrem; font-size: 13px; line-height: 16px; text-align: left; &quot;&gt;&lt;strong style=&quot;color: rgb(72, 72, 72); font-family: 나눔고딕, NanumGothic, Helvetica, AppleGothic, sans-serif, ngwoff, ngeot, 굴림, gulrem; font-size: 13px; line-height: 16px; text-align: left; margin-top: 0px; margin-right: 10px; margin-bottom: 0px; margin-left: -23px; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; &quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: rgb(72, 72, 72); font-family: 나눔고딕, NanumGothic, Helvetica, AppleGothic, sans-serif, ngwoff, ngeot, 굴림, gulrem; font-size: 13px; line-height: 16px; text-align: left; margin-top: 0px; margin-right: 10px; margin-bottom: 0px; margin-left: -23px; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; &quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: rgb(72, 72, 72); font-family: 나눔고딕, NanumGothic, Helvetica, AppleGothic, sans-serif, ngwoff, ngeot, 굴림, gulrem; font-size: 13px; line-height: 16px; text-align: left; margin-top: 0px; margin-right: 10px; margin-bottom: 0px; margin-left: -23px; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; &quot;&gt;A&lt;/span&gt;&lt;span style=&quot;color: rgb(72, 72, 72); font-family: 나눔고딕, NanumGothic, Helvetica, AppleGothic, sans-serif, ngwoff, ngeot, 굴림, gulrem; font-size: 13px; line-height: 16px; text-align: left; &quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/span&gt;&lt;span style=&quot;color: rgb(72, 72, 72); font-family: 나눔고딕, NanumGothic, Helvetica, AppleGothic, sans-serif, ngwoff, ngeot, 굴림, gulrem; font-size: 13px; line-height: 16px; text-align: left; &quot;&gt;안녕하세요&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;margin-top: 20px; margin-right: 0px; margin-left: 0px; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; color: rgb(72, 72, 72); font-family: 나눔고딕, NanumGothic, Helvetica, AppleGothic, sans-serif, ngwoff, ngeot, 굴림, gulrem; font-size: 13px; line-height: 16px; text-align: left; &quot;&gt;굿펀딩입니다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;1. 회원가입시 이용약관 외에 개인정보 수집이용동의서를 받는 이유는, 회원 가입시에도 이름과 이메일 주소등 개인정보를 수집하고 있어 현행 개인정보보호법 상 이에 대한 사전동의를 반드시 받도록 하는 규정을 준수하기 위함입니다. 특히 굿펀딩 사이트처럼 자금이 거래되는 사이트의 경우는 더욱 개인정보 수집에 관하여 민감한 사항이 발생할 여지가 있으므로 미리 이에 대한 확실한 동의절차를 마련한 것입니다.&amp;nbsp;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;2. 첫 문단에 나오는 '타 기관 간 향후 제휴 및 마케팅 협력 여부' 는 그 아래에 있는 개인정보의 수집 및 이용목적 3번 항목을 의미하는 것인 바, 회사가 회원들의 정보를 마케팅에 이용하는 경우에도 광범위한 배포 및 유통을 하는 것이 아니라, 일정한 목적에 한하여 사용하게끔 제한을 두고 있습니다. (개인정보수집이용동의서 내용 발췌; 회사는 광고주들로부터 광고를 받아 광고주들이 대상으로 하려는 이용자의 유형에 맞게 광고를 보여줄 뿐, 광고주들에게는 절대로 이용자들의 개인정보를 보여주거나 제공하지 않습니다.)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;따라서 문의주신 것처럼 포괄적인 개인정보 유용의 문제는 발생할 수 없음을 알려드리며, 또한 사안에 따른 개별동의 문제는 아직까지 굿펀딩과 제휴 및 마케팅 하려는 업체가 선정되어 있지 아니하여 당장 실현하기 불가능하기에 일단 포괄적인 근거규정을 두고 있을 뿐이며, 향후 구체적인 업체와의 마케팅 협력시 동의서에 협력업체 및 이용목적에 대하여 자세히 규정하여 동의받도록 할 예정입니다.&amp;nbsp;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;3. 회원가입시에 이용약관만 동의하도록 하고, 후원자 또는 후원신청자들이 굿펀딩을 이용하여 자금을 거래하는 구체적인 행위시에 다시 개인정보 수집에 따른 동의를 받는 방안도 생각해 보았으나, 이는 오히려 굿펀딩 이용을 번거롭게 할 우려가 있다고 생각되어, 회원가입 시 한꺼번에 수집하는 개인정보에 대한 동의를 받도록 구성하였습니다. 향후 이 부분이 정말 후원자들에게 이용장벽으로 작용한다면 개선을 고려해 보도록 하겠습니다.&amp;nbsp;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;다른 문의 사항이 있으시면 언제든지 문의주시기 바랍니다.&lt;br /&gt;감사합니다.&lt;/p&gt;&lt;/p&gt;&lt;div style=&quot;text-align:left; padding-top:10px;&quot;&gt;
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&lt;a href=&quot;/712&quot; &gt;개인정보 관련 굿펀딩 담당자 문의 결과&lt;/a&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;span&gt;(0)&lt;/span&gt;
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2009/10/17&lt;/td&gt;
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			<category>알림판</category>
			<author>페이비안</author>
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			<pubDate>Tue, 17 Apr 2012 16:51:31 +0900</pubDate>
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			<title>페르시아의 왕자 번역 eBook 출판 프로젝트</title>
			<link>http://retrog.net/711</link>
			<description>&lt;p style=&quot;text-align: center; &quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://www.goodfunding.net/gf/project_view&amp;amp;prj_code=12040270&quot; target=&quot;_blank&quot; class=&quot;tx-link&quot;&gt;일 하나 저지르고 있습니다.&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;닫겠다고 한 달 정도 전에 선언하고 훌쩍 나갔다가 슬그머니 다시 들어와 봅니다. 혹시라도 빈 집 지키고 계신 분이 있을지 모른다는 생각에 말이죠. 링크 타고 가보시면 왜 염치도 없이 다시 돌아왔는지 아실 수 있습니다. :)&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;직장 다니면서 파트 타임으로 뭔가 해보려고 하니, 꼼꼼히 따지지도 않고 급하게 서두르느라 이런 저런 시행착오도 하고 있습니다만, 어쨌거나 나름 의욕에 충만하여 열심히 진행하는 프로젝트입니다. 그동안 레트로그를 사랑해주셨다면 아마도 반가운 프로젝트가 되지 않을까 싶습니다.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;꼭 금전적인 도움을 요청드리는 것은 아니지만, 마음으로부터의 응원도 감사드리지만.. 혹시 여유 되시면 도와주세요~! ^^ 다른 건 모르겠고... 하면서&amp;nbsp;막 너무 행복한 일 좀 해보고 싶습니다~ 도와주세욥!&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;text-align: center; &quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://www.goodfunding.net/gf/project_view&amp;amp;prj_code=12040270&quot; target=&quot;_blank&quot; class=&quot;tx-link&quot;&gt;&lt;img id=&quot;I_2012_4_16_16_19_260&quot; title=&quot;POP_ebook_cover-214x300.jpg&quot; alt=&quot;POP_ebook_cover-214x300.jpg&quot; src=&quot;http://www.goodfunding.net/data/user_image/__7896/POP_ebook_cover-214x300.jpg&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;text-align: center; &quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;text-align: center; &quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://www.goodfunding.net/gf/project_view&amp;amp;prj_code=12040270&quot; target=&quot;_blank&quot; class=&quot;tx-link&quot;&gt;페르시아의 왕자 제작 일지 번역 및 eBook 출판 프로젝트&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;blogger-news-widget&quot; style=&quot;width: 100%; text-align: center&quot;&gt;
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			<category>번역</category>
			<author>페이비안</author>
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			<pubDate>Tue, 17 Apr 2012 00:08:58 +0900</pubDate>
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			<title>블로그 정리</title>
			<link>http://retrog.net/702</link>
			<description>이런 저런 생각 끝에 retrog.net을 닫기로 결정하였습니다. 가장 활발하게 포스팅을 하던 2008년, 2009년 딱 2년 동안의 시기 정도가 딱 이 블로그의 원래 수명이었던 거 같습니다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;얼마 전부터 하고 있는 주간 비디오게임 비평 번역 연재는 조금 조용한 자리로 옮겨서 계속하고자 합니다. 혹시 계속 읽어보고자 하시는 분들은 (몇 분 안계실 거라 생각합니다만..) heejae0704골뱅이gmail.com으로 메일을 보내주시거나 여기에 비밀댓글로 메일 주소를 알려주세요. 새롭게 옮기는 쪽 주소를 메일로 알려드리겠습니다. 그 쪽에서는 이 연재 외에 다른 포스팅은 하지 않을 계획입니다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;그동안&amp;nbsp;구독해주셨던 분들,&amp;nbsp;다녀가셨던 모든&amp;nbsp;분들께 감사드립니다. 즐거웠어요~!&lt;br /&gt;&lt;div style=&quot;text-align:left; padding-top:10px;&quot;&gt;
&lt;iframe src=&quot;http://www.facebook.com/plugins/like.php?href=retrog.net/702&amp;amp;layout=standard&amp;amp;show_faces=true&amp;amp;width=310&amp;amp;action=like&amp;amp;font=tahoma&amp;amp;colorscheme=light&amp;amp;height=65&quot; scrolling=&quot;no&quot; frameborder=&quot;0&quot; style=&quot;border:none; overflow:hidden; width:310px; height:65px;&quot; allowTransparency=&quot;true&quot;&gt;&lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;
</description>
			<category></category>
			<author>페이비안</author>
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			<comments>http://retrog.net/702#entry702comment</comments>
			<pubDate>Sat, 11 Feb 2012 09:54:01 +0900</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>[번역] 주간 비디오게임 비평 #5</title>
			<link>http://retrog.net/701</link>
