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		<title>킬크로그</title>
		<link>http://cusee.net/</link>
		<description>세상엔 알고 싶은 것이 너무 많다</description>
		<language>ko</language>
		<pubDate>Fri, 30 Jul 2010 15:22:20 +0900</pubDate>
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		<title>킬크로그</title>
		<url><![CDATA[http://cfile21.uf.tistory.com/image/11221B0E49AA609628693D]]></url>
		<link>http://cusee.net/</link>
		<description>세상엔 알고 싶은 것이 너무 많다</description>
		</image>
		<item>
			<title>Motorola 2분기 실적, 스마트폰 비중이 높아졌다</title>
			<link>http://cusee.net/2462480</link>
			<description>&lt;SPAN style=&quot;FONT-SIZE: 12pt&quot;&gt;Motorola가 다시 살아나고 있는 것일까?&amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;Motorola의 2분기 실적이 공개되었다. 순이익 1억 6,200만 달러 (주당 7 센트, GAAP 기준), 전년동기의 2,600만 달러 순이익 (주당 1센트)에 비해 대폭 상승한 실적이다. 매출은 약간 줄어 54억 달러를 기록했다. 애널리스트들은 당초 52억 달러를 예상했었는데 이를 넘어섰다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;Enterprise Mobility 사업부의 매출은 19억 달러로 집계되었으며, 운영이익은 1억 8,100만 달러를 기록했으며, 휴대폰 단말기 제조가 주력인 Mobile Device 사업부는 17억 달러 매출에 8,700만 달러의 운영이익을 냈다. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;Network 사업부는 9억 6,700만 달러의 매출에 1억 7,800만 달러의 운영이익을 올렸는데, 지난주 모바일 네트워크 인프라 부문을 Nokia Siemens에 넘기기로 한 사업부다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;Mobile&amp;nbsp;Device 사업부의 이익은&amp;nbsp;실제 휴대폰에서 이익을 낸 것이 아니라 2억 2,800만 달러의 분쟁합의금 때문에 이익을 본 것이다. 이 합의금은 RIM(BlackBerry)로부터 받은 것으로 추정되고 있다.&amp;nbsp;결과적으로 여전히 휴대폰 사업부는 적자를 내고 있다. 적자규모는 대략 1억 달러 수준인 것으로 알려지고 있다. 그러나 적자폭은 예전에 비해 상당히 많이 줄었다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;2분기 동안 판매한 휴대폰은 총 830만대로 1분기 850만대에 비해 줄었지만 판매비중을 보면 부가가치가 높은 스마트폰 판매가 늘었다. 1분기 230만대를 팔았던 스마트폰은 2분기에 270만대를 판매하여 매출과 이익이 늘어나는데 큰 기여를 했다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;Motorola의 휴대폰 사업은 꾸준히 개선되고 있는 모습이다. 나락으로 추락하던 휴대폰 사업부는 Sanjay Jha의 영입으로 점점 나아지고 있는 모습을 보이고 있는데, Android에 올인한 덕분이다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;div class=&quot;imageblock center&quot; style=&quot;text-align: center; clear: both;&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://cfile4.uf.tistory.com/original/1254551A4C52245F585EEE&quot; rel=&quot;lightbox&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://cfile4.uf.tistory.com/image/1254551A4C52245F585EEE&quot; alt=&quot;&quot; filemime=&quot;&quot; filename=&quot;cfile4.uf@1254551A4C52245F585EEE.jpg&quot; height=&quot;279&quot; width=&quot;300&quot;/&gt;&lt;/a&gt;&lt;p class=&quot;cap1&quot;&gt;Motorola Droid&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
&lt;A href=&quot;http://cusee.net/2462192&quot; target=_blank&gt;2009/10/22 - Droid Does, 모토로라는 안드로이드로 부활할 것인가?&lt;/A&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;특히 Verizon을 통해 판매되고 있는 Droid는 Motorola의 회성 가능성을&amp;nbsp;증명한 제품이었다. AT&amp;amp;T의 iPhone에 맞서는 제품을 내놓은 Verizon의 대표제품이 바로 Motorola Droid인데, HTC 제품군과 더불어 Android 진영의 버팀목이 되고 있다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;
&lt;A href=&quot;http://cusee.net/2462443&quot; target=_blank&gt;2010/06/24 - Motorola DROID X , 7월 15일부터 Verizon 통해 판매&lt;/A&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;특히 이달부터 Verizon을 통해 판매에 들어간 Droid&amp;nbsp;X의 경우 판매 4일만에 매진되는 등 인기몰이를 하고 있다.&amp;nbsp;최근 Apple의 AntennaGate와 맞물려 iPhone과&amp;nbsp;치열한 경쟁을 벌이고 있는 Motorola의 주력제품이 되었다. 3분기 실적은 Droid X의 판매실적에 큰 영향을 받을 것으로 보고 있다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;Motorola는 3분기 휴대폰 판매량 예측에 대해서는 말을 아끼고 있다.&amp;nbsp;그것은 주요 휴대폰 부품의 공급 물량의 불안정성 때문인 것으로 알려지고 있는데, 경기침체동안 감산 또는 라인증설을 포기한&amp;nbsp;부품제조사들이 시장의 요구를 따라가지 못하고 있기 때문이다. 실제 Droid&amp;nbsp;X의 경우에도 부품 수급이 원활하지 않다는 이야기가 흘러나오고 있다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;Motorola는 내년에 Mobile Device 사업부가 분사된다. 실질적으로 올해안으로 휴대폰 사업부를 정상화시키지 못한다면&amp;nbsp;분사후&amp;nbsp;재정적인 어려움에&amp;nbsp;직면하게 된다. 따라서 올해안에 휴대폰 사업부의 흑자가 최고의 목표가 될 것으로 보인다. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;올해 남은 2분기는 Motorola가 제조하는 Android폰의 성공여부에 달려 있을 것으로 관측된다.&amp;nbsp;우선은 3분기 출발을 Droid X라는 걸작으로 성공했지만, 연말까지 또 다른 걸작을 선보여야 한다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;2010년 2분기까지 연속 5분기 흑자를 내고 있는 Motorola의 3분기는 주당 10 센트에서 12 센트의 순이익을 낼 것으로 예상하고 있다.&lt;/SPAN&gt;&lt;div class=&quot;entry-ccl&quot; style=&quot;clear: both; text-align: right; margin-bottom: 10px&quot;&gt;
	&lt;img id=&quot;ccl-icon-2462480-0&quot; class=&quot;entry-ccl-by&quot; src=&quot;http://cfs.tistory.com/static/admin/editor/ccl_black01.png&quot; alt=&quot;저작자 표시&quot;/&gt;
	&lt;img id=&quot;ccl-icon-2462480-1&quot; class=&quot;entry-ccl-nc&quot; src=&quot;http://cfs.tistory.com/static/admin/editor/ccl_black02.png&quot; alt=&quot;비영리&quot;/&gt;
	&lt;img id=&quot;ccl-icon-2462480-2&quot; class=&quot;entry-ccl-nd&quot; src=&quot;http://cfs.tistory.com/static/admin/editor/ccl_black03.png&quot; alt=&quot;변경 금지&quot;/&gt;
	&lt;!--
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	--&gt;
&lt;/div&gt;
</description>
			<category>기술 &amp; 트렌드</category>
			<category>Droid</category>
			<category>DROID X</category>
			<category>Motorola</category>
			<category>Sanjay Jha</category>
			<category>분사</category>
			<category>스마트폰</category>
			<author>킬크</author>