			<description>비디오게임 비평 블로그인 Critical Distance에 매주 올라오는 This Week in Videogame Blogging 시리즈를 번역하는 연재물입니다. (이름을 '주간 비디오게임 블로그 소식'에서&amp;nbsp;살짝 바꿨습니다.) 이 번역 연재는 개인적인 취미이자 스터디 겸, 국내 게임 업계 관련 분들과 읽을 거리 및 생각할 거리를 공유하고자 하는 목적을 가지고 있으며,&amp;nbsp;원문 사이트 관리자에게 정식으로 번역 허가를 받아 진행하고 있습니다. 관심 가지실 만한 분들께 널리 추천 부탁드립니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;원문: &lt;A title=&quot;[http://www.critical-distance.com/2012/01/08/january-8th/]로 이동합니다.&quot; href=&quot;http://www.critical-distance.com/2012/02/05/february-5th/&quot; target=_blank&gt;This Week in Videogame Blogging: February 5th&lt;/A&gt; / 출처: &lt;A title=&quot;[http://www.critical-distance.com/2012/01/08/january-8th/]로 이동합니다.&quot; href=&quot;http://www.critical-distance.com/&quot; target=_blank&gt;Critical Distance&lt;/A&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;재밌는 인트로가 딱히 생각나지 않는군요. 곧바로 이번 주 비디오게임 블로그 소식을 전해드리도록 하지요. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;얼마 전&amp;nbsp;공개된 &lt;EM&gt;장애 소녀(かたわ少女)&lt;/EM&gt;라는 게임이&amp;nbsp;상당한 관심을 모으고 있습니다.&amp;nbsp;완성에 이르기까지의 과정도 그렇지만,&amp;nbsp;게임 자체가 수준이 의외로 높다는 점에서 많은 이들을 놀랍게 했지요. 우리 필진 중 하나인 크리스 리그맨(Kris Ligman)도,&amp;nbsp;&lt;A title=&quot;[http://direcritic.com/2012/02/02/giving-the-world-a-big-hug/]로 이동합니다.&quot; href=&quot;http://direcritic.com/2012/02/02/giving-the-world-a-big-hug/&quot; target=_blank&gt;&lt;EM&gt;장애 소녀&lt;/EM&gt;는 많은 지점에서 지적 받을 수 있는 게임일 수 있으나, 그 중에 냉소는 포함되지 않는다&lt;/A&gt;고 말했는데요. 다른 누구도 아닌 그가&amp;nbsp;그렇게 말했다는 점에서 의미가 있는 발언이라고 할 수 있습니다. 반면, &lt;A title=&quot;[http://knowyourmeme.com/photos/235766-katawa-shoujo]로 이동합니다.&quot; href=&quot;http://knowyourmeme.com/photos/235766-katawa-shoujo&quot; target=_blank&gt;노우 유어 밈(Know your Meme)&lt;/A&gt;에서는 &quot;난 그런 여자를 절대 만나지 못할거야!&quot;라고 생각하는 이들에게 &quot;넌 엉뚱한 걸 찾고 있어!&quot;라고 말하며 각각의 소녀들이 의미하는 감정을 설명하고 있습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;프로젝트 발라드(Project Ballad)의 미셸(Michael)은 &lt;A title=&quot;[http://www.projectballad.com/2012/01/31/persona-3-and-free-will/]로 이동합니다.&quot; href=&quot;http://www.projectballad.com/2012/01/31/persona-3-and-free-will/&quot; target=_blank&gt;&lt;EM&gt;페르소나 3&lt;/EM&gt;&lt;/A&gt;에서 자유 의지라는 컨셉이 어떻게 표현되고 있는지를 심도 있는 글을 통해 들려줍니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;리차드 클락(Richard Clark)은 &lt;A title=&quot;[http://www.christandpopculture.com/featured/to-hell-with-catan/]로 이동합니다.&quot; href=&quot;http://www.christandpopculture.com/featured/to-hell-with-catan/&quot; target=_blank&gt;&lt;EM&gt;카탄의 개척자&lt;/EM&gt;&lt;/A&gt;에 대해, 이 게임을&amp;nbsp;&quot;기독교의 비전과 존재에 근본적으로 반하는 것&quot;이라고 언급한 이에 대한 반응을&amp;nbsp;크라이스트 앤 팝 컬처(Christ and Pop Culture)에 올렸는데요. 그가 전하는 골자는 간단합니다. &quot;게임에 대해 바르게 접근하는 첫번째 법칙. 진지하게, 그러나 관점은 유지하자. (Take it seriously, but keep your perspective.)&quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;라나 폴란스키(Lana Polansky)는 킬스크린(Kill Screen)에 &lt;A title=&quot;[http://killscreendaily.com/articles/reviews/review-oiche-mhaith]로 이동합니다.&quot; href=&quot;http://killscreendaily.com/articles/reviews/review-oiche-mhaith&quot; target=_blank&gt;&lt;EM&gt;Oiche Mhaith&lt;/EM&gt;라는 플래시 게임의 리뷰&lt;/A&gt;를 올렸습니다. (아일랜드 말로 Good Night이란 뜻이라고 하네요.) 이 인디 게임은 아동 학대가 일어나는 가정에서 자라는 한 소녀의 이야기로, 작은 소녀가 어떻게 철저한 파멸에까지 이르게 되는지를 보여주는 게임입니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;온톨로지컬 긱(Ontological Geek)의 매튜 샤뉴엘(Matthew Schanuel)은 &lt;A title=&quot;[http://ontologicalgeek.blogspot.com/2012/02/additional-pylons-risefall.html]로 이동합니다.&quot; href=&quot;http://ontologicalgeek.blogspot.com/2012/02/additional-pylons-risefall.html&quot; target=_blank&gt;&lt;EM&gt;데우스 엑스: 휴먼 레볼루션&lt;/EM&gt;을 그 신화적 뿌리의 관점에서 살펴보는 글&lt;/A&gt;을 올렸습니다. 이카로스 신화와 창세기의 이야기를 동시에 빌어 오는 글의 전개가 흥미롭습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;미산트로픽 게이머(The Misanthropic Gamer)의 매튜 암스트롱(Matthew Armstrong)은 얼마 전 &lt;A title=&quot;[http://snakelinksonic.blogspot.com/2012/02/castlevanias-shadow.html]로 이동합니다.&quot; href=&quot;http://snakelinksonic.blogspot.com/2012/02/castlevanias-shadow.html&quot; target=_blank&gt;&lt;EM&gt;캐슬바니아: 로드 오브 셰도우&lt;/EM&gt;&lt;/A&gt;를 클리어했답니다.&amp;nbsp;이번 경험으로 그는 &quot;현대 게임 지평에 있어 캐슬바니아의 현 위치에 대한 새로운 인식&quot;을 갖게 되었다고 하는군요.&amp;nbsp;그는 캐슬바니아가 기존의 공식에서&amp;nbsp;벗어나는 것을 굳이 나쁜 쪽으로만 해석할 필요는 없다고 하네요.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;어 블로그 오브 랜덤 씽즈(A Blog of Random Things)의 페트로스 오브 스파르타(Petros of Sparta)는 &quot;&lt;A title=&quot;[http://petrosofsparta.blogspot.com/2012/02/what-i-would-have-changed-twilight.html]로 이동합니다.&quot; href=&quot;http://petrosofsparta.blogspot.com/2012/02/what-i-would-have-changed-twilight.html&quot; target=_blank&gt;&lt;EM&gt;황혼의&amp;nbsp;공주&lt;/EM&gt;에서 내가&amp;nbsp;바꾸고 싶었던 것들&lt;/A&gt;&quot;이라는 글을 통해,&amp;nbsp;&lt;EM&gt;황혼의 공주&lt;/EM&gt;의 어떤 부분들이 본질적으로 잘못되었는가를 살펴보고,&amp;nbsp;시리즈의 정체된 모습을 보여주는 대신 훌륭하고 혁신적인 게임이 되기 위해서 &lt;EM&gt;황혼의 공주&lt;/EM&gt;에 무엇이 필요했던 것인가를 알아봅니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;에릭 슈왈츠(Eric Schwarz)는 &lt;A title=&quot;[http://criticalmissive.blogspot.com/2012/02/rage-is-game-i-really-wanted-to-love.html]로 이동합니다.&quot; href=&quot;http://criticalmissive.blogspot.com/2012/02/rage-is-game-i-really-wanted-to-love.html&quot; target=_blank&gt;&lt;EM&gt;레이지&lt;/EM&gt;에서 나타난&amp;nbsp;다수의 디자인 오류들에 대한 글&lt;/A&gt;을 올렸습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;P&gt;르완 카이저(Rowan Kaiser)는 그가 맡고 있는&amp;nbsp;주간 RPG 컬럼에서 &lt;EM&gt;폴아웃&lt;/EM&gt; 시리즈의 최근 두 작품을 살펴보았습니다. 그는 두 게임이 가진 리듬감의 차이를 &lt;A title=&quot;[http://www.joystiq.com/2012/02/02/the-rhythm-of-the-quest-in-fallout-3-and-new-vegas/]로 이동합니다.&quot; href=&quot;http://www.joystiq.com/2012/02/02/the-rhythm-of-the-quest-in-fallout-3-and-new-vegas/&quot; target=_blank&gt;&lt;EM&gt;폴아웃 3&lt;/EM&gt;와 &lt;EM&gt;폴아웃: 뉴 베거스&lt;/EM&gt;의 퀘스트 구조&lt;/A&gt;와 비교하고 있는데요. 전자는 자유로운 형태의 탐험을 기반으로 하고 있고 후자는 좀 더 엄격한&amp;nbsp;중심 구조를 띠고 있다고 설명합니다. 반면, 인설트 스워드파이팅(Insult Swordfighting)의 미치 그랍타(Mitch Krapta)는 &quot;&lt;A title=&quot;[http://insultswordfighting.blogspot.com/2012/01/rejected-endings-to-fallout-new-vegas.html]로 이동합니다.&quot; href=&quot;http://insultswordfighting.blogspot.com/2012/01/rejected-endings-to-fallout-new-vegas.html&quot; target=_blank&gt;&lt;EM&gt;폴아웃: 뉴 베거스&lt;/EM&gt;의&amp;nbsp;거부된 엔딩들&lt;/A&gt;&quot;이라는 시리즈를 올렸네요.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;보더 하우스(The Border House)의 게스트 블로거인 애플 사이더 메이지(Apple Cider Mage)는 &quot;&lt;A title=&quot;[http://borderhouseblog.com/?p=7726]로 이동합니다.&quot; href=&quot;http://borderhouseblog.com/?p=7726&quot; target=_blank&gt;'슬럿 플레이트(slut plate)'를 완전히 없애버리자&lt;/A&gt;&quot;라는 글을 올렸는데요. &lt;EM&gt;WoW&lt;/EM&gt;의 그 빈약한 장비를 가리키는 것이 아니라, 그 용어 자체에 대한 이야기라고 합니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;EM&gt;월드 오브 워크래프트&lt;/EM&gt; 이야기가 나온 김에, 브린들 브라더스(the Brindle Brothers)의 존 브린들(John Brindle)은 &lt;A title=&quot;[http://brindlebrothers.blogspot.com/2012/02/moral-psychopaths-blizzards-community.html]로 이동합니다.&quot; href=&quot;http://brindlebrothers.blogspot.com/2012/02/moral-psychopaths-blizzards-community.html&quot; target=_blank&gt;블리자드에서 지속적으로 노출하고 있는 도덕적 결함에&amp;nbsp;관하여&lt;/A&gt; 이야기하고 있는데요. 블리자드가 자신들이 구축한&amp;nbsp;커뮤니티에 대한 도덕적 의무를 지고 있다는것을 인식함에도 불구하고, 그러한 의무를 어떻게 실천할지에 대해서는 능력이 부족하거나 지식이 부족한 것으로 보인다고 언급하고 있습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;다른 회사 얘기로 넘어가서, 밴자민 잭슨(Benjamin Jackson)은 &quot;&lt;A title=&quot;[http://www.theatlantic.com/technology/print/2012/01/the-zynga-abyss/251920/]로 이동합니다.&quot; href=&quot;http://www.theatlantic.com/technology/print/2012/01/the-zynga-abyss/251920/&quot; target=_blank&gt;징가라는 심연&lt;/A&gt;&quot;이라는 글에서 플레이어 레벨에서의 창의성을 거의 요구하지 않는, 게이머들을 실험실의 쥐처럼 다루는 게임들의 바다에 대해 이야기하고 있습니다. 킬 스크린(Kill Screen)의 제이민 워렌(Jamin Warren)은 &lt;A title=&quot;[http://killscreendaily.com/articles/attack-clone-attackers]로 이동합니다.&quot; href=&quot;http://killscreendaily.com/articles/attack-clone-attackers&quot; target=_blank&gt;징가의 행태 중에서 다른 게임들에 대한 표절을&amp;nbsp;주목&lt;/A&gt;하면서,&amp;nbsp;이러한 행동이 용인되도록 하는데 기여하는 다수의 요인들을 살펴보고 있습니다. 마지막으로, 이안 보고스트(Ian Bogost)는 &lt;EM&gt;타이니 타워&lt;/EM&gt; 대 &lt;EM&gt;드림 타워&lt;/EM&gt; 표절 스캔들을 &lt;A title=&quot;[http://www.gamasutra.com/view/news/39910/Opinion_The_Bulldog_and_the_Pegasus.php]로 이동합니다.&quot; href=&quot;http://www.gamasutra.com/view/news/39910/Opinion_The_Bulldog_and_the_Pegasus.php&quot; target=_blank&gt;벨레로폰과 페가수스의 신화에 비교&lt;/A&gt;하고 있는데요. 이 에세이를 해석하려면 또 하나의 에세이를 작성해야 하겠네요.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;좀 더 포괄적인 테마로 이야기를 넓혀보면, 피핀 바(Pippin Barr)가 &lt;A title=&quot;[http://online.wsj.com/article/SB10001424052970203806504577181320148513432.html?mod=WSJ_hpp_editorsPicks_1]로 이동합니다.&quot; href=&quot;http://vimeo.com/35879903&quot; target=_blank&gt;게임은 무엇인가, 그 경계가 어떻게 제한되고 있는가, 그리고 현재 다행스럽게도 그 외연이 어떻게 확장되어가고 있는가&lt;/A&gt;에 대한 이야기를 들려줍니다. 그런데 무슨 이유인지 이 비디오에는 17분 동안 검은 화면만 나오는 문제가 있군요.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;코너 도허티(Conor Dougherty)는 월 스트리트 저널을 통해,&amp;nbsp;&lt;A title=&quot;[http://online.wsj.com/article/SB10001424052970203806504577181320148513432.html?mod=WSJ_hpp_editorsPicks_1]로 이동합니다.&quot; href=&quot;http://online.wsj.com/article/SB10001424052970203806504577181320148513432.html?mod=WSJ_hpp_editorsPicks_1&quot; target=_blank&gt;몇몇 플레이어들이 평화주의적인 플레이를 통해 게임을 경험하는 방식을 바꾸고 있다는&amp;nbsp;이야기&lt;/A&gt;를 전합니다.&amp;nbsp;에릭 록커비(Eric Lockaby)는 평론가와 게이머들이 게임의 난이도와 접근성에&amp;nbsp;대해서는 얼마나 &quot;&lt;A title=&quot;[http://nightmaremode.net/2012/02/how-you-got-videogames-wrong-3-youre-pretentious-as-shit-16100/]로 이동합니다.&quot; href=&quot;http://nightmaremode.net/2012/02/how-you-got-videogames-wrong-3-youre-pretentious-as-shit-16100/&quot; target=_blank&gt;진절머리 날 정도로 속물 같은 태도를 취하는가&lt;/A&gt;&quot;에 대해 이야기합니다. 이러한 감상에 대해 저도 대체적으로 동의하지만, '속물(pretentious)'이라는 단어는 약간 적절치 않군요. 그 단어를 '지랄병(jackass)'으로 바꿉시다. 좀 더 정확하네요.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;게임 매니패스토(The Game Manifesto)의 조엘 조던(Joel Jordon)은 &lt;A title=&quot;[http://gamemanifesto.net/2012/01/22/games-as-music-the-emotion-of-rhythm/]로 이동합니다.&quot; href=&quot;http://gamemanifesto.net/2012/01/22/games-as-music-the-emotion-of-rhythm/&quot; target=_blank&gt;게임이 음악과&amp;nbsp;유사한 점이 많다&lt;/A&gt;고 생각합니다.&amp;nbsp;게임 속 내재된 리듬에서부터 액션에 이르기까지를 찬찬히 살펴보는 그의 글에서는 &lt;EM&gt;댄스 댄스 레볼루션&lt;/EM&gt;에서 &lt;EM&gt;바이오 하자드 4, 레이맨 오리진&lt;/EM&gt;에 이르기까지 매우 다채로운 예시도 제시되고 있습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;스플릿스크린(SplitScreen)의 앨런 윌리엄슨(Alan Williamson)은 &lt;A title=&quot;[http://www.split-screen.net/blog/reality-check-cheat-codes]로 이동합니다.&quot; href=&quot;http://www.split-screen.net/blog/reality-check-cheat-codes&quot; target=_blank&gt;게임 속 치팅(cheating)에 대한 짧은 역사&lt;/A&gt;를 살펴보고 있는데요. 초기의 치트코드부터 현대의 해킹 그리고 제작사가 합법적으로 컨텐츠를 구매한 게이머를 엿먹이는 것까지를 다루고 있습니다.&amp;nbsp;그에 따르면, &quot;현대 게이머가 치팅의 주체가 되기란 무척 어렵다. 하지만 치팅의 대상이 되었다는 느낌을 받기는 쉽다.&quot;고 하네요.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;유사한 주제로, 락, 페이퍼, 샷건의 존 워커(John Walker)는 &quot;&lt;A title=&quot;[http://www.rockpapershotgun.com/2012/02/01/thought-do-we-own-our-steam-games/]로 이동합니다.&quot; href=&quot;http://www.rockpapershotgun.com/2012/02/01/thought-do-we-own-our-steam-games/&quot; target=_blank&gt;우리는 스팀 게임들을 소유하고 있는가?&lt;/A&gt;&quot;라는 질문을 던지면서,&amp;nbsp;아직까지 확실하게&amp;nbsp;정리되지 않은&amp;nbsp;디지털 소유권에 대한 법적인 정의에 대한 이슈를 던집니다. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;마지막으로 라프 코스터(Raph Koster)의 &quot;&lt;A title=&quot;[http://www.raphkoster.com/2012/01/20/narrative-is-not-a-game-mechanic/]로 이동합니다.&quot; href=&quot;http://www.raphkoster.com/2012/01/20/narrative-is-not-a-game-mechanic/&quot; target=_blank&gt;네러티브는 게임 매커니즘이 아니다&lt;/A&gt;&quot;라는 글에 대해 이번 주에 나온&amp;nbsp;몇 가지 추가 반응들을 살펴봅니다. 척 조단(Chuck Jordan)은 &lt;A title=&quot;[http://www.spectrecollie.com/archives/2012/01/are-you-experiences-and-have-you-ever-been-games]로 이동합니다.&quot; href=&quot;http://www.spectrecollie.com/archives/2012/01/are-you-experiences-and-have-you-ever-been-games&quot; target=_blank&gt;코스터의 주장이 네러티브와 게임의 본질을 바탕으로 이루어진 것인지&lt;/A&gt;, 아니면 그저 이들이 지금까지 그래왔던 것들에 바탕한 것에 불과한지에&amp;nbsp;대한 질문을 던지고 있고요. 매티 브라이스(Mattie Brice)는 그녀의 팝매터스 컬럼을 통해 &quot;&lt;A title=&quot;[http://www.popmatters.com/pm/post/153895-narrative-is-a-game-mechanic/]로 이동합니다.&quot; href=&quot;http://www.popmatters.com/pm/post/153895-narrative-is-a-game-mechanic/&quot; target=_blank&gt;내러티브는 게임 매커니즘이다&lt;/A&gt;&quot;라고 주장하면서 라프의 의견을 정면으로 반박하고 있습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;맺음말 역시 생각나면 다시 삽입하기로.&amp;nbsp;다음 주에 뵙겠습니다!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/P&gt;&lt;div style=&quot;text-align:left; padding-top:10px;&quot;&gt;
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			<category>번역</category>
			<category>Critical Distance</category>
			<category>IT</category>
			<category>번역</category>
			<category>비디오게임</category>
			<category>비평</category>
			<author>페이비안</author>
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			<pubDate>Mon, 06 Feb 2012 16:03:52 +0900</pubDate>
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			<title>[번역] 서양 비디오게임 블로그 소식 #4</title>
			<link>http://retrog.net/698</link>
			<description>비디오게임 비평 블로그인 Critical Distance에 매주 올라오는,&amp;nbsp;주간 비평글&amp;nbsp;모음 This Week in Videogame Blogging 시리즈를 실시간으로 번역 연재하는 서양 비디오게임 블로그 소식, 그 네번째 시간입니다. 이 번역 연재는 개인적인 취미이자 스터디 겸, 국내 게임 업계 관련 분들에게 읽을 거리 및 생각할 거리를 공유하고자 하는 의미를 가지고 진행하고 있습니다. 이런 류의 글들에 관심을 가지실 만한 분들께 널리 추천 부탁드립니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;사이트 관리자에게 정식으로 번역 허가를 받았고요. 제 부족한 실력으로 인해&amp;nbsp;오역과 오류가 있을 수 있습니다. 번역 오류나 관심 가는 링크에 대한 코맨트를 댓글로 달아주시면, 오류는 잽싸게 수정하고 관심글에 대해서는 요약 혹은 전문 번역으로 소개해 드립니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;읽으시는 분들 각각 마음에 와닿는 부분들을 발견하시길 기원하면서, 이하 전문 번역 나갑니다. 이번 주에는 원문 저자가 약간 SF적 분위기를 내려는 시도를 했기 때문에, 그 부분을 감안하고 읽어주시길. :)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;원문: &lt;A title=&quot;[http://www.critical-distance.com/2012/01/08/january-8th/]로 이동합니다.&quot; href=&quot;http://www.critical-distance.com/2012/01/29/january-29th/&quot; target=_blank&gt;This Week in Videogame Blogging: January 29th&lt;/A&gt; / 출처: &lt;A title=&quot;[http://www.critical-distance.com/2012/01/08/january-8th/]로 이동합니다.&quot; href=&quot;http://www.critical-distance.com/&quot; target=_blank&gt;Critical Distance&lt;/A&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;지금이 언제죠..? 연도가 어떻게 되나요? 이런, 남은 시간이 별로 없군요! 이번 주 비디오게임 블로그 소식을 전해드릴께요. 너무 늦기 전에!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;시작에 어울리는&amp;nbsp;가벼운 글로, &lt;A title=&quot;[http://www.rockpapershotgun.com/2012/01/25/interview-jim-rossignol-on-avseq/]로 이동합니다.&quot; href=&quot;http://www.rockpapershotgun.com/2012/01/25/interview-jim-rossignol-on-avseq/&quot; target=_blank&gt;짐 로시그놀(Jim Rossignol)의 풍자적인 셀프 인터뷰&lt;/A&gt;부터 볼까요.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;

&lt;BLOCKQUOTE&gt;&lt;br /&gt;
RPS의&amp;nbsp;짐 로시그놀: 이 위험한 물건을 얼마에 팔 예정인지?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;짐 로시그놀: 단돈 오천원. 원래는 1억 정도 받고 팔아야 할 물건이지만, 스스로의 존재에 대한 공포로부터 주의를 전환할 수 있는 무언가가 절실한, 그런&amp;nbsp;사람들을 어여삐 여겨 이 정도만 받기로 했다. 무슨 얘기냐면, 우린 모두 언젠가는 죽을 거잖아. 어떤 경우에는 꽤나 참혹한 최후가 될 수도 있다구. 이렇게 예정된 최후가 주는 무한의 심연 대신에, 알록달록한 색깔과 듣기 좋은 소음에 대해 생각할 수 있도록 만들어 주는 것이라면, 그게 무엇이 되었든지간에 꽤 가치가 높은 거 아니겠어?&lt;br /&gt;
&lt;/BLOCKQUOTE&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;달아오른 지구가 식기를 기다리는 동안 읽을 거리로서, 좀 더 무게감 있는 인터뷰도 한 번 볼까요. 하드코어 게이밍 101에서는 존 스제페니악(John Szczepaniak)이 &lt;A title=&quot;[http://www.hardcoregaming101.net/metalgear/agnesskaku.htm]로 이동합니다.&quot; href=&quot;http://www.hardcoregaming101.net/metalgear/agnesskaku.htm&quot; target=_blank&gt;&lt;EM&gt;메탈 기어 솔리드 2:&amp;nbsp;선즈 오브 리버티&lt;/EM&gt;와 &lt;EM&gt;굴려라 괴혼&lt;/EM&gt; 시리즈의 번역가, 아그네스 카쿠(Agness Kaku)와의 인터뷰&lt;/A&gt;를 올렸네요. 꽤 장문의 글인데, 맛보기를 보여드리자면 아래와 같습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;

&lt;BLOCKQUOTE&gt;&lt;br /&gt;