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			<comments>http://cusee.net/2462480#entry2462480comment</comments>
			<pubDate>Fri, 30 Jul 2010 10:13:54 +0900</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Yahoo! Japan의 선택은 Google 검색엔진</title>
			<link>http://cusee.net/2462479</link>
			<description>&lt;SPAN style=&quot;FONT-SIZE: 12pt&quot;&gt;﻿Yahoo! Japan이 자사의 검색엔진으로 Google 검색엔진을 선택할 예정이라고 한다. Yahoo! Japan의 Google 검색엔진 선택은 이번이 처음은 아니다. 이미 2001년부터 2004년까지 라이선스하여 사용한 적이 있다. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;당시 Yahoo! Japan은 Google 검색엔진을&amp;nbsp;하나의 기술적인 대안으로만 보고&amp;nbsp;협력했었고, Google이 점점 커지자 위협을 느끼고 2004년 계약을 해지하고 미국 본사 자체 검색엔진으로 교체했었다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;div class=&quot;imageblock center&quot; style=&quot;text-align: center; clear: both;&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://cfile9.uf.tistory.com/original/1475B3144C50C50E40AD89&quot; rel=&quot;lightbox&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://cfile9.uf.tistory.com/image/1475B3144C50C50E40AD89&quot; alt=&quot;&quot; filemime=&quot;image/jpeg&quot; filename=&quot;YahooJapan.gif&quot; height=&quot;59&quot; width=&quot;221&quot;/&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
현재 Yahoo! Japan이 사용중인 검색엔진은 미국 본사에서 개발한 것인데, 미국 Yahoo!는 작년 Microsoft의&amp;nbsp;검색엔진 Bing을 도입하기로 계약했고 올해 초에 규제당국의 승인을 받았다. 이보다 앞서 2008년에는 Google 검색엔진을 도입하려다가 미국 규제당국에 의해 좌절된 적이 있다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;미국 본사가 Microsoft의 Bing 검색엔진을&amp;nbsp;사용할 계획이기 때문에 지역 Yahoo!의 경우 Bing을 채택할 가능성이 높아 보이지만, Yahoo! Japan은 Yahoo! 브랜드를 가지고 있지만 본사와는 독립적으로 움직일 수 있기&amp;nbsp;때문에 이번&amp;nbsp;일이 가능한 것이다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;Yahoo! Japan의 경우 손정의 회장의 SoftBank가 지분 40%를 가진 최대주주다. 미국 Yahoo!는 35%를 가지고 있는 2대 주주다. 따라서 주요 의결권은 SoftBank가 가지고 있다. 주요 사안의 경우 Yahoo! 본사와 논의를 거치긴 하지만 크게 영향을 미치지는 않는 것으로 알려져 있다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;여기서 잠깐 일본의 검색엔진 점유율을 살펴보면, 미국과는 확연히 달라서 Yahoo! Japan이 선두를 차지하고 있고, 그 뒤를 Google이 뒤쫓고 있는 모습이다. Yahoo! Japan이 약 50%, Google이 약 30% 가량을 점유하고 있는 것으로 알려져 있는데, 만일 Yahoo! Japan이 Google 검색엔진을 도입한다면 일본 시장의 80% 가까이를 Google이 차지하게 되는 셈이다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;미국 달리 일본의 규제당국은 이 사안에 대해 크게 게의치 않는 모습이라고 한다. Yahoo! Japan의 설명에 따르면 이번 Google 검색엔진 도입 발표전에 일본 FTC와 이 문제에 대해 상의했고 큰 문제가 없음을 확인했다고 밝히고 있다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;통상 Google은 자사의 검색엔진을 이용하여 광고 사업을 벌일 경우 파트너에게 매출의 최소 51%에서 85%까지 지급하는 것으로 알려져 있다. 미국 Yahoo!의 경우 Microsoft가 계약후 5년동안&amp;nbsp;Bing 검색엔진을 통해 올리는 광고 매출의 88%를 지불하기로 하여 파격적인 대우를 해줬다는 평가를 받고 있다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;이번 Yahoo! Japan과 Google의 광고제휴의 경우 어떤 금전적인 거래제안이 있는지는 밝히지 않고 있는데, Google측이 Yahoo! Japan에 매력적인 제안을 한 것으로 추측된다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;div class=&quot;imageblock center&quot; style=&quot;text-align: center; clear: both;&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://cfile25.uf.tistory.com/original/1123BF114C50C63C4671BA&quot; rel=&quot;lightbox&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://cfile25.uf.tistory.com/image/1123BF114C50C63C4671BA&quot; alt=&quot;&quot; filemime=&quot;&quot; filename=&quot;cfile25.uf@1123BF114C50C63C4671BA.gif&quot; height=&quot;76&quot; width=&quot;220&quot;/&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
Google은 북미와 유럽시장에서는 누구도 넘보지 못할 검색엔진의 제왕으로 군림하고 있지만, 유독 아시아 지역에서는 맥을 못추고 있다. 제일 큰 중국 시장의 경우 Baidu에게 크게 밀리고 있으며, 최근 들어 검열 문제와 겹쳐 점유율이 더 떨어졌다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;우리나라의 경우에도 NHN과 Daum 등에 밀리며, 주도권을 잡지 못하고 있는 상황이다. 여기에 인터넷 인구수로 세계 3위인 일본에서조차 2위 자리를 차지하고 있기 때문에 아시아 지역 주요 시장에서 Google은 점유율 높이기에 고심이 되어 있는 상황이다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;Yahoo! Japan은 Microsoft의 Bing을 채택하지 않고 Google을 선택한 이유에 대해, Bing이 아직 일본 시장을 위해 준비되지 않았다는 말로 이번 상황을 설명했다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;Microsoft가 북미와 유럽시장에 신경쓰는 동안 아시아 시장에 크게 신경쓰지 못했다는 것은 이미 알려져 있는 사실이고, 따라서&amp;nbsp;이런 상황에서 Google이 아시아 시장에서 노릴 수 있는 것은&amp;nbsp;제휴를 통한 확장이라고&amp;nbsp;볼 수 있다. 이렇기 때문에 Yahoo! Japan에 파격적인 제안을 했을 것이라는 추측은 가능한 것이다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;Yahoo! 미국 본사와 달리 Yahoo! Japan은 일본 인터넷 시장의 최강자이며, 대주주 SoftBank의 ISP 사업(Yahoo! BB), 이동통신사업 (SoftBank Mobile) 등과 연계되어 일본 시장을 장악하고 있다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;이번 Google과의 계약은 2년이며, 양측의 제휴 해지의사가 없다면 자동적으로 2년씩 계약연장이 이루어진다고 설명하고 있다. Google과 계약후 2년동안 Microsoft의 Bing이 준비가 되고 최상의 제안을 해온다면 그때가서 다시 판단하겠다는 것이다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;Yahoo! Japan의 입장에서는 느긋하게 Google과 Microsoft의 제안을 기다릴 수 있는 상황이다. Yahoo! 본사가 자체검색엔진에 대해 큰 폭의 투자를 하지 않는 이상, 앞으로 Yahoo! Japan의 검색엔진은 외부 제휴를 통할 수 밖에 없어&amp;nbsp;당분간 일본시장은 Google과 Bing의 검색엔진 싸움이 본격화될 것으로 보인다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;Yahoo! Japan의 Google 검색엔진 제휴를 보면서 자연스럽게 Yahoo! Korea로 눈길이 돌아가게 되는데, 하지만 일본과는 입장이 다른 Yahoo! Korea여서 일본처럼 전개되지는 않을 전망이다.&lt;/SPAN&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class=&quot;entry-ccl&quot; style=&quot;clear: both; text-align: right; margin-bottom: 10px&quot;&gt;
	&lt;img id=&quot;ccl-icon-2462479-0&quot; class=&quot;entry-ccl-by&quot; src=&quot;http://cfs.tistory.com/static/admin/editor/ccl_black01.png&quot; alt=&quot;저작자 표시&quot;/&gt;