마치 설탕물에 빠진 개미와도 같은 상태라고 할까. 예전 초창기 시절 게임이라는 미디어는 매우 제한적이었고, 때문에 사용되던 언어도 그것이 그래픽이든, 게임 콘트롤이든, 실제 텍스트든 미디어와 조화를 이룰 수 있었다. 하지만 미디어의&amp;nbsp;성장이 언어를 빠르게 앞서 가게 되었고, 그 와중에 허접한 영화에서나 나올 법 하거나&amp;nbsp;만화책 어딘가에서 뜯어온 듯한 대사가 게임의 언어를 계속해서 채워가게 되어 버렸다. 언제 업계가 이 상황을 빠져나올 수 있게 될까. 누군가는 실험적인 시도를 하고 있겠지만, 대체적으로 보면... 좀 예의 바르게 표현하자면 그저 서로 칭찬을 주고 받기에 급급한&amp;nbsp;모임처럼 보인다. 이러한&amp;nbsp;식으로 계속 흘러간다면 상황은 전혀 좋아지지 않을 것이다. 절대로.&amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&lt;/BLOCKQUOTE&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;여전히 뜨끈한 지하 세계에 살게 될 우리의 돌연변이 후예들에게 축구는 그닥 의미가 없는 고대 유물이 될지도 모르지만, 만약 그렇게 되지 않을 경우를 대비하여 이번 주에는 두 편의 글이 스포츠와 게임의 교차점에 초점을 맞추고 있습니다. 먼저 스캇 저스터(Scott Juster)는 &lt;A title=&quot;[http://www.popmatters.com/pm/post/153692-/]로 이동합니다.&quot; href=&quot;http://www.popmatters.com/pm/post/153692-/&quot; target=_blank&gt;비디오게임이 보드 게임보다는&amp;nbsp;스포츠에 훨씬&amp;nbsp;가깝다는 이야기를&lt;/A&gt; 들려주고 있고요, 다음으로 박학다식한 톰 비젤(tom Bissell)은 &lt;A title=&quot;[http://www.grantland.com/story/_/id/7473139/tom-bissell-making-madden-nfl]로 이동합니다.&quot; href=&quot;http://www.grantland.com/story/_/id/7473139/tom-bissell-making-madden-nfl&quot; target=_blank&gt;만약 게임에 예술이 있다면, 스포츠 게임에도 예술이 있을 것&lt;/A&gt;이라고 주장하고 있네요.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;

&lt;BLOCKQUOTE&gt;&lt;br /&gt;
예술이 무엇이든 간에 아름다운 것임에는 분명하다. 어떤 의미가 되었든 말이다. 제한된 규정과 법칙 내에서 이루어지는 물리적 아름다움의 표현은 예술이 아닌 반면에, 약간 덜 제한된 규정과 법칙 (이를테면 시의 운율) 내에서 이루어지는 정신적 아름다움의 표현은 예술이라고? 뭔가 아귀가 맞지 않다는 생각이 들지 않는가. 스포츠의 최고 영역이 어떤 식으로든 예술로 인정되지 않는 사회라면 그 사회는 다른 어떤 예술도 어울리지 않는 곳이라고 생각한다.&lt;br /&gt;
&lt;/BLOCKQUOTE&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;에릭 슈왈츠(Eric Schwarz)는 &lt;A title=&quot;[http://criticalmissive.blogspot.com/2012/01/immersion-micro-vs-macro.html]로 이동합니다.&quot; href=&quot;http://criticalmissive.blogspot.com/2012/01/immersion-micro-vs-macro.html&quot; target=_blank&gt;모호하기로 악명 높은 '몰입감'이라는 용어에 대해,&amp;nbsp;세빗으로 빗질하듯 꼼꼼한 개념 정리를 시도&lt;/A&gt;하고 있습니다. 영속하는 환영을 통해 인류 노예화를 꾀하고 있는 인공지능 로봇들은 잘 읽어볼 필요가 있는 글입니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;삶이 단순하고 그저 행복하기만 했던... 지난 주를 잠깐 돌이켜 볼까요? 라프 코스터(Raph Koster)가 &lt;A title=&quot;[http://www.raphkoster.com/2012/01/20/narrative-is-not-a-game-mechanic/]로 이동합니다.&quot; href=&quot;http://www.raphkoster.com/2012/01/20/narrative-is-not-a-game-mechanic/&quot; target=_blank&gt;네러티브는 게임 매커니즘이 아니다&lt;/A&gt;라고 주장했던 바가 있었죠. 이번 주에는 이어지는 내용으로 &quot;&lt;A title=&quot;[http://www.raphkoster.com/2012/01/26/narrative-isnt-usually-content-either/]로 이동합니다.&quot; href=&quot;http://www.raphkoster.com/2012/01/26/narrative-isnt-usually-content-either/&quot; target=_blank&gt;네러티브는 대체로&amp;nbsp;컨텐츠 또한 아니다&lt;/A&gt;&quot;라는 이야기를 들려줍니다. 이 주장에&amp;nbsp;맞다면 코스터가 &quot;피드백&quot;이라고 명명한 기제에 크게 의존하고 있는 몇몇 게임들이 애매한 위치가 되어버릴 수도 있겠는데요. 이를테면 &lt;EM&gt;마피아&lt;/EM&gt;, 혹은 조엘 굿윈(Joel Goodwin)에 따르면 &quot;&lt;A title=&quot;[http://www.electrondance.com/the-don-of-cutscenes/]로 이동합니다.&quot; href=&quot;http://www.electrondance.com/the-don-of-cutscenes/&quot; target=_blank&gt;이벤트신의 대부&lt;/A&gt;&quot; 같은 게임들 말이죠.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;만약 그들이 폭파되어 망가진 폐허 속에서 우리 서버를 발굴한다면, 그 서버에서 첫번째로 복구되는 글이 드류 밀라드(Drew Millard)의 &lt;A title=&quot;[http://killscreendaily.com/articles/50-cent-still-human]로 이동합니다.&quot; href=&quot;http://killscreendaily.com/articles/50-cent-still-human&quot; target=_blank&gt;50 센트, 사람, 아이콘 그리고 게임 아바타&lt;/A&gt;가 되기를 바랍니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;

&lt;BLOCKQUOTE&gt;&lt;br /&gt;
하루가 끝나면, 그는 오백만불 짜리 맨션으로 돌아가 온갖 세상의 좋은 것들이 가득한 침실에서 잠이 들 것이다. 만약 인생이 비디오게임이라면, 50 센트는 이미 그 끝판을 깼다. 그렇다면 왜 그는 이 게임을 계속하는 것일까?&lt;br /&gt;
&lt;/BLOCKQUOTE&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;외계의 고생물학자들은 아마도 &lt;A title=&quot;[http://www.popmatters.com/pm/post/153637-/]로 이동합니다.&quot; href=&quot;http://www.popmatters.com/pm/post/153637-/&quot; target=_blank&gt;에릭 스웨인(Eric Swain)의 &lt;EM&gt;드라이버: 샌 프란시스코&lt;/EM&gt;에 대한 집착&lt;/A&gt;이 어디에서 기인하는지를 궁금해 할지도 모르겠습니다. 비록 종말 이후의 처음 몇 년간을 버티며 생존에 성공하는 우리들 중 몇몇은 이 게임의 과장된 장르 논리에 마음의 위안을 얻을지도 모르겠지만요. 하지만 그들은 과연 커크 배틀(Kirk Battle)의&amp;nbsp;&lt;A title=&quot;[http://www.gamerswithjobs.com/node/111023]로 이동합니다.&quot; href=&quot;http://www.gamerswithjobs.com/node/111023&quot; target=_blank&gt;&lt;EM&gt;배스쳔&lt;/EM&gt;과 &lt;EM&gt;뉴 베가스&lt;/EM&gt;의 황무지에 대한 글&lt;/A&gt;에서 나타나는&amp;nbsp;괴이한 예지에 대해서는 어떻게 생각할까요.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;

&lt;BLOCKQUOTE&gt;&lt;br /&gt;
클린트 호킹(Clint Hocking)은 게임 속에서 플레이어가 취하는 행동이 실제로는 스토리에서 설명되고 있는 것을 반영하고 있지 않는&amp;nbsp;현상을 설명하기 위해&amp;nbsp;&quot;루도네러티브 부조화(ludonarrative dissonance)&quot;라는 개념을 만든 바 있다. 필연적으로, 게임&amp;nbsp;속 메커니즘은 그 스스로를 강요하게 되고, 게임의 스토리는 레벨을 올리거나 보다 파워풀한 아이템을 얻는 행위에 비해 동기 부여의 수단으로서 그 중요성이 점점 더 떨어지게 된다. 폴아웃: 뉴 베가스는 이런&amp;nbsp;문제들에 대해 신경조차 쓰지 않고 있어 해결책이라고는 찾아볼 수 없다. [중략] 배스쳔은&amp;nbsp;작은 게임이어서 가능한, 다른 해결책을 제시한다. 플레이어와 완전히 독립된 나레이터를 내세워 이러한 불일치를 직접적으로 정리하고자 하는 것이다.&lt;br /&gt;
&lt;/BLOCKQUOTE&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;그리고, 혹시 누가 알겠어요? 다시 재건되는 문명 속에서는 &lt;EM&gt;오카미&lt;/EM&gt;가 제대로 된 평가를 받을지도 모르죠. 이를테면 제프리 메투레프(Jeffrey Matulef)의 &lt;A title=&quot;[http://www.eurogamer.net/articles/2012-01-22-retrospective-okami]로 이동합니다.&quot; href=&quot;http://www.eurogamer.net/articles/2012-01-22-retrospective-okami&quot; target=_blank&gt;회고록&lt;/A&gt;이나 조한 코스키(Johannes Koski)의 &lt;A title=&quot;[http://www.eurogamer.net/articles/2012-01-22-retrospective-okami]로 이동합니다.&quot; href=&quot;http://www.eurogamer.net/articles/2012-01-22-retrospective-okami&quot; target=_blank&gt;현지화에 대한 연구&lt;/A&gt;에서처럼 말이죠.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;우리 스스로가 만들어 낸 문화를 평가할 때 비치는&amp;nbsp;게임 블로거들 특유의 뉘앙스는 미래 세대 혹은 노예들도 감지할 수 있을 거에요. 닉 디니콜라(Nick Dinicola)의 &lt;A title=&quot;[http://www.popmatters.com/pm/column/153306-batman-is-boring-in-arkham-city/]로 이동합니다.&quot; href=&quot;http://www.popmatters.com/pm/column/153306-batman-is-boring-in-arkham-city/&quot; target=_blank&gt;&lt;EM&gt;아캄 시티&lt;/EM&gt; 비평&lt;/A&gt;에서 배트맨이 무척이나 평면적인 캐릭터라고 주장하는 부분이나, &lt;EM&gt;캐서린&lt;/EM&gt;에서의 성 그리고 관계에 대한 표현은 &lt;A title=&quot;[http://ontologicalgeek.blogspot.com/2012/01/philosopher-geek-catherine-chokes-on.html]로 이동합니다.&quot; href=&quot;http://ontologicalgeek.blogspot.com/2012/01/philosopher-geek-catherine-chokes-on.html&quot; target=_blank&gt;단지 다른 게임들에 비해서만 성숙해 보이는 것&lt;/A&gt;이라는 빌 코벌리(Bill Coberly) 주장 같은 것들을 본다면요.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;

&lt;BLOCKQUOTE&gt;&lt;br /&gt;
게임이라는 미디어가 가진 잠재력에 대해&amp;nbsp;끊임없이 이야기하면서, 실제로는 망가진 공식들을 똑같이 재탕하고 똑같은 진창에 뒹굴고 있는 게임들을 계속해서 플레이하고 있는 현실은&amp;nbsp;것은 얼마나 화가 치미는 일인지. 그래서 좀 더 성숙한 주제에 대해, 털끝만큼이라도, 아주 약간이라도 색다른 접근을 시도하는 것처럼 보이는 것이라면 그 무엇이든 붙잡아 보려고 하는 소망에 대해 충분히 이해할 수 있다. 나 역시도 그러한 종류의 행동에 대해 떳떳한 입장은 아니니까 말이다.&lt;br /&gt;
&lt;/BLOCKQUOTE&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;그러나 우리의 자멸로 인한 폐허 속에서 무엇인가가 살아남는다면, 그것은 바로 예술일 것입니다. 반 고흐, 뱅스키, 그리고 트레이시 리엔(Tracey Lien). &lt;A title=&quot;[http://www.kotaku.com.au/2012/01/i-am-a-body-builder-this-is-ziggurat/]로 이동합니다.&quot; href=&quot;http://www.kotaku.com.au/2012/01/i-am-a-body-builder-this-is-ziggurat/&quot; target=_blank&gt;게임 저널리즘도 인상파 그림이 될 수 있다&lt;/A&gt;고 알려주었기 때문이지요.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;진심으로, &lt;A title=&quot;[http://www.joystiq.com/2012/01/27/remembering-the-best-jrpg-ever/]로 이동합니다.&quot; href=&quot;http://www.joystiq.com/2012/01/27/remembering-the-best-jrpg-ever/&quot; target=_blank&gt;&lt;EM&gt;환상수호전&lt;/EM&gt; II&lt;/A&gt;를 보존하는 건 이미 늦었을지도 몰라요. 코나미와 소니가 이 게임을 PSN에 올리기 전에 세상의 종말이 닥칠지 모르니까요. 하지만 그렇더라도 이 작품은 우리 맘속에 살아 있을 거에요. 제이슨 슈레이어(Jason Schreier)가 그의 마음 속에 이 작품을 새긴 것 처럼 말이에요.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;그래요, 비록 고래들의 반란으로 인해 우리 인류의 존재가 황혼에 접어들기 일보직전에 있다고 하더라도, 많은 작가들은 이번 주에도 여전히 우리가 사랑하는 게임이라는 미디어의 근원과 궤적을 살려보고 있지요. 로완 카이저(Rowan Kaiser)는 &lt;A title=&quot;[http://www.joystiq.com/2012/01/26/ultima-most-important-game-series-ever/]로 이동합니다.&quot; href=&quot;http://www.joystiq.com/2012/01/26/ultima-most-important-game-series-ever/&quot; target=_blank&gt;오픈 월드 시스템의 근원으로서 &lt;EM&gt;울티마&lt;/EM&gt;에 대한 헌정사&lt;/A&gt;를 썼고요, 리사 포일레스(Lisa Foiles)는 &lt;A title=&quot;[http://kotaku.com/5879900/looking-for-a-video-game-that-is-a-literary-masterpiece-try-odin-sphere]로 이동합니다.&quot; href=&quot;http://kotaku.com/5879900/looking-for-a-video-game-that-is-a-literary-masterpiece-try-odin-sphere&quot; target=_blank&gt;게임계의 &quot;문학적 명작들&quot; 중 하나가 이미 오래 전부터 우리 가운데 있었다&lt;/A&gt;는 이야기를 들려줍니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;다른 이들은 그들의 시선을 더 먼 곳으로 던지고 있네요. 세바스챤 위퍼(Sebastian Wuepper)는 게이머들이 &quot;&lt;A title=&quot;[http://www.gameranx.com/features/id/4603/article/the-outside-perspective/]로 이동합니다.&quot; href=&quot;http://www.gameranx.com/features/id/4603/article/the-outside-perspective/&quot; target=_blank&gt;외부의 관점&lt;/A&gt;&quot;을 반드시 생각해보아야 한다고 주장하고 있네요. 하지만 그의 주장이 아직 늦지 않은 것일까요, 아니면 존 밴더호프(John Vanderhoef)가 설명하듯 &lt;A title=&quot;[http://www.gameranx.com/features/id/4693/article/one-life-to-live-denigrated-media-cultures/]로 이동합니다.&quot; href=&quot;http://www.gameranx.com/features/id/4693/article/one-life-to-live-denigrated-media-cultures/&quot; target=_blank&gt;우리도 역시 TV드라마 팬들과 같은 식으로 기억될 운명&lt;/A&gt;일까요? &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;

&lt;BLOCKQUOTE&gt;&lt;br /&gt;
우리가&amp;nbsp;주류 문화와 비주류 문화 사이의 구분, 이를테면 매드 맨과 제네럴 호스피털 사이, 시민 케인과 콜 오브 듀티 사이의 구분이라고 생각하는 것들은 실제로는 하나의 집단의 다른 집단에 대한 권력을 정당화하는 방식에 불과하다. 그리고 이는 계급을 넘어서 작동한다. 기호의 차이들은 다른 무엇보다 성별, 인종, 연령의 범주를 중심으로 구성되기 때문이다.&lt;br /&gt;
&lt;/BLOCKQUOTE&gt;&lt;br /&gt;

&lt;P&gt;&lt;br /&gt;
로완 카이저(Rowan Kaiser)에 따르면, 미래는 우리의 문화와 커뮤니티에 대해 관심이 없다고 하네요. &lt;A title=&quot;[http://www.gameranx.com/features/id/4659/article/the-core-of-the-matter-gaming-is-about-games/]로 이동합니다.&quot; href=&quot;http://www.gameranx.com/features/id/4659/article/the-core-of-the-matter-gaming-is-about-games/&quot; target=_blank&gt;관심 있는 것은 우리의 게임들&lt;/A&gt;이라고 합니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/P&gt;
&lt;BLOCKQUOTE&gt;&lt;br /&gt;
그렇다. 더 많은 게임이 만들어진다는 점에서 게임 비즈니스는 중요하다. 비디오 게임들에 대한 더욱 솔직한 담론을 장려하고 더 좋은 게임들이 만들어질 수 있도록 한다는 점에서 리뷰 점수는 중요하다. 팬 사이트의 소수자에 대한 수용과 관련된 이슈는 업계 전반의 소수자에 대한 수용과 관련되어 있다. 이 모든 것들이 서로 연관되어&amp;nbsp;있으며,&amp;nbsp;이를 마음에 새기는 것 또한 중요하다. 그러나 이러한 것들이 서로 연관되어 있다고 해서,&amp;nbsp;이들이&amp;nbsp;모두 같은 것들이라는 의미는 아니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;가끔은 한 걸음 물러서서&amp;nbsp;이걸 기억해보는 건 어떨까. 게임은 게임에 관한 것이며 그래야 한다. 그렇지 않으면 게임이 아니기 때문에. 계획된 의도를 바탕으로 논쟁을&amp;nbsp;쫓아다니는 것은&amp;nbsp;논쟁에 뛰어들기 위한 좋은 방법이긴 하지만 또한 매우 피곤하고 답답한 행위이기도 하다.&amp;nbsp;논쟁거리가 충분치 않은 것도 아닌 상황에서 말이다.&amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&lt;/BLOCKQUOTE&gt;
&lt;P&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;그러나&amp;nbsp;여러 비평가들에게는,&amp;nbsp;개인이 게임에 엮기는&amp;nbsp;데 있어&amp;nbsp;그가 속한 사회가 수행하는&amp;nbsp;역할이 단순히 무시할 수 있는 차원의 것이 아닌 것 같습니다.&amp;nbsp;&lt;A title=&quot;[http://games.ign.com/articles/121/1217180p1.html]로 이동합니다.&quot; href=&quot;http://games.ign.com/articles/121/1217180p1.html&quot; target=_blank&gt;IGN의 케자 맥도널드(Keza MacDonald)&lt;/A&gt;에 따르면, &quot;당신은 이렇게 생각할 수도 있다. 그래서 뭐? 비디오게임에서의 성(性)이 이성애자에 비해 동성애자에게 왜 그렇게 중요한 건데? 그러나 이러한 가시성이 실제로 중요하다. 현실적이고 감정 이입이 가능한 여성 캐릭터가 중요한 것과 같은 이유에서 말이다.&quot; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;A title=&quot;[http://wow.joystiq.com/2012/01/25/profanity-filters-homophobic-slurs-and-blizzards-shaky-relati/]로 이동합니다.&quot; href=&quot;http://wow.joystiq.com/2012/01/25/profanity-filters-homophobic-slurs-and-blizzards-shaky-relati/&quot; target=_blank&gt;조이스틱의 폭스 반 앨런(Fox Van Allen)&lt;/A&gt;은 이렇게 언급합니다. &quot;이러한 [&lt;EM&gt;WoW&lt;/EM&gt;에서의 내재적, 명시적인 동성애 혐오와 트랜스젠더 혐오] 사건은 블리자드에게 있어 매우 강력한 경고가 되어야 한다. 그들은 게이 커뮤니티로부터도 수백만 달러의 수익을 벌고 있는 회사이기도 하니까.&quot; (두번째 링크에는 각종 공포증이 난무한다는 점에 주의하시길)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;제게 주어진 시간이... 얼마 남지 않았네요. 제발, 제가 떠나기 전, &lt;A title=&quot;[http://bechdelgamer.wordpress.com/]로 이동합니다.&quot; href=&quot;http://bechdelgamer.wordpress.com/&quot; target=_blank&gt;좋아하는 게임을 벡델 테스트에 돌려보세요.&lt;/A&gt; 후손들이, 만약 존재한다면, 당신에게 감사할 것입니다!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;그러나 독자들이여. 제가 떠나기 전에 마지막으로 소개해 드리고 싶은 글이 있습니다. 젠 프랭크(Jenn Frank)의 &quot;&lt;A title=&quot;[http://www.unwinnable.com/2012/01/27/playing-god-on-death-motherhood-and-creatures/]로 이동합니다.&quot; href=&quot;http://www.unwinnable.com/2012/01/27/playing-god-on-death-motherhood-and-creatures/&quot; target=_blank&gt;죽음, 모성애 그리고 &lt;EM&gt;크리쳐스&lt;/EM&gt;&lt;/A&gt;&quot;라는 글입니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/P&gt;
&lt;BLOCKQUOTE&gt;&lt;br /&gt;
텍사스에 살고 있는 양어머니를 만나러 갔던 날, 나는 오래된 컴퓨터 앞에 앉아 옛날 플로피 디스크들을 뒤적이고 있었다. 디스크에 담아두었던, 십대 시절에 썼던 글들을 찾기 위해서.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;그러다가 이름과 날짜가 라벨로 붙어 있는 디스크들을 발견하게 되었다. 이름, 날짜.. 이름, 날짜...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;이게 뭘까 생각하다가, 이게 다 (크리처스의 인공 생명체인) 노른(Norn)들이라는 걸 불현듯 깨달았다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;내가 이들에게 무엇을 했던 것일까. 당시에 내가 이들을 얼마나 살리고 싶어했는지를 기억해냈다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;내가 보고 있는 것은 세이브 파일들이 아니라, 비문이고, 묘석이었다. 삶을 잠시 멈추어 놓은 것이 아니라, 관을 만들었던 것이다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;나는 죽음에 대한 스스로의 두려움에 마비되어, 노른들 역시&amp;nbsp;하나씩 하나씩&amp;nbsp;박제시키고 말았던 것이다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;나는 그들을 너무도 짧았던 삶에서 구원하고자 했지만,&amp;nbsp;결과적으로는 정반대의 짓을 하고 말았다. 나는 그들이 죽어가는 것을 보기가 너무 두려웠던 나머지, 그들을 아예 죽여버렸던 것이다.&amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&lt;/BLOCKQUOTE&gt;
&lt;P&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;독자 여러분.. 이제 미래는 여러분 손에 달려 있습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;만약 닥쳐온 재앙을 멈출 수 있다면, 다음 주에 다시 만날 수 있을 겁니다. 그 때까지 꼭 살아계시길!&lt;/P&gt;&lt;div style=&quot;text-align:left; padding-top:10px;&quot;&gt;
&lt;iframe src=&quot;http://www.facebook.com/plugins/like.php?href=retrog.net/698&amp;amp;layout=standard&amp;amp;show_faces=true&amp;amp;width=310&amp;amp;action=like&amp;amp;font=tahoma&amp;amp;colorscheme=light&amp;amp;height=65&quot; scrolling=&quot;no&quot; frameborder=&quot;0&quot; style=&quot;border:none; overflow:hidden; width:310px; height:65px;&quot; allowTransparency=&quot;true&quot;&gt;&lt;/iframe&gt;
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&lt;/th&gt;
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2012/04/17&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
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&lt;a href=&quot;/701&quot; &gt;[번역] 주간 비디오게임 비평 #5&lt;/a&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;span&gt;(2)&lt;/span&gt;
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&lt;a href=&quot;/698&quot; &gt;[번역] 서양 비디오게임 블로그 소식 #4&lt;/a&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;span&gt;(1)&lt;/span&gt;
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&lt;a href=&quot;/699&quot; &gt;[요약] 마인크래프트와 지적재산권에 대한 접근 방식&lt;/a&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;span&gt;(4)&lt;/span&gt;
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&lt;a href=&quot;/695&quot; &gt;[번역] 서양 비디오게임 블로그 소식 #3&lt;/a&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;span&gt;(3)&lt;/span&gt;
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&lt;a href=&quot;/693&quot; &gt;[번역] 서양 비디오게임 블로그 소식 #2&lt;/a&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;span&gt;(2)&lt;/span&gt;
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			<category>번역</category>
			<category>Critical Distance</category>
			<category>IT</category>
			<category>번역</category>
			<category>비디오게임</category>
			<category>비평</category>
			<author>페이비안</author>
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			<pubDate>Tue, 31 Jan 2012 13:03:22 +0900</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>[요약] 마인크래프트와 지적재산권에 대한 접근 방식</title>