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	&lt;!--
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&lt;/div&gt;
</description>
			<category>기술 &amp; 트렌드</category>
			<category>Bing</category>
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			<category>야후재팬</category>
			<author>킬크</author>
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			<pubDate>Thu, 29 Jul 2010 09:08:54 +0900</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>불신만 남긴 네이트의 MAC주소 수집 안내 소동</title>
			<link>http://cusee.net/2462478</link>
			<description>&lt;div class=&quot;imageblock center&quot; style=&quot;text-align: center; clear: both;&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://cfile25.uf.tistory.com/original/127F95244C4EA08E2883C9&quot; rel=&quot;lightbox&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://cfile25.uf.tistory.com/image/127F95244C4EA08E2883C9&quot; alt=&quot;&quot; filemime=&quot;&quot; filename=&quot;cfile25.uf@127F95244C4EA08E2883C9.jpg&quot; height=&quot;528&quot; width=&quot;500&quot;/&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
&lt;SPAN style=&quot;FONT-SIZE: 12pt&quot;&gt;﻿7월 26일 월요일, SKT의 Nate는 갑자기 개인정보취급방침 개정안내라는 메일을 보내왔다. 개인정보 수집 항목 변경이라고 되어 있지만, 사실 수집 정보 추가가 맞는 말이다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;기존에 수집하던 서비스 이용기록, 접속로그, 쿠키, 접속 IP 정보, 결제기록, 불량이용 기록 외에 MAC주소와 컴퓨터 이름이 새롭게 추가되었다. 시행일자는 7월 28일로 불과 안내 후 이틀만에 바로 시행하겠다는 것으로 전격적이라고 할 수 있다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;4항에는 개인정보취급방침에 동의하지 않을 경우 회원탈퇴를 요청할 수있다고 친절한 안내도 빼놓지 않았다. 정보 수집하는 것에 반대하면 탈퇴도 막지않겠다는 말이다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;div class=&quot;imageblock center&quot; style=&quot;text-align: center; clear: both;&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://cfile29.uf.tistory.com/original/164DF0194C4E751901767D&quot; rel=&quot;lightbox&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://cfile29.uf.tistory.com/image/164DF0194C4E751901767D&quot; alt=&quot;&quot; filemime=&quot;&quot; filename=&quot;cfile29.uf@164DF0194C4E751901767D.jpg&quot; height=&quot;388&quot; width=&quot;500&quot;/&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
Nate뿐만 아니라 Cyworld도 마찬가지로 동일한 내용의 개인정보취급방침 개정안내 메일이 도착했다. 그런데&amp;nbsp;재미있는 사실은 이미 난 싸이월드를 탈퇴한 고객이라는 점이다. 하단에는 7월 22일자로 가입회원으로 되어 있어 메일을 보냈다고 되어 있다. 어떤 기준으로 가입회원으로 인정되는 것인지 모르겠다.&amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;div class=&quot;imageblock center&quot; style=&quot;text-align: center; clear: both;&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://cfile29.uf.tistory.com/original/194776194C4E77FA23B90E&quot; rel=&quot;lightbox&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://cfile29.uf.tistory.com/image/194776194C4E77FA23B90E&quot; alt=&quot;&quot; filemime=&quot;&quot; filename=&quot;cfile29.uf@194776194C4E77FA23B90E.jpg&quot; height=&quot;417&quot; width=&quot;520&quot;/&gt;&lt;/a&gt;&lt;p class=&quot;cap1&quot;&gt;내 명의의 싸이월드 계정이 존재하지 않는다&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
결국 탈퇴했더라도 이메일 정보는 버리지 않고 보관하고 있으면서 이렇게 메일을 보낼 수도 있다는 것이다. 이메일 정보뿐만 아니라 다른 정보를 가지고 있을지도 모른다는 점은 Nate가 개인정보 관리에 문제가 있는 것이 아닌가 하는 의심마저 가질 정도다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;MAC주소 수집 소식을 이메일로 통보받은 다수의 사람들은 이 문제에 대해 우려를 표시했다. 특히 Twitter에는 Nate의 이같은 전격적인 조치에 많은 불만을 담은 트윗들이 올라왔으며, 일부 사용자들은 Nate 및 Cyworld 탈퇴 등으로 이어지기도 했다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;발 빠르게 오전부터는 이 문제가 기사화되고, 문제점을 지적하는 주장들이 속속&amp;nbsp;나타나기 시작했다. 그리고 결국 오후에는 Nate측에서 개인정보취급방침 개정을 철회한다는 안내문이 올라왔다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;div class=&quot;imageblock center&quot; style=&quot;text-align: center; clear: both;&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://cfile8.uf.tistory.com/original/154DF0194C4E751A02AF1C&quot; rel=&quot;lightbox&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://cfile8.uf.tistory.com/image/154DF0194C4E751A02AF1C&quot; alt=&quot;&quot; filemime=&quot;image/jpeg&quot; filename=&quot;NateMAC-3.jpg&quot; height=&quot;351&quot; width=&quot;520&quot;/&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
일단 철회 방침으로 이 문제는 일단락되었다고 볼 수 있다. 하지만, 이번 일로 Nate는 중요한 고객으로부터의 신뢰를 잃었다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;우선 MAC 주소에 대해 알아보면, MAC주소는 인터넷을 연결하기 위한 부품인 LAN카드나 모듈 등에 기록된 고유의 정보로 제조사 정보와 시리얼번호 등의 정보를 함께 가지고 있다. 기기별 MAC 주소는 동일한 것이 없기 때문에 장치 식별을 위한 정보로도 활용된다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;사용자 개인의 PC나 스마트폰 등&amp;nbsp;LAN 접속을 통한 인터넷 접속이 가능한 장치에는 모두 고유의 MAC주소 정보를 가지기 때문에 개인을 식별하는 용도로도 활용할 수 있다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;Nate는 바로 이런 MAC주소의 특성을 이용하여 메신저 피싱에 대한 강력한 차단조치를 취하기 위한 것이라는 이유로 수집 계획을 밝혔다. IP정보는 접속하는 ISP나 방법에 따라 바뀌기 때문에 좀 더 근본적으로 피싱 용의자를 차단하기 위한 것이다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;물론 MAC주소 역시 바꿀 수 있다. 특정한 프로그램을 통하면 MAC주소도 임의로 수정이 가능하지만, 일반인들은 거의 사용하지 않으며, 임의변경으로 IP 라우팅 등에 장애가 발생할 수도 있어서 네트워크 연결이 거부되는 사유가 있어 MAC주소 변경은 잘 사용하지 않는다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;MAC주소를 확보하고 있으면, 피싱 사용자의 MAC주소 확보가 가능하고 즉각적으로 해당 PC(혹은 어떠한 네트워크 장치)는 서비스 차단이 가능하다. IP를 바꾸어 로그인 한다고 해도 MAC주소 차단이 되면 접근이 불가능해진다. 