			<link>http://retrog.net/699</link>
			<description>&lt;P&gt;&lt;A title=&quot;[http://onionmixer.net/]로 이동합니다.&quot; href=&quot;http://onionmixer.net/&quot; target=_blank&gt;onion님&lt;/A&gt;의 요청에 따라, 서양 비디오게임 블로그 소식 #3에서 소개되었던, 그렉 라스토카(Greg Lastowka)의&amp;nbsp;&lt;A title=&quot;[http://www.gamasutra.com/view/feature/6591/minecraft_intellectual_property_.php]로 이동합니다.&quot; href=&quot;http://www.gamasutra.com/view/feature/6591/minecraft_intellectual_property_.php&quot; target=_blank&gt;&lt;FONT color=#3649ae&gt;&lt;EM&gt;마인크래프트&lt;/EM&gt;가 어떻게 지적재산권에 대해 다른 방식으로 접근할 수 있었는지&lt;/FONT&gt;&lt;/A&gt;를 살펴본 글을 약간 더 살펴보는 포스트입니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;글 중간에 엔씨소프트와&amp;nbsp;마블&amp;nbsp;사이의 법적 공방에 대한 언급이 잠시 나오는데요. 엔씨소프트의 시티 오브 히어로즈에 포함된 &quot;크리에이션 엔진&quot;으로 게임 유저들이 마블 캐릭터와 매우 유사한 캐릭터들을 만들어서 게임을 플레이하게 되자&amp;nbsp;마블이 저작권 위반으로 소송을 걸었던 내용을 들려줍니다. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;유저가 제작한 저작권 침해 자료들에 대해서 서비스 제공자의 법적 책임은 1998년에 제정된 디지털 밀레니엄 저작권법으로 인해 다소 완화되었음에도 불구하고,&amp;nbsp;마블 측과 같이 저작권이 침해당하고 있다고 주장하는 측에서는 디지털 밀레니엄 저작권법에서 규정된&amp;nbsp;조치(통보 즉시 삭제 등)가 충분치 않다고 주장하고 있다는 이야기입니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;해당 소송은 결국 양 사 간의 비공개 합의로 정리되어 결국 이 이슈는 완벽하게 해결되지 않은 채로 남아 있다고 하는데요. 또 다른 소송의 사례와 함께 최근 불거진 SOPA 등등.. 지적재산권 문제에서&amp;nbsp;게임 업계에서 다양한 의견이 나오고 있기는 하지만,&amp;nbsp;게임 산업 쪽에서도 다른 미디어 업계와 마찬가지로 주도적인&amp;nbsp;입장에 있는&amp;nbsp;이들은 불법복제라는 심각한 문제를 막기 위해서라면 다소 간의 희생을 감안하더라도 지적재산권을 강하게 보호해야&amp;nbsp;한다는 입장에&amp;nbsp;호응을 보내고 있는 흐름이라는 내용도 전하고 있네요.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;이런&amp;nbsp;주류의 흐름에 대해서 매우 독특한 행보를 보이는 것이 마인크래프트라는 건데요.&amp;nbsp;일단은 개발자인 노치가 스웨덴의 해적당&amp;nbsp;멤버라는 점(실제로 유럽 의회에 2명의 의원을 가진 정당이라고 합니다.), 그로 인해 마인크래프트 짝퉁으로 불리는 게임들에&amp;nbsp;대해서나, 전반적인 소프트웨어&amp;nbsp;해적 행위에 대해&amp;nbsp;크게 개의치 않는 태도를 취하고 있다는 점을 들었습니다. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;이어서 마인크래프트의 특징적인 저작권 관련 전략을 정리한다면:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;1) 플레이어들의 창의적인 시도를 제한하는 대신, 그들에게 게임 환경에 대한 혁신적인 수준의 제어권과 함께, 제작을 위해서 (땅 파기, 건물 짓기, 가공하기 등) 매우 단순한 도구들을 제공했다는 점&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;2) 플레이어들이 제작한 컨텐츠를 호스팅, 관리, 검열하는 대신에 이러한 컨텐츠들을 시스템 내부에 두지 않고 유투브와 같은 외부 공유 사이트로 밀어버렸다는 점&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;3)&amp;nbsp;재산권을 강력하게 주장하는 대신, 모드, 클론, 해적 행위에 대해 느슨한 태도를 유지했다는 (혹은 심지어 권장하기까지 했다는)&amp;nbsp;점&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;4) 액션 피규어나 해피 밀 세트를 팔기 위해 만들어진 라이센스물을 바탕으로 게임을 만든&amp;nbsp;것이 아니라, 참여하는 플레이어들이 정말 새로운 생각을 하도록 고무하는 게임을 만들었다는 것&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;컨텐츠 산업의&amp;nbsp;주류 플레이어들은&amp;nbsp;창의적인 이들이&amp;nbsp;정당한 댓가를 받도록 하기&amp;nbsp;위해서는 컴퓨터 네트워크와 디지털 기술의 구도를 헐리웃의 비즈니스 모델에 맞게 재편해야 한다고 주장합니다. 반면, 스웨덴 해적 당원이 만든 단순한 게임이&amp;nbsp;게이머들이 가진 창의성을 끌어내어 사랑을 받고, 스스로도&amp;nbsp;부자가&amp;nbsp;된 마인크래프트의 이야기는 그들의 네러티브와는 대조적이지요. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;저작권을 통해 혁신을 제한하는 것이 아닌, 자극하는 방법에 대해 미국의 입법 기관들은 마인크래프트의 예시를 좀 더&amp;nbsp;들여다보아야 하지 않는가라는 질문을 던지면서 글은 마무리가 됩니다.&lt;/P&gt;&lt;div style=&quot;text-align:left; padding-top:10px;&quot;&gt;
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			<category>번역</category>
			<category>IT</category>
			<category>가마수트라</category>
			<category>마인크래프트</category>
			<category>번역</category>
			<category>요약</category>
			<author>페이비안</author>
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			<comments>http://retrog.net/699#entry699comment</comments>
			<pubDate>Mon, 30 Jan 2012 14:45:00 +0900</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>프로 골퍼의 기분, 모두의 골프 6</title>
			<link>http://retrog.net/697</link>
			<description>&lt;P&gt;&lt;IFRAME height=315 src=&quot;http://www.youtube.com/embed/mfbsZ6dsGQk&quot; frameBorder=0 width=560 allowfullscreen&gt;&lt;/IFRAME&gt;&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;&lt;br /&gt;
트로피는 이제 겨우 25%지만, 골드 랭크까지 클리어하고 엔딩 크레딧까지 봤으니 일단 클리어했다고 봐도 무방할 듯. 전에 농담하듯 스크린 골프가 생긴 마당에 이런 골프 게임이 무에 소용이 있는가..라는 얘기를 했었는데, 실제로는 서로 무척 다른 경험.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;스크린 골프가 실제 스윙에 의한 결과치를 시뮬레이션해주는 것에 중점을 두고 있다면, 이쪽은 내가 만약 프로에 가까운 완벽한 스윙을 원하는 대로 구사할 수 있다면 골프가 어떤 느낌의 게임이 될 것인가를 보여주는 쪽에 가깝다고 할 수 있겠다. 그러니까 이를테면 몸치의 굴레에서 해탈한 달인의 느낌이 어떤가를 간접 경험 시켜준다랄까. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;워낙 골프를 잘 치지 못해서 그런 것일 수도 있으나, 실제로 스크린 골프를 치다보면 거의 대부분의 정신이 스윙을 어떻게 하느냐, 어떻게 하면 공을 똑바로 보내느냐에 쏠리기 때문에 그 외의 것들은 별로 신경을 쓰지 않게 되는 반면에, 모두의 골프에서는 스윙 자체가 비교적 쉽기 때문에 다른 많은 것들에 좀 더 생각을 안배하게 된다. 전체 코스의 구성이라던지, 바람과 지면의 경사, 다음 샷에 유리할 지점 등등.. 아마도 프로들은 그런 것들을 좀 더 생각하면서 치겠거니 싶은 것들이랄까? 이런 게임에서 아니라면 그린 앞에서 백스핀을 먹여서 공을 뒤로 보내볼까라는 걸 생각조차 하겠는가..라는 거지.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;그런 의미에서 PS3로 나왔던 5에서 Vita용 6으로 넘어가면서 스윙을 위한 조작 방식을 여러 가지 구비해 놓고, 대신에 전반적인 난이도는 약간 올라간 듯한 느낌은 매우 바람직한 발전 방향이 아닐까 하는 생각이 들었다. 시리즈가 꽤 오래 지속된 만큼, 아마도 모두의 골프라는 브랜드 자체에 대한 방향성도 명확한 거 같고, 특히나 지난 타이틀에서 좋고 나빴던 지점에 대한 피드백과 보완은 꼼꼼하게 잘 되고 있는 듯.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;워낙에 온라인 쪽으로는 잘 안하는 편이긴 한데, 온라인 코드도 있고 하니 함 해볼까 고민 중... 국내판이 나오면 국내 PSN으로 돌아서야 하나, 어떻게 해야 하나 그것도 고민..&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/P&gt;&lt;div class=&quot;blogger-news-widget&quot; style=&quot;width: 100%; text-align: center&quot;&gt;
		  					&lt;embed src=&quot;http://api.v.daum.net/static/recombox1.swf&quot; quality=&quot;high&quot; flashvars=&quot;nid=25006430&quot; allowscriptaccess=&quot;always&quot; allowfullscreen=&quot;false&quot; bgcolor=&quot;#ffffff&quot; width=&quot;400&quot; height=&quot;80&quot; type=&quot;application/x-shockwave-flash&quot; wmode=&quot;transparent&quot;&gt;&lt;/embed&gt;
						&lt;/div&gt;&lt;div style=&quot;text-align:left; padding-top:10px;&quot;&gt;
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&lt;/div&gt;
&lt;div class=&quot;another_category another_category_color_blue&quot;&gt;
&lt;h4&gt;'&lt;a href=&quot;/category/게임라이프&quot;&gt;게임라이프&lt;/a&gt;&amp;nbsp;&gt;&amp;nbsp;&lt;a href=&quot;/category/게임라이프/소감&quot;&gt;소감&lt;/a&gt;' 카테고리의 다른 글&lt;/h4&gt;
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&lt;/tr&gt;
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&lt;/th&gt;
&lt;td&gt;
2012/01/20&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;th&gt;
&lt;a href=&quot;/685&quot; &gt;흑표: 용과 같이 신장 클리어&lt;/a&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;span&gt;(2)&lt;/span&gt;
&lt;/th&gt;
&lt;td&gt;
2011/12/09&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;th&gt;
&lt;a href=&quot;/681&quot; &gt;슈퍼마리오3D랜드 (3DS)&lt;/a&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;span&gt;(6)&lt;/span&gt;
&lt;/th&gt;
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2011/11/22&lt;/td&gt;
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&lt;tr&gt;
&lt;th&gt;
&lt;a href=&quot;/671&quot; &gt;정해진, 정해지지 않은 미래에 관한 이야기, Steins; Gate (PSP)&lt;/a&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;span&gt;(6)&lt;/span&gt;
&lt;/th&gt;
&lt;td&gt;
2011/11/11&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;th&gt;
&lt;a href=&quot;/680&quot; &gt;코 끝이 찡해지는 게임, To the Moon (PC)&lt;/a&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;span&gt;(14)&lt;/span&gt;
&lt;/th&gt;
&lt;td&gt;
2011/11/03&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;/table&gt;&lt;/div&gt;</description>
			<category>소감</category>
			<category>IT</category>
			<category>Vita</category>
			<category>모두의 골프</category>
			<category>비디오게임</category>
			<category>소감</category>
			<author>페이비안</author>
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			<pubDate>Fri, 27 Jan 2012 17:04:44 +0900</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>[번역] 서양 비디오게임 블로그 소식 #3</title>
			<link>http://retrog.net/695</link>
			<description>비디오게임 비평 블로그인 Critical Distance에 매주 올라오는, 게임 비평글 모음 This Week in Videogame Blogging 시리즈를 (거의...) 실시간으로 번역 연재하는 서양 비디오게임 블로그 소식,&amp;nbsp;세번째&amp;nbsp;시간입니다. 이번 주에는 설 연휴로 인해 조금 늦게 올려드리게 된 점 죄송합니다. ^^;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;이 번역 연재는 게임은 그저 뇌 비우고 하는 단순 유희에 불과하다는 편견에 대한 제가 할 수 있는 방식의 저항이고요, 개인적인 취미이자 스터디 겸, 국내 게임 업계 관련 분들에게 하나의 읽을 거리 및 생각할 거리를 제공해드리는 의미를 가지고 있습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;사이트 관리자에게 정식으로 번역 허가를 받았고요. 제 부족한 실력으로 인해 이해에 실패한 내용에 대해서는 발번역 이하의 퀄리티가 나올 수도 있음을 감안해 주세요. 번역 오류나 관심 가는 링크에 대한 코맨트를 댓글로 달아주시면, 오류는 잽싸게 수정하고 관심글에 대해서는 요약 혹은 전문 번역으로 소개해 드립니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;읽으시는 분들 각각 마음에 와닿는 부분들을 발견하시길 기원하면서, 이하 전문 번역 나갑니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;원문: &lt;A title=&quot;[http://www.critical-distance.com/2012/01/08/january-8th/]로 이동합니다.&quot; href=&quot;http://www.critical-distance.com/2012/01/22/january-22nd/&quot; target=_blank&gt;This Week in Videogame Blogging: January 22nd&lt;/A&gt; / 출처: &lt;A title=&quot;[http://www.critical-distance.com/2012/01/08/january-8th/]로 이동합니다.&quot; href=&quot;http://www.critical-distance.com/&quot; target=_blank&gt;Critical Distance&lt;/A&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;이번 주에도 TWIVGB의 시간이 돌아왔습니다! &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;먼저 브래드 갈라웨이(Brad Gallaway)의, &lt;A title=&quot;[http://drinkingcoffeecola.blogspot.com/2012/01/five-reasons-you-should-write-for-free.html]로 이동합니다.&quot; href=&quot;http://drinkingcoffeecola.blogspot.com/2012/01/five-reasons-you-should-write-for-free.html&quot; target=_blank&gt;무급으로 게임 저널리스트로 일하는 것에 대한 (존 워커의 글을 포함한) 최근의 의견들에 대한 반론&lt;/A&gt;을 소개해 드립니다. 갈라웨이에 따르면, 무급 포지션은 &quot;노동을 통한 지분 참여(sweat equity)&quot;가 될 수 있을 뿐만 아니라, 여러 의미를 가질 수 있다고 하네요.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;BLOCKQUOTE&gt;&lt;br /&gt;
리뷰어나 기자&amp;nbsp;자리의 수는&amp;nbsp;그 자리를 원하는 사람들 수의 극히 일부에 지나지 않는다. 공급은 너무 많고 수요는 충분치 않기 때문에, 전세계적 모라토리엄이라도 발생하지 않는 이상 무급으로라도 글을 기고하고자 하는 사람들(그리고 실제로 그렇게 하는 사람들)은 언제나 존재할 것이다.&lt;br /&gt;
&lt;/BLOCKQUOTE&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;게임들을 산업의 관점 쪽으로 기울게 하는&amp;nbsp;법률 패러다임에 대한 문제를 제기하며,&amp;nbsp;그렉 라스토카(Greg Lastowka)는 &lt;A title=&quot;[http://www.gamasutra.com/view/feature/6591/minecraft_intellectual_property_.php]로 이동합니다.&quot; href=&quot;http://www.gamasutra.com/view/feature/6591/minecraft_intellectual_property_.php&quot; target=_blank&gt;&lt;EM&gt;마인크래프트&lt;/EM&gt;가 어떻게 지적재산권에 대해 다른 방식으로&amp;nbsp;접근할 수 있었는지&lt;/A&gt;를 살펴보았습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;BLOCKQUOTE&gt;&lt;br /&gt;
이론 상으로는, 더 크고 더 경험 많은 개발 스투디오들이 마인크래프트와 같은 게임을 수 년 전에 생각해냈어야 한다. 그렇지 못했던 이유는, 내 생각으로는, 대부분의 개발자들이 지적 재산권이라는 문화와 논리에 너무 깊이 경도되어 있기 때문이다. 다시 말해, 지적 재산권이라는 단어 자체가, 개발자가 컨텐츠를 만들어야 하고 플레이어는 이를 소비해야 한다는&amp;nbsp;강한 고정관념을 심어주고&amp;nbsp;있다는 뜻이다.&lt;br /&gt;
&lt;/BLOCKQUOTE&gt;&lt;br /&gt;

&lt;DIV class=post_text&gt;
&lt;P&gt;&lt;br /&gt;
카피레프트를 비롯한 페어 유즈 이슈들에 관심을 가지고 있는 사람이라면, 지난 주 있었던 반-SOPA/PIPA 운동에 연계하여&amp;nbsp;흥미롭게 읽으실 수 있을 것 같습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;제이슨 존슨(Jason Johnson)은 킬 스크린에 왜 그가 그 엄청난 난이도로 틈새 장르를 성립하여 매니아 슈팅이라고도 불리우는&amp;nbsp;&lt;A title=&quot;[http://killscreendaily.com/articles/why-i-drink-purple-rain]로 이동합니다.&quot; href=&quot;http://killscreendaily.com/articles/why-i-drink-purple-rain&quot; target=_blank&gt;탄막지옥 게임들의 &quot;보랏빛 비&quot;를 마시는지&lt;/A&gt;에 대한 고찰을 올렸습니다. &lt;br /&gt;
&lt;/P&gt;
&lt;BLOCKQUOTE&gt;&lt;br /&gt;
게임이 어려워지면 어려워질수록 더욱 매력적이다. 노멀 난이도로 플레이하는 건 대단히 시시한 일처럼 느껴져서, 하품이 나올 정도이다. 난이도를 조금 올리면&amp;nbsp;몰려오던 졸음이&amp;nbsp;명상하는 느낌으로 변해 간다. 난이도를 더 올렸다가는 얼굴이 일그러지고 말겠지. 거기 이르기 전, 그 어딘가에 완벽한 균형이 있을 것이지만, 난 오히려 완벽하게 압도당하기를 원한다. 게임을 한계까지 밀어붙인 그 곳에 도달하기를, 그래서 화면에 탄환이 하나라도 더 추가된다면 피하는 것이 불가능해져 버리는, 그래서 내가 할 수 있는 일이란 아이패드를 내려놓고 &quot;흐아!&quot;라고 말하는 것 밖에 없는 지경에&amp;nbsp;다다르고 싶다. 내가 게임에서 승리에 가까워지면 질수록, 게임에 대한 경외감은 오히려 점점 더 사라져갈 것이다.&amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&lt;/BLOCKQUOTE&gt;
&lt;P&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;물론 어떤&amp;nbsp;플레이어 커뮤니티에서는 난이도 그 자체가 예술이 될 수 있을 겁니다. 하지만 매티 브라이스(Mattie Brice)는 &lt;A title=&quot;[http://www.popmatters.com/pm/post/153338-mass-appeal-vs.-accessibility/]로 이동합니다.&quot; href=&quot;http://www.popmatters.com/pm/post/153338-mass-appeal-vs.-accessibility/&quot; target=_blank&gt;&quot;하드코어&quot;에 대한 일반적인 인식이, 불필요한 복잡성이나 소년 문화를 지양하고&amp;nbsp;다른 종류의&amp;nbsp;&quot;난이도&quot; 패러다임을&amp;nbsp;추구하는 플레이어들에게 진입 장벽을 만드는 문제를 가지고 있다&lt;/A&gt;고 주장합니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/P&gt;
&lt;BLOCKQUOTE&gt;&lt;br /&gt;
게임 쪽에서 사회적 약자들이 싸워가고 있는 이러한 반동은, 게임 문화 전반에 있어 전문적인 기술의 추상이나 모의가 아닌, 다른 경험들에 가치를 두는 것에 대한&amp;nbsp;저항과 유사하다. 각 진영을 구성하는 인구 계층도 크게 다르지 않다. 비디오 게임은 아동으로서 소년들의 놀이 방식에서 발견되는 테마와 기술들을 반영하고 있으며, 이러한 스타일과는 다른 특성을 적용시키려는 시도는 (특히 그 특성이 여성적이라면 더더욱) 열등한 &quot;캐주얼&quot; 게임으로 낙인되고 만다. 좀 더 보편적으로 접근 가능한 게임을 제작하고자 하는&amp;nbsp;움직임은 게임 디자이너들로 하여금 &quot;그저 예전부터 거기 있었기 때문에&quot; 존재하는 관습의 함정에서 빠져나와 무엇이 실제로 먹히는지를 살펴볼 수 있게 해줄 수 있으며, 정형화된 RPG에서는 가능하지 않은 새로운 방식의 상호작용을 성립시킬 수 있는 기회를 제공할 수 있다.&lt;/BLOCKQUOTE&gt;
&lt;P&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;RPG 얘기가 나왔으니 말인데요, 이번 주에는 &lt;EM&gt;스카이워드 소드&lt;/EM&gt;의 최근 발매와 더불어 젤다 시리즈를 반추하는 글들이 여럿 올라왔습니다. 먼저 레이 알렉산더(Leigh Alexander)가 많은 이들에게 최고의 명작으로 추앙받는 &lt;A title=&quot;[http://www.edge-online.com/opinion/opinion-truly-great-games]로 이동합니다.&quot; href=&quot;http://www.edge-online.com/opinion/opinion-truly-great-games&quot; target=_blank&gt;&lt;EM&gt;시간의 오카리나&lt;/EM&gt;가 왜 그녀가 좋아하는 게임이 아닌지, 특히 젤다 게임들 중에서도 그녀가 가장 좋아하는 작품이 아닌지&lt;/A&gt;를 말해줍니다. 다음으로 마이클 &quot;브레이니 게이머&quot; 아봇(Michael &quot;Brainy Gamer&quot; Abbott)은 &lt;A title=&quot;[http://www.brainygamer.com/the_brainy_gamer/2012/01/to-dream-again.html]로 이동합니다.&quot; href=&quot;http://www.brainygamer.com/the_brainy_gamer/2012/01/to-dream-again.html&quot; target=_blank&gt;통찰력 있는 문맥 분석을 통해 왜 젤다 시리즈가 그 단점들에도 불구하고 많은 사랑을 받고 있는지&lt;/A&gt;를 알려줍니다.&amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&lt;/P&gt;
&lt;BLOCKQUOTE&gt;&lt;br /&gt;
시리즈에 걸쳐 종종 방문하게 되는 &quot;성역&quot;에서 링크는 가논이 대지를 오염시킨 것으로 인해 고통을 받는 존재들을 마주치게 된다. 자연의 모든 존재가 이러한 오염에 의해 고통을 받는다. 정령, 나무, 숲의 생명체들과 사람들 모두. 링크는 대지를 치유하고 인간과 자연의 조화를 회복시킴으로서 이를 바로잡아야 한다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;본질적으로,&amp;nbsp;그는 인간과 자연이 하나라는 신토 사상과, 그 사상 속 토착적인 비전으로서의 일본(하이률)이 그 고대 과거와 연결되는 데 있어 그가 맡게 되는 중요한 역할을 받아들여야 한다. 링크는 바로 그 연결(link)을 의미한다.&lt;br /&gt;
&lt;/BLOCKQUOTE&gt;
&lt;P&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;게임에 있어서 정신과 환경 관련 이슈를 다루는 또다른 관점으로, 존 밴더호프(John Vanderhoef)가 &lt;A title=&quot;[http://www.gameranx.com/features/id/4506/article/odd-partners-videogames-and-environmentalism/]로 이동합니다.&quot; href=&quot;http://www.gameranx.com/features/id/4506/article/odd-partners-videogames-and-environmentalism/&quot; target=_blank&gt;컬트 클래식 &lt;EM&gt;오드월드&lt;/EM&gt; 시리즈에서 반복적으로 암시되는 환경 이슈들에 대한 글&lt;/A&gt;을 올렸는데요. 밴더호프는 이 글을 통해 &quot;게이머들에게도 환경 이슈에 대한 자각이 어느 때보다 절실하게 요구된다.&quot;고 주장하고 있습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;A title=&quot;[http://www.themarysue.com/for-they-are-weary-of-space-marines-why-some-men-are-playing-women-and-why-game-developers-should-take-note/]로 이동합니다.&quot; href=&quot;http://www.themarysue.com/for-they-are-weary-of-space-marines-why-some-men-are-playing-women-and-why-game-developers-should-take-note/&quot; target=_blank&gt;메리 수의 백키 챔버스(Becky Chambers)는 약식의 설문&lt;/A&gt;을 통해 왜 남성들이 여성 캐릭터로 게임을 플레이하는지에 대한 독특한 관점의 설명을 들려줍니다.&lt;br /&gt;
&lt;/P&gt;
&lt;BLOCKQUOTE&gt;&lt;br /&gt;
내 지인은 대부분의 RPG를 플레이할 때 여성 캐릭터를 선호한다고 말했다. 염두해 두어야 할 점은, 이 친구가 생물학적으로도 남자고, 스스로를 남성으로 인식하고 있으며, 행동 패턴이나 언어에 있어서도 전통적인 남성 성향을 보이는 사람이라는 것이다. 그 친구에 따르면, 만약&amp;nbsp;성별이 스토리 진행에 큰 영향을 미치지 않을 경우, 너무 심하게 마초적이고 목소리도 내려 까는&amp;nbsp;게임 속 남성 캐릭터보다 차라리 여성 캐릭터 쪽이 감정 이입이 되려 더 쉽다는 걸 깨달았다고 한다. 게임 속 전형적인 남성의 모습은 스스로의 정체성에서도 너무 벗어나 있어 차라리 여성으로 플레이하는 게 더 편하다는 말이다.&lt;br /&gt;