강력한 차단이 가능하다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;그러한 이유로 MAC주소를 수집하겠다는 것인데, 문제는 단순히 이런 용도로만 사용되는 것이 아니라는 점에 있다. MAC주소는 고유하기 때문에 정보를 가지고 있으면, 해당 PC나 장치의 활동도 감시할 수 있다. 언제 켰는지, 어떠한 서비스를 이용하는지 등을 프로토콜이나 간단한 분석 프로그램으로도 확보할 수 있다. 사실상 서비스 사업자가 수집하는 내용으로는 과도하다고 볼 수 있다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;악용의 소지가 크다는 점이다. 여기에 한발 더 나아가 이런 정보가 개인정보와 함께 유출이 된다면 그야말로 대혼란이 발생할 가능성이 높다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;MAC주소와 함께 컴퓨터 이름 수집 역시 사용자(용의자)임을 확인하는 방법 차원에서 추가한 것이다. 컴퓨터 이름도 얼마든 바꿀 수 있지만, 운영체제를 바꾸지 않는 이상 거의 바꾸지 않는다는 특성을 이용하여 MAC주소와 컴퓨터 이름을 함께 기록하면 사용자 신원확인이 좀 더 정확해지기 때문에 수집하려는 것이다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;이번 개인정보취급방침 변경 안내와 관련된 소동에서, Nate는 민감한 개인정보라고 볼 수 있는 PC 또는 장치의 MAC주소 및 컴퓨터 이름에 대한 수집을 아무런 유예기간이나 자세한 안내없이 이틀만에 강행하려 했다는 점과 그 목적이 피싱 용의자를 차단하기 위한 것이라고 밝혀 소수의 피싱 용의자를 차단하기 위해 전체 서비스 가입자의 개인정보 수집을&amp;nbsp;시도했다는 점에서 비난을 받는 것이다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;현재&amp;nbsp;MAC주소를 기록하는 서비스들이 없는 것은 아니다. 보안에 민감한 인터넷뱅킹&amp;nbsp;등에도&amp;nbsp;해킹과 금융사고 피해예방 등을 위해&amp;nbsp;사용되고 있으며, 당국은 어쩔 수 없다는 입장만 보이고 있다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;개인정보 수집은 최소화하는 것이 옳다. 목적이 분명하다 하더라도 수집 주체의 악용 혹은 오용을 사용자가 감시할 수 없으며,&amp;nbsp;최근처럼 주요 대형 서비스들의 사용자 정보 유출이 자주 보고되고 있기에, 사용자의 개인정보를 서비스 업체가 관리하는 것에 불안을 느끼고 있다. 당연히 개인정보를 최소화하여 넘겨주길 바라고, 실제 해외 서비스의 경우에도 최소한의 정보만을 넘기는 방식을 취하고 있다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;서비스 사업자의 경우 개인의 정보를 최대한 수집하여 관리상의 편리함과 마케팅 활용 등에 유용하게 사용할 수 있겠지만, 사용자 정보의 필요이상 수집은&amp;nbsp;사용자로 하여금&amp;nbsp;불필요한 불안을 유발하고 서비스 불신으로 이어질 수 있다는 것을 알아야 한다.&lt;br /&gt;
&lt;/SPAN&gt;&lt;div class=&quot;entry-ccl&quot; style=&quot;clear: both; text-align: right; margin-bottom: 10px&quot;&gt;
	&lt;img id=&quot;ccl-icon-2462478-0&quot; class=&quot;entry-ccl-by&quot; src=&quot;http://cfs.tistory.com/static/admin/editor/ccl_black01.png&quot; alt=&quot;저작자 표시&quot;/&gt;
	&lt;img id=&quot;ccl-icon-2462478-1&quot; class=&quot;entry-ccl-nc&quot; src=&quot;http://cfs.tistory.com/static/admin/editor/ccl_black02.png&quot; alt=&quot;비영리&quot;/&gt;
	&lt;img id=&quot;ccl-icon-2462478-2&quot; class=&quot;entry-ccl-nd&quot; src=&quot;http://cfs.tistory.com/static/admin/editor/ccl_black03.png&quot; alt=&quot;변경 금지&quot;/&gt;
	&lt;!--
	&lt;rdf:RDF xmlns=&quot;http://web.resource.org/cc/&quot; xmlns:dc=&quot;http://purl.org/dc/elements/1.1/&quot; xmlns:rdf=&quot;http://www.w3.org/1999/02/22-rdf-syntax-ns#&quot;&gt;
		&lt;Work rdf:about=&quot;&quot;&gt;
			&lt;license rdf:resource=&quot;http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.0/kr/&quot; /&gt;
		&lt;/Work&gt;
		&lt;License rdf:about=&quot;http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/&quot;&gt;
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			&lt;requires rdf:resource=&quot;http://web.resource.org/cc/Notice&quot;/&gt;
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	&lt;/rdf:RDF&gt;
	--&gt;
&lt;/div&gt;
</description>
			<category>기술 &amp; 트렌드</category>
			<category>mac주소</category>
			<category>SKT</category>
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			<category>피싱</category>
			<author>킬크</author>
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			<comments>http://cusee.net/2462478#entry2462478comment</comments>
			<pubDate>Tue, 27 Jul 2010 17:32:50 +0900</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>미국 저작권 사무소의 iPhone 탈옥에 대한 유권 해석, 불법 아니다</title>
			<link>http://cusee.net/2462477</link>
			<description>&lt;SPAN style=&quot;FONT-SIZE: 12pt&quot;&gt;미국의회도서관이 관리감독하고 있는 미국 저작권 사무소(Copyright Office)는 월요일 우회 접속 기술 금지에 대한 예외조항을 발표했다. 매 3년마다 발표하는 저작권 침해기술 예외조항이 월요일 오전에 공개 되었으며, 이번이 4번째 발표였다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;이번 예외조항에는 iPhone의 Jailbreak(탈옥)이 불법이 아니라는 것을&amp;nbsp;인정하는 내용이 들어있어 관심을 모으고 있다. 총 6개의 예외조항을 발표했는데, 2번과 3번 조항이&amp;nbsp;iPhone Jailbreak의 사례와 거의 같다.&lt;br /&gt;

&lt;P class=indented_block&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;
&lt;DIV style=&quot;BORDER-BOTTOM: #79a5e4 1px dashed; BORDER-LEFT: #79a5e4 1px dashed; PADDING-BOTTOM: 10px; BACKGROUND-COLOR: #dbe8fb; PADDING-LEFT: 10px; PADDING-RIGHT: 10px; BORDER-TOP: #79a5e4 1px dashed; BORDER-RIGHT: #79a5e4 1px dashed; PADDING-TOP: 10px&quot; class=txc-textbox&gt;
&lt;P class=indented_block&gt;(2) Computer programs that enable wireless telephone handsets to execute software applications, where circumvention is accomplished for the sole purpose of enabling interoperability of such applications, when they have been lawfully obtained, with computer programs on the telephone handset.&lt;/P&gt;&lt;/DIV&gt;
&lt;P class=indented_block&gt;2번 조항은 휴대폰에서 돈을 주고 합법적으로 구입한&amp;nbsp;애플리케이션의 설치만을 위해 기술 우회 행위(시스템을 속이는 행위, Jailbreak도 여기에 속한다)는 불법이 아니라는 내용이다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;즉, App Store를 통한 애플리케이션 뿐만 아니라 다른 애플리케이션 마켓을 통해&amp;nbsp;iPhone에서 동작하는 App을 구입하였다면, 이를 동작시키기 위해 Jailbreak하는 것은 불법이 아니라는 뜻이다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;이같은 방침이 미국 정부를 통해 밝혀짐으로써 향후 App Store를 통한 iPhone App뿐만 아니라 제 3의 모바일 애플리케이션 마켓에서 구입한 App도 iPhone에서 동작시킬 수 있다는 근거를 마련한 셈이다. 따라서 App Store외의 마켓에서 구입한 App을 동작시키기 위해 Jailbreak하는 것은 합법이라는 뜻이다.&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;현재 많은 iPhone 유저들이 Jailbreak를 하는 이유 역시 App Store의 승인을 받지 못하거나 Apple이 제공하지 않는 기능을 구현한 App 또는 기능을 동작시키기 위하여 사용되고 있다.&lt;br /&gt;
&lt;/P&gt;
&lt;DIV style=&quot;BORDER-BOTTOM: #79a5e4 1px dashed; BORDER-LEFT: #79a5e4 1px dashed; PADDING-BOTTOM: 10px; BACKGROUND-COLOR: #dbe8fb; PADDING-LEFT: 10px; PADDING-RIGHT: 10px; BORDER-TOP: #79a5e4 1px dashed; BORDER-RIGHT: #79a5e4 1px dashed; PADDING-TOP: 10px&quot; class=txc-textbox&gt;(3) Computer programs, in the form of firmware or software, that enable used wireless telephone handsets to connect to a wireless telecommunications network, when circumvention is initiated by the owner of the copy of the computer program solely in order to connect to a wireless telecommunications network and access to the network is authorized by the operator of the network.&lt;br /&gt;
&lt;/DIV&gt;
&lt;P class=indented_block&gt;3번 조항은 휴대폰 Unlock에 대한 것이다. 소프트웨어 혹은 펌웨어로 특정 통신사 네트워크에서만 동작하게 제한한 것을 풀기 위한 목적의 기술 우회는 합법이라는 내용이다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;현재 미국에서는 iPhone을 AT&amp;amp;T 네트워크에서만 사용할 수 있도록 되어 있다.&amp;nbsp;AT&amp;amp;T의 SIM이 아니면 통화가 불가능하도록 소프트웨어적으로 잠겨져(lock) 있다.&amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;미국에서는 iPhone으로 4위 통신사인 T-Mobile에서 사용하기 위해 Jailbreak을 하는 경우도 많다고 한다. 또한 미국에서 iPhone을 구입하여 해외 통신사에 등록하여 사용하려면 unlock을 해야하는데, 이때도 Jailbreak가 애용되는 것으로 알려져 있다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;결국 3번 조항은&amp;nbsp;특정 통신사에 사용 제한을 풀기 위한 목적의 기술 우회(혹은 해킹)은 인정한다는 뜻이다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;TABLE class=flickrImgSearch&gt;
&lt;TBODY&gt;
&lt;TR&gt;
&lt;TD&gt;&lt;A title=&quot;Yellowsn0w 0.9.6 works -- my iPhone 3G is SIM unlocked :-)&quot; href=&quot;http://www.flickr.com/photos/78061792@N00/3182781874&quot; target=_blank&gt;&lt;IMG style=&quot;BORDER-BOTTOM: 0px; BORDER-LEFT: 0px; PADDING-BOTTOM: 7px; WIDTH: 301px; BORDER-TOP: 0px; BORDER-RIGHT: 0px&quot; alt=&quot;Yellowsn0w 0.9.6 works -- my iPhone 3G is SIM unlocked :-)&quot; src=&quot;http://farm4.static.flickr.com/3439/3182781874_1435766f3b.jpg&quot; width=450 height=513&gt;&lt;/A&gt;&lt;br /&gt;
&lt;SPAN&gt;Yellowsn0w 0.9.6 works -- my iPhone 3G is SIM unlocked :-) by &lt;A href=&quot;http://www.flickr.com/photos/78061792@N00&quot; target=_blank&gt;Gerald_Oh&lt;/A&gt;&lt;/SPAN&gt; &lt;A style=&quot;WIDTH: 450px; PADDING-TOP: 7px&quot; href=&quot;http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.0/kr/&quot; target=_blank&gt;&lt;IMG style=&quot;BORDER-BOTTOM: 0px; BORDER-LEFT: 0px; VERTICAL-ALIGN: middle; BORDER-TOP: 0px; MARGIN-RIGHT: 1px; BORDER-RIGHT: 0px&quot; class=tix-ccl-by alt=&quot;저작자 표시&quot; src=&quot;http://cfs.tistory.com/static/admin/editor/ccl_black01.png&quot; width=15 height=15&gt;&lt;IMG style=&quot;BORDER-BOTTOM: 0px; BORDER-LEFT: 0px; VERTICAL-ALIGN: middle; BORDER-TOP: 0px; MARGIN-RIGHT: 1px; BORDER-RIGHT: 0px&quot; class=tix-ccl-nc alt=비영리 src=&quot;http://cfs.tistory.com/static/admin/editor/ccl_black02.png&quot; width=15 height=15&gt;&lt;IMG style=&quot;BORDER-BOTTOM: 0px; BORDER-LEFT: 0px; VERTICAL-ALIGN: middle; BORDER-TOP: 0px; MARGIN-RIGHT: 1px; BORDER-RIGHT: 0px&quot; class=tix-ccl-nd alt=&quot;변경 금지&quot; src=&quot;http://cfs.tistory.com/static/admin/editor/ccl_black04.png&quot; width=15 height=15&gt;&lt;/A&gt;&lt;/TD&gt;&lt;/TR&gt;&lt;/TBODY&gt;&lt;/TABLE&gt;&lt;br /&gt;
2번과 3번 조항은 iPhone을 명시하여 표현한 것은 아니지만 결과적으로 iPhone이 그 대상이라는 점은 읽어보면 알 수 있다. 미국 정부가 iPhone&amp;nbsp;Jailbreak에 대한 일부 목적(타 애플리케이션 설치, 통신사 잠금 해제)을 합법으로 인정한다는 내용이다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;물론 미국 정부가 Jailbreak를 통해&amp;nbsp;유료이며 합법적으로 판매되는 App들의 무료 설치나 저작권을 위반하는 행위 모두를&amp;nbsp;합법으로 인정한다는 것은 아니다. 예외 인정 조항 모두 특정 목적을 위한 것일 때만 기술 우회를 인정한다는 것으로 해석이 된다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;미국 정부가 이처럼 iPhone의 Jailbreak에 대한 일부 인정을 한 근거는 Apple이 소비자의 사용권 제한이 지나쳤다는 판단에&amp;nbsp;따른 것이다. 일단 판매한 제품이라면 사용자가 목적상 합법의 테두리에서 모바일 OS를&amp;nbsp;수정하는 것은 불법이 아니라는 해석이다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;여기에 대하여 Apple은 라이선스의 개념으로 반박하고 있다. iPhone의 iOS는 사용자에게 판매될 때 iOS의 사용권에 대한 라이선스를 판매한 것이지 iOS에 대한 소유권 마저 넘긴 것은 아니라는 입장으로 맞서고 있다.&amp;nbsp;따라서 iOS의 수정 혹은 기술적인 우회조치는 불법이라는 입장이다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;저작권 사무소의 발표에 대해 Apple측은 우려를 표명했다. Jailbreak는 iPhone을 불안정하고 신뢰성을 떨어뜨리는 행위이며, Apple은 항상 고객이 최고의 경험을 누리게 하는 것이 목표라고 밝히며, 이번 예외조항 발표에 유감을 표시했다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;저작권 사무소의 발표로 특별히 달라지는 것은 없을 것 같다. Apple은 계속적으로 펌웨어 업데이트를 통해 Jailbreak를 막는 것에 법적인 하자가 없고, 소비자는 그때마다 필요하면 Jailbreak를 해야하는 입장은 계속 유지된다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;다만 아직까지는 Apple이 단 한건도 탈옥에 대해 민형사상의 소송을 걸지 않았지만, 앞으로 당분간(약 3년간)&amp;nbsp;소비자나 Jailbreak 툴을 공개하는 것을 법적으로 막지는 못하게 된다는데 의의가 있다.&amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;참고 : &lt;A href=&quot;http://www.copyright.gov/1201/&quot; target=_blank&gt;http://www.copyright.gov/1201/&lt;/A&gt;&lt;/SPAN&gt;&lt;/P&gt;&lt;div class=&quot;entry-ccl&quot; style=&quot;clear: both; text-align: right; margin-bottom: 10px&quot;&gt;
	&lt;img id=&quot;ccl-icon-2462477-0&quot; class=&quot;entry-ccl-by&quot; src=&quot;http://cfs.tistory.com/static/admin/editor/ccl_black01.png&quot; alt=&quot;저작자 표시&quot;/&gt;