&lt;/BLOCKQUOTE&gt;
&lt;P&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;이 논의에 자연스럽게 연결되는 글로 &lt;A title=&quot;[http://borderhouseblog.com/?p=7044]로 이동합니다.&quot; href=&quot;http://borderhouseblog.com/?p=7044&quot; target=_blank&gt;맷 코파스(Matt Kopas)가 보더 하우스에 기고한 글&lt;/A&gt;도 있습니다. 유년기의 성 역할 규정에 대한 경험담입니다. &quot;여성 캐릭터로 플레이하게 되면 내가 원치 않는 질문들이 쏟아질 것이라는 사실을 배우게 되었다.&amp;nbsp;남자 캐릭터로 플레이함으로서 내 삶의 괴롭힘거리가 쉽게 하나 줄어들 수 있다면, 기꺼이 그렇게 하지 않을 이유가 없었다.&quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;보더 하우스에 올라온 또 다른 글로, 레이첼 왐슬리(Rachel Walmsley)가&amp;nbsp;&lt;EM&gt;드래곤 에이지: 오리진&lt;/EM&gt;에서 &lt;A title=&quot;[http://borderhouseblog.com/?p=7599]로 이동합니다.&quot; href=&quot;http://borderhouseblog.com/?p=7599&quot; target=_blank&gt;무신론자인 그녀가 유신론자 캐릭터를 플레이한 경험&lt;/A&gt;을 들려주면서 게임을 바라보는 또 다른 색다른 관점을 제시하였습니다. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;이번 주에 회자되던 토픽 중 하나로 내러티브와 관련된 이야기도 많았네요. 먼저 라프 코스터(Raph Koster)의 글부터 시작해볼까요? 그는 &quot;&lt;A title=&quot;[http://www.raphkoster.com/2012/01/20/narrative-is-not-a-game-mechanic/]로 이동합니다.&quot; href=&quot;http://www.raphkoster.com/2012/01/20/narrative-is-not-a-game-mechanic/&quot; target=_blank&gt;네러티브는 게임 메커니즘이 아니다&lt;/A&gt;&quot;라고 주장하며&amp;nbsp;피드백 시스템으로서의 스토리가 플레이어에 의해 어떻게 조율되는가에 대한 이야기를 펼쳐 보입니다.&amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;특정한 스토리 부분이 아닌 컨텐츠와 문맥 전반과 관련하여, 조지 알버(Jorge Albor)는 무빙 픽셀에 이번 주에 올린 글에서 &lt;A title=&quot;[http://www.popmatters.com/pm/post/153435-/]로 이동합니다.&quot; href=&quot;http://www.popmatters.com/pm/post/153435-/&quot; target=_blank&gt;&lt;EM&gt;엔데버&lt;/EM&gt;의 게임 메커니즘으로서 노예제도를 논의&lt;/A&gt;하면서 이러한 시스템을 모델링하는 것이 기능적이며 동시에 도발적인 행위가 될 수 있을지에 대한 질문을 던집니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;이어서, 네러티브와 &lt;EM&gt;스카이림&lt;/EM&gt;이 교차하는 지점과 관련하여 흥미로운 글이 두 개 올라왔는데요, &lt;A title=&quot;[http://ludo.mwclarkson.com/2012/01/the-war-that-wasnt/]로 이동합니다.&quot; href=&quot;http://ludo.mwclarkson.com/2012/01/the-war-that-wasnt/&quot; target=_blank&gt;스파키 클락슨(Sparky Clarkson)은 스카이림의 두 가지 주요한 전쟁 캠페인을 분석&lt;/A&gt;하며 초반에 약속된 여러 기대들이 어떻게 용두사미가 되었는지를 논하였고요.&amp;nbsp;온토로지컬 긱에 기고된 글에서는&amp;nbsp;&lt;A title=&quot;[http://ontologicalgeek.blogspot.com/2012/01/guest-article-skyrim-is-gonzo.html]로 이동합니다.&quot; href=&quot;http://ontologicalgeek.blogspot.com/2012/01/guest-article-skyrim-is-gonzo.html&quot; target=_blank&gt;스카이림이 시선과 흐름 두 가지 면에서 모두 &quot;곤조 포르노&quot;와 유사하다&lt;/A&gt;는 매우 흥미로운 주장이 제기되었습니다. 잠깐 살펴보면,&lt;br /&gt;
&lt;/P&gt;
&lt;BLOCKQUOTE&gt;&lt;br /&gt;
스카이림에서는 그 어떤 것도 특별하지 않다. 곤조 포르노에서는 그 누구도 사랑받지 않는다. 둘 모두 당신의 즉각적이고 분명한 욕구를 해결해주지만, 어느 것도 당신의 마음을&amp;nbsp;풍족하게 해주지는 않는다. 둘을 소비하고 돌아서면, 지적이고 도덕적인 존재로서의&amp;nbsp;스스로를 격하시킬 뿐 아니라, 잠재적으로&amp;nbsp;바람직한 행동일 수 있었던 무엇인가를&amp;nbsp;그저 질 떨어지는&amp;nbsp;흉내내기로 격하시키는 무엇인가를 소비하고 말았다는 기분이 들지는 않는가? 이들은 당신의 원시적인 욕망을 충족시켜주지만, 그와 동시에 진정으로 가치를 내포한&amp;nbsp;미디어들의 형식을 아무런 의미를 내포하지 않은 채 횽내냄으로서 이러한 미디어들을 조롱거리로 만들어 버리기도 하는 것이다.&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;/BLOCKQUOTE&gt;
&lt;P&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;로버트 양(Robert Yang)은 많은 인기를 얻은 그의 &lt;EM&gt;포털 2&lt;/EM&gt; 모드 &quot;레벨 위드 미(Level With Me)&quot;에 대한 포스트 모템을 통해 그가 얻은 디자인에 관한 지혜를 나누고 있는데요. &lt;A title=&quot;[http://www.blog.radiator.debacle.us/2012/01/level-with-me-post-mortem-some.html]로 이동합니다.&quot; href=&quot;http://www.blog.radiator.debacle.us/2012/01/level-with-me-post-mortem-some.html&quot; target=_blank&gt;디자인 철학 뿐 아니라 각 스테이지의 테마까지 설명하는 자세한 이야기&lt;/A&gt;를 들을 수 있습니다. 반면, 조나단 맥칼몬트(Jonathan McCalmont)는 &lt;A title=&quot;[http://futurismic.com/2012/01/18/hang-all-the-critics-towards-useful-video-game-writing/]로 이동합니다.&quot; href=&quot;http://futurismic.com/2012/01/18/hang-all-the-critics-towards-useful-video-game-writing/&quot; target=_blank&gt;현재 논쟁이 되고 있는 리뷰 패러다임이 근본적으로 잘못된 것이며, 그 이유는 그 패러다임이 이미 존재하지 않는 모델을 기반으로 하고 있기 때문&lt;/A&gt;이라고 주장하고 있습니다.&lt;br /&gt;
&lt;/P&gt;
&lt;BLOCKQUOTE&gt;&lt;br /&gt;
아주 오래 전 옛날, 게임들은 매우 긴 제작 과정의 끝에서, 드디어 이를 얻을 수 있다는 것을 고맙게 생각하는 고객들에게 주어지던 제한된 재화였다. 이러한 종류의 생산 과정이 있었던 상황에서는, 그&amp;nbsp;제작 과정의 끝에 상주하며&amp;nbsp;사람들에게 어떠한 제품들이 구매할 가치가 있다고 말해주는 이들의 존재가 확실히 필요하고 의미가 있었다.&amp;nbsp;그러나 더욱 많은 게임들이&amp;nbsp;온라인을 통해 플레이되고 배포되는 상황 속에서, 게임들을 발매 전에 리뷰하는 것에는 별 의미가 없다. 왜냐면 대부분의 게임들이&amp;nbsp;최종적인 형태를 갖추고 시장에&amp;nbsp;등장하는 것이 아니기 때문이다.&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;/BLOCKQUOTE&gt;
&lt;P&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;마지막으로, 어떤 리뷰들에는 의미가 없을 수 있지만, 여기 소개하는&amp;nbsp;이 글은 예외가 될 수 있을&amp;nbsp;것 같습니다. 피터 브라이트(Peter Bright)가 &lt;A title=&quot;[http://arstechnica.com/microsoft/news/2012/01/microsoft-pimps-it-old-school-with-a-pricey-text-adventure-game.ars]로 이동합니다.&quot; href=&quot;http://arstechnica.com/microsoft/news/2012/01/microsoft-pimps-it-old-school-with-a-pricey-text-adventure-game.ars&quot; target=_blank&gt;비주얼 스투디오 2010에 대해 거의 광적이라고 할 수 있을 정도로&amp;nbsp;포괄적인 리뷰&lt;/A&gt;를 올렸네요.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;이번 주는 여기까지입니다. 모두 즐거운 한 주 되시길!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;번역 오류나 관심 가는 링크에 대한 코맨트를 댓글로 달아주시면, 오류는 잽싸게 수정하고 관심글에 대해서는 요약 혹은 전문 번역으로 소개해 드립니다. 그럼 즐거운 한 주 되세요! &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/P&gt;&lt;/DIV&gt;&lt;div class=&quot;blogger-news-widget&quot; style=&quot;width: 100%; text-align: center&quot;&gt;
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2012/01/31&lt;/td&gt;
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2012/01/30&lt;/td&gt;
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2012/01/10&lt;/td&gt;
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2011/12/16&lt;/td&gt;
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			<category>번역</category>
			<category>Critical Distance</category>
			<category>IT</category>
			<category>게임</category>
			<category>번역</category>
			<category>비디오게임</category>
			<category>비평</category>
			<author>페이비안</author>
			<guid>http://retrog.net/695</guid>
			<comments>http://retrog.net/695#entry695comment</comments>
			<pubDate>Fri, 27 Jan 2012 13:41:56 +0900</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>사쿠라 사무라이</title>
			<link>http://retrog.net/694</link>
			<description>&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;IFRAME height=315 src=&quot;http://www.youtube.com/embed/SeQ9B00r04Q&quot; frameBorder=0 width=560 allowfullscreen&gt;&lt;/IFRAME&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;
작지만 꼼꼼한 게임. 중심이 되는 게임플레이가 주는 재미가 확실하고, 그 게임플레이가 성립되는 배경으로서 사무라이의 모험이라는 설정이 잘 어울린다. 그리고 그 배경의 분위기를 표현하는 방식으로서 종이인형 스타일의 캐릭터가 그럴 듯 하고, 중심 게임플레이를 발전시켜 나가기 위한 도구로서 라이프 증가와 마을에서의 칼 레벨 업과 연마,&amp;nbsp;아이템 구입 등이 적절하게 배치된 형태.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;좀 과장을 섞어 이야기한다면, 닌텐도의 게임 디자인 철학을 아주 심플한 형태로 함축시킨다면 이 게임이 되지 않을까 싶을 정도로 에센스만 정제한 게임이라는 느낌. 닌텐도 게임들이 종종 그러하듯, 게임 하는 것 자체가 즐겁다. 다만 주인공이 5% 정도만 더 잘생겼더라면 어땠을까 하는 생각은 들지만...ㅋ&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;3DSware로 현재는 일본 닌텐도 eShop에서만 구입 가능하고, 1분기 중으로 미국&amp;nbsp;닌텐도 eShop에서도 구입 가능해진다는 듯. 국내에 3DS 정발되면 한국 eShop에서도 볼 수 있을지도.&lt;div style=&quot;text-align:left; padding-top:10px;&quot;&gt;
&lt;iframe src=&quot;http://www.facebook.com/plugins/like.php?href=retrog.net/694&amp;amp;layout=standard&amp;amp;show_faces=true&amp;amp;width=310&amp;amp;action=like&amp;amp;font=tahoma&amp;amp;colorscheme=light&amp;amp;height=65&quot; scrolling=&quot;no&quot; frameborder=&quot;0&quot; style=&quot;border:none; overflow:hidden; width:310px; height:65px;&quot; allowTransparency=&quot;true&quot;&gt;&lt;/iframe&gt;
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			<category>소감</category>
			<author>페이비안</author>
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			<pubDate>Fri, 20 Jan 2012 16:51:12 +0900</pubDate>
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