	&lt;img id=&quot;ccl-icon-2462477-1&quot; class=&quot;entry-ccl-nc&quot; src=&quot;http://cfs.tistory.com/static/admin/editor/ccl_black02.png&quot; alt=&quot;비영리&quot;/&gt;
	&lt;img id=&quot;ccl-icon-2462477-2&quot; class=&quot;entry-ccl-nd&quot; src=&quot;http://cfs.tistory.com/static/admin/editor/ccl_black03.png&quot; alt=&quot;변경 금지&quot;/&gt;
	&lt;!--
	&lt;rdf:RDF xmlns=&quot;http://web.resource.org/cc/&quot; xmlns:dc=&quot;http://purl.org/dc/elements/1.1/&quot; xmlns:rdf=&quot;http://www.w3.org/1999/02/22-rdf-syntax-ns#&quot;&gt;
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&lt;/div&gt;
</description>
			<category>기술 &amp; 트렌드</category>
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			<author>킬크</author>
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			<pubDate>Tue, 27 Jul 2010 10:07:21 +0900</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>3D PC의 운명은 콘텐츠에 달려있다</title>
			<link>http://cusee.net/2462475</link>
			<description>&lt;SPAN style=&quot;FONT-SIZE: 12pt&quot;&gt;영화 아바타(Avatar)의 흥행은 3D 영상에 대한 관심으로 이어졌다. 아바타 이전에도 3D 영상은 있었다.&amp;nbsp;그동안 기술의 부재가 아닌&amp;nbsp;콘텐츠의 부재로 3D에 대한 관심을 끌어내지 못했었다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;아바타 이후 3D 붐은 영화뿐만 아니라 TV로 바로 이어졌다. 세계 디지털 TV 1위와 2위인 삼성전자와 LG전자는 이 시장에 바로&amp;nbsp;3D&amp;nbsp;TV를 내놨다. 남아공에서 열린 월드컵은 TV 제조사들에게 3D TV 홍보의 장이나 마찬가지였다. 아바타의 경험을 영화관에서&amp;nbsp;TV로 옮겨가길 간절히 바랐다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;영화로 시작된 3D 영상에 대한 관심과 제조사들의 적극적인 제품 출시는 이제 TV를 넘어 PC로 넘어오는 것&amp;nbsp;같다. 3D TV의 성공여부는 아직 판단하기 이른 상태지만,&amp;nbsp;예상보다 빠르게 PC 시장에서도 3D 바람이 불어닥칠지도 모르겠다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;div class=&quot;imageblock center&quot; style=&quot;text-align: center; clear: both;&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://cfile6.uf.tistory.com/original/201EE1354C4CCBA4509A21&quot; rel=&quot;lightbox&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://cfile6.uf.tistory.com/image/201EE1354C4CCBA4509A21&quot; alt=&quot;&quot; filemime=&quot;&quot; filename=&quot;cfile6.uf@201EE1354C4CCBA4509A21.jpg&quot; height=&quot;300&quot; width=&quot;400&quot;/&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
LG전자는 국내&amp;nbsp;기업으로는 처음으로 3D PC 풀라인업을 출시하였다. 3D 노트북(R590, R570), 3D 데스크톱(S30 시리즈),&amp;nbsp;3D 모니터(W2363D)의&amp;nbsp;라인업을 구축하였다. 지난 월요일(7월 19일) 발표회를 통해 언론과 블로거들에게 제품을 공개했다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;이 가운데 LG전자가 중점적으로 홍보하는 듯한 인상을 받는 것은 노트북으로&amp;nbsp;발표회장엔 여러 대의 R590 시리즈와 R570 시리즈가 전시되어 있었다. 가을엔 A510&amp;nbsp;시리즈에도 3D&amp;nbsp;PC 모델이 나올 예정이다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;div class=&quot;imageblock center&quot; style=&quot;text-align: center; clear: both;&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://cfile22.uf.tistory.com/original/123C11364C4CCD585A2C8C&quot; rel=&quot;lightbox&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://cfile22.uf.tistory.com/image/123C11364C4CCD585A2C8C&quot; alt=&quot;&quot; filemime=&quot;&quot; filename=&quot;cfile22.uf@123C11364C4CCD585A2C8C.jpg&quot; height=&quot;266&quot; width=&quot;400&quot;/&gt;&lt;/a&gt;&lt;p class=&quot;cap1&quot;&gt;LG전자 3D 노트북&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
3D 영상을 구현할 수 있는 기기는 3D 콘텐츠의 확보가 가장 중요하다. 영화관에 3D 영상을 보여줄 수 있는 영사기가 있더라도 아바타 같은 3D 영화 콘텐츠가 없었다면 과연 3D 영사기 자체로 어떤 의미가 있을까?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;우선 LG전자는 3D 콘텐츠로 온라인 게임과 디지털 사진을 선택했다. 노트북 또는 PC 환경이라는 점을 감안한다면 단순 영화만으로는 어필하기 힘든 부분이 있다.&amp;nbsp;그래서 게임과 디지털 사진으로 보강했다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;게임은 엔씨소프트의&amp;nbsp;아이온을 가지고 나왔고, 디지털 사진은 3D&amp;nbsp;촬영이 가능한 후지필름의 FinePix&amp;nbsp;REAL 3D W1을 내세웠다.&amp;nbsp;TV와의 차별점을 생각한다면 TV에 비해 디스플레이 사이즈가 작고, 좀 더 개인적인 것이라는데 있다. 게임과&amp;nbsp;사진은 그런 기준으로 본다면 3D PC에 어울리는 조합으로 보인다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;여기에 교육과 연구분야의 3D 콘텐츠 활용이 가능하다면 3D PC 보급에 큰 영향을 미칠 것 같다. 단순 엔터테인먼트 분야뿐만 아니라 3D 영상은 교육과 연구 분야에서의 가능성도 상당히 높기 때문이다. 실감 영상을 이용하는 교육과 연구 분야는 효과가 클 것이다. 해당 분야의 콘텐츠 및 콘텐츠 제작에 대한 준비가 필요해 보이는 이유다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;div class=&quot;imageblock center&quot; style=&quot;text-align: center; clear: both;&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://cfile8.uf.tistory.com/original/113CCF324C4CD0FF5CD99F&quot; rel=&quot;lightbox&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://cfile8.uf.tistory.com/image/113CCF324C4CD0FF5CD99F&quot; alt=&quot;&quot; filemime=&quot;&quot; filename=&quot;cfile8.uf@113CCF324C4CD0FF5CD99F.jpg&quot; height=&quot;266&quot; width=&quot;400&quot;/&gt;&lt;/a&gt;&lt;p class=&quot;cap1&quot;&gt;LG전자 3D PC 패키지&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
아바타를 봤던 사람이라면 엔씨소프트의 아이온은 직접 비교가 힘들지는 모르겠지만, 적어도 눈앞에서 3D 구현을 통한 영상을 즐길 수 있다는 점에서 비록&amp;nbsp;감흥은 적지만 동질감은 느낄 수 있을 정도다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;그러나 문제는 우리가 이제까지 경험해 왔듯이 3D 영상은 감상시간이 길어지면 피곤하다는 점이다.&amp;nbsp;3D 영상의 기술적 토대는 인간의 시각 편차를 이용하는 것이다. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;div class=&quot;imageblock center&quot; style=&quot;text-align: center; clear: both;&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://cfile5.uf.tistory.com/original/170CB7204C4CD3A04FF035&quot; rel=&quot;lightbox&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://cfile5.uf.tistory.com/image/170CB7204C4CD3A04FF035&quot; alt=&quot;&quot; filemime=&quot;&quot; filename=&quot;cfile5.uf@170CB7204C4CD3A04FF035.jpg&quot; height=&quot;300&quot; width=&quot;400&quot;/&gt;&lt;/a&gt;&lt;p class=&quot;cap1&quot;&gt;편광방식 3D 안경&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
오른쪽과 왼쪽 눈의 편차가&amp;nbsp;결국 입체감 있는 영상으로 느껴지게 만들기 때문인데, 3D 안경을 착용하고 보는 입체 영상이 우리 눈에 (성능이) 미치지 못하는 이유로 피곤하게 느껴진다.&amp;nbsp;평소와 다른 형태의 입체감을 인체가 인지하는데 있어서 어색함과 부조화가 만들어내는 것이&amp;nbsp;바로 어지러움 같은 피로감이다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;아바타를 감상한 사람이라면 영화의&amp;nbsp;흐름 외에 3D 영상의&amp;nbsp;흐름에 대해서 뭔가를 눈치 챈 분들도 있을 것이다.&amp;nbsp;3D 피로감을 줄이고 영화에 몰입할 수 있도록 3D 영상의 깊이를 조절하고 있다는 사실인데, 초반부엔 관객들이 3D에 적응할 수 있도록 약한 3D 효과를 보여주고 점점 중반부로 갈수록 3D의 강도가 강해지는 것이다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;div class=&quot;imageblock center&quot; style=&quot;text-align: center; clear: both;&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://cfile5.uf.tistory.com/original/18325F114C4CD5548A96D7&quot; rel=&quot;lightbox&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://cfile5.uf.tistory.com/image/18325F114C4CD5548A96D7&quot; alt=&quot;&quot; filemime=&quot;&quot; filename=&quot;cfile5.uf@18325F114C4CD5548A96D7.jpg&quot; height=&quot;266&quot; width=&quot;400&quot;/&gt;&lt;/a&gt;&lt;p class=&quot;cap1&quot;&gt;엔씨소프트 아이온 3D의 한 장면&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
이런 사실을 알아차린 관객이라면 영화 외에도&amp;nbsp;제작자의&amp;nbsp;능력에 감탄했을 것이다.&amp;nbsp;일반 영상&amp;nbsp;콘텐츠와 3D 콘텐츠에 대한 이해가&amp;nbsp;있는 전문 제작자가 만든&amp;nbsp;것과 단순히 2D를 3D로만 변환한 것에 차이가 있다는 것을 알 수 있는 부분이다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;3D 영상 구현이 최근 기술이 아님에도 불구하고 최근에서야 관심을 모으는 것은 바로 콘텐츠 제작 기술에 있는 것이다. 3D에 대한 이해와 분석이 바탕되어 콘텐츠를 제작하게 되고, 피로감을 줄일 수 있게 된 것이 3D 대중화의 물꼬를 튼 것이다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;div class=&quot;imageblock center&quot; style=&quot;text-align: center; clear: both;&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://cfile8.uf.tistory.com/original/145B87144C4CD9C468254E&quot; rel=&quot;lightbox&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://cfile8.uf.tistory.com/image/145B87144C4CD9C468254E&quot; alt=&quot;&quot; filemime=&quot;&quot; filename=&quot;cfile8.uf@145B87144C4CD9C468254E.jpg&quot; height=&quot;300&quot; width=&quot;400&quot;/&gt;&lt;/a&gt;&lt;p class=&quot;cap1&quot;&gt;시력보호용(안경착용자를 위한) 3D 안경&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
LG전자는&amp;nbsp;이번 출시된 3D 노트북을 내년까지 LG전자 전체 노트북 판매 비중의 30% 정도로 목표를 잡고 있다. 이는 상당한 목표치라고 볼 수 있는데, 아무래도 가장 큰 관건은 지원되는 콘텐츠에 있다고 보여진다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;앞으로 아바타 수준의 콘텐츠들이 영화를 비롯하여 다양한 방면에서 쏟아질 것으로 보이기 때문에 이를 어떻게 PC로 잘 옮길 수 있는지와 PC만의 독특한 3D 콘텐츠를 확보하는 것이&amp;nbsp;목표 판매량 달성에 큰 영향을 줄 것으로 보인다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;3D PC 발표장에서는 콘텐츠 제작과 관련된 것은 3D 카메라 FinePix REAL 3D W1과&amp;nbsp;3D 변환 소프트웨어(TriDdef3D 번들)가 유일했지만, 앞으로 관련된 가전 기기(카메라, 캠코더 등)들과 콘텐츠&amp;nbsp;공급이 지속적으로 이루어질 것으로 보인다. 많은 사람들이 지적하고 역시 공감하고 있는 부분이지만 3D PC 시장의 성공여부는&amp;nbsp;콘텐츠에 있다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;div class=&quot;imageblock center&quot; style=&quot;text-align: center; clear: both;&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://cfile28.uf.tistory.com/original/165B87144C4CD9C56961D3&quot; rel=&quot;lightbox&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://cfile28.uf.tistory.com/image/165B87144C4CD9C56961D3&quot; alt=&quot;&quot; filemime=&quot;&quot; filename=&quot;cfile28.uf@165B87144C4CD9C56961D3.jpg&quot; height=&quot;300&quot; width=&quot;400&quot;/&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
편광 방식이냐 셔터 방식이냐의 3D 디스플레이 방식의 차이는 의외로 작은&amp;nbsp;부분이 될지도 모른다. 중요한 것은 그런 하드웨어적인 환경에서 즐길 수 있는 풍부한 3D 콘텐츠의 확보에 있다. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;또한 더 나아가서 3D&amp;nbsp;TV와의 연동 3D 안경의 호환 등에도 신경을 쓰는 것도 중요하다. 그렇게 되면 3D&amp;nbsp;TV의 보급이&amp;nbsp;자연스럽게 3D PC쪽으로 이어질 수 있기 때문이다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;LG전자가 앞으로 3D PC라는 새로운 분야를 개척하고 선도할 수 있을지는 3D 콘텐츠의 확보와&amp;nbsp;관련 개인용 제작툴의 보급에&amp;nbsp;달려있다. 충분히 잘 활용한다면 경쟁사들이 뛰어들지 못할 장벽으로 활용할 수 있을 것이다.&lt;br /&gt;
&amp;nbsp;&lt;/SPAN&gt;&lt;div class=&quot;entry-ccl&quot; style=&quot;clear: both; text-align: right; margin-bottom: 10px&quot;&gt;
	&lt;img id=&quot;ccl-icon-2462475-0&quot; class=&quot;entry-ccl-by&quot; src=&quot;http://cfs.tistory.com/static/admin/editor/ccl_black01.png&quot; alt=&quot;저작자 표시&quot;/&gt;
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	&lt;img id=&quot;ccl-icon-2462475-2&quot; class=&quot;entry-ccl-nd&quot; src=&quot;http://cfs.tistory.com/static/admin/editor/ccl_black03.png&quot; alt=&quot;변경 금지&quot;/&gt;
	&lt;!--
	&lt;rdf:RDF xmlns=&quot;http://web.resource.org/cc/&quot; xmlns:dc=&quot;http://purl.org/dc/elements/1.1/&quot; xmlns:rdf=&quot;http://www.w3.org/1999/02/22-rdf-syntax-ns#&quot;&gt;
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	--&gt;
&lt;/div&gt;
</description>
			<category>기술 &amp; 트렌드</category>
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			<author>킬크</author>
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			<pubDate>Mon, 26 Jul 2010 12:47:53 +0900</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Microsoft의 ARM 아키텍처 라이선스 계약</title>
			<link>http://cusee.net/2462476</link>
			<description>&lt;br /&gt;

&lt;DIV style=&quot;BORDER-BOTTOM: #79a5e4 1px dashed; BORDER-LEFT: #79a5e4 1px dashed; PADDING-BOTTOM: 10px; BACKGROUND-COLOR: #dbe8fb; PADDING-LEFT: 10px; PADDING-RIGHT: 10px; BORDER-TOP: #79a5e4 1px dashed; BORDER-RIGHT: #79a5e4 1px dashed; PADDING-TOP: 10px&quot; class=txc-textbox&gt;2010년 7월 26일, 서울 – ARM과 마이크로소프트(Microsoft)는 오늘 ARM® 아키텍처에 대한 새로운 라이선스 계약을 체결했다고 발표했다. 마이크로소프트와 ARM은 기업들이 ARM 기반의 제품 전반에 걸쳐 향상된 사용자 경험(User Experience)을 제공할 수 있도록 1997년부터 임베디드, 소비자, 모바일 관련 기기 및 소프트웨어를 위해 지속적으로 협력해왔으며, 이번 계약을 통해 양사 간의 협력 관계가 보다 강화될 것이라고 밝혔다. &lt;br /&gt;
&amp;nbsp;&lt;br /&gt;
ARM의 CTO인 마이크 뮬러(Mike Muller)는 “마이크로소프트는 오랜 시간 동안 ARM 에코시스템(ecosystem)에서 중요한 역할을 해왔다”며, “이번 라이선스 계약을 통해 마이크로소프트는 다양한 애플리케이션과 관련된 광범위한 사업 영역과 공조하여 ARM의 기술을 적용하고 개발하는데 앞장서게 될 것”이라고 말했다.&lt;br /&gt;
&amp;nbsp;&lt;br /&gt;
마이크로소프트의 사업단장인 케이디 홀맨(KD Hallman)은 “ARM은 자사의 중요한 파트너이며, 그 동안 잘 알려진 윈도우 임베디드(Windows Embedded)나 윈도우 폰(Windows Phone)과 같이 ARM 아키텍처 기반의 다양한 운영체제를 제공해왔다”며, “이번 계약을 통해 ARM 기술에 대한 접근성이 보다 높아지면서 ARM 기반 제품과 관련된 자사의 연구 개발(R&amp;amp;D) 활동에 박차를 가할 수 있을 것”이라고 말했다. &lt;br /&gt;
&amp;nbsp;&lt;br /&gt;
ARM은 유연한 라이선스 모델을 통해, 모바일 기기부터 가전 제품, 산업용 기기에 이르는 광범위한 애플리케이션을 위한 고도의 통합 솔루션을 개발할 수 있도록 프로세서 IP를 라이선스 해왔다. ARM의 고객들은 필요에 따라 ARM 아키텍처나 특정 프로세서를 라이선스 할 수 있다. 세부적인 계약 내용은 양사 기밀로, 공개되지 않을 것이다.&lt;br /&gt;
&lt;/DIV&gt;&lt;br /&gt;
&lt;SPAN style=&quot;FONT-SIZE: 12pt&quot;&gt;ARM Korea에서 보내온 Microsoft와 ARM 사이의 ARM 아키텍처 라이선스 계약 관련 보도자료내용이다. 사실 이 내용은 지난 금요일 새벽(미국시간) Engadget이 먼저 보도했다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;그리고 오늘 공식적으로 Microsoft사가 ARM사의 ARM 아키텍처 라이선스 계약을 맺었다고 밝혔다. 이미 1997년부터 Embedded 분야의 협조가 있었다고 강조하지만, 이번 계약 내용에 대한 상세한 부분은 공개하지 않았다.&lt;br /&gt;
&lt;div class=&quot;imageblock center&quot; style=&quot;text-align: center; clear: both;&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://cfile5.uf.tistory.com/original/17558C1D4C4CF460DFDC83&quot; rel=&quot;lightbox&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://cfile5.uf.tistory.com/image/17558C1D4C4CF460DFDC83&quot; alt=&quot;&quot; filemime=&quot;&quot; filename=&quot;cfile5.uf@17558C1D4C4CF460DFDC83.jpg&quot; height=&quot;59&quot; width=&quot;200&quot;/&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
ARM IP 라이선스 계약은 통상 프로세서 생산을 위해 사용되고 있다. 소프트웨어 분야에서의 활용용도로서 라이선스를 받는 경우도 많지만, 이 시점에서 Microsoft가 ARM 아키텍처를 라이선스 한다는 것은 기본적으로 칩을 생산하려는 의도가 있지 않나 하는 해석도 만만치 않다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;Windows Phone 7 출시를 앞두고 있으며, 모바일 분야에 투자를 지속적으로 늘이고 있는 Microsoft이기 때문에 이번 ARM 라이선스가 특별한 이슈가 되고 있는 것이다. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;이미 경쟁사 Apple은 ARM 라이선스를 가지고 있으며, 실제 칩 디자인에 활용하고 있다. 비록 ARM 프로세서 생산은 삼성전자가 맡고 있지만, 아키텍처 라이선스를 기반으로 Apple 개발자들이 칩설계에 참여하고 있기 때문에 Apple은 ARM의 주요한 고객이기도 하다. 또한 Apple은 초기 ARM의 주요 주주이기도 했었다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;div class=&quot;imageblock center&quot; style=&quot;text-align: center; clear: both;&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://cfile27.uf.tistory.com/original/16558C1D4C4CF460E0A52A&quot; rel=&quot;lightbox&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://cfile27.uf.tistory.com/image/16558C1D4C4CF460E0A52A&quot; alt=&quot;&quot; filemime=&quot;image/jpeg&quot; filename=&quot;Microsoft_Logo.png&quot; height=&quot;73&quot; width=&quot;200&quot;/&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
Microsoft는 현재 시장에서 Apple의 iOS,&amp;nbsp;Google의 Android, RIM의 BlackBerry OS,&amp;nbsp;Nokia의 Symbian 등에 밀려 고전을 면치 못하고 있다. 스마트폰 OS의&amp;nbsp;선두그룹 자리를 불과&amp;nbsp;1~2년 사이에 빼앗기고 말았다. 그러나 그 돌파구를 올해 연말 혹은 내년초에 본격 출시될 Windows Phone 7에 두고 있는 상황이다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;이런 상황에서 ARM 아키텍처 라이선스 계약을 했다는 점에서, 전문가들은 Microsoft가&amp;nbsp;모바일 프로세서 개발에 나설 수도 있다는 예상을&amp;nbsp;쉽게 하는 것이다. 만일 라이선스 상세내용에 칩 디자인도 가능하다면 파장은 좀 더 커질 수 있다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;단순히 이번 새로운 라이선스 계약을 통해 자사의 모바일 OS에만 활용할 것이 아니라는&amp;nbsp;예측은 기존&amp;nbsp;Windows Embedded (WinCE), Windows Phone(Windows Mobile)의 존재를 생각한다면, 분명 그 이상의 무엇이 있을 것이라는&amp;nbsp;관측이 가능해진다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;만일 Microsoft가&amp;nbsp;라이선스를 통하여&amp;nbsp;칩개발을 한다면 그 모델은 Apple의 것이 될 가능성이 높다. 그러나 이런 가정도&amp;nbsp;속단하기는 힘든 부분이,&amp;nbsp;이제까지 소프트웨어와 OS를 중심으로 다양한 하드웨어 및 칩제조사 파트너를&amp;nbsp;유지해 왔던 Microsoft가 그들과 직접 경쟁을 하면서 시장에 뛰어들 필요가 있느냐는 질문에는 선뜻&amp;nbsp;적당한 답을 하기&amp;nbsp;곤란하다는&amp;nbsp;점이다. 특히 Intel을 생각한다면 계산이 더 복잡해진다.(Wintel의 파워는 아직도 건재하다)&amp;nbsp;만일 그런 움직임이 있다면 Apple처럼 칩 디자인 회사 인수가 따를 것으로 보인다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;소프트웨어에 국한된 측면이라면 Windows Phone 혹은 Windows Embedded의 경쟁력 강화라는 관점에 무게를 둘 수 있을 것이다. 향후 다양한 가전과 모바일 기기에서의 소프트웨어 장악력을 높이기 위해서는 ARM 아키텍처의 연구와 분석 등이 반드시 필요하기 때문이다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;가전과 모바일 분야에서 임베디드 프로세서에 동작하는 범용 OS는 Linux가 대표적이고,&amp;nbsp;유명 모바일 OS들이 시장확대를 꾀하고 있는 상황이다. 따라서 Windows&amp;nbsp;Embedded의 시장 확대를 위한 조치일 수도 있는 것이다. PC용 프로세서 시장에서 공고한 OS 자리를 차지하고 있기 때문에,&amp;nbsp;이번엔 임베디드로 향하고 있는 것이 아니냐는 관측이 설득력을 얻고 있다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;이번 Microsoft의 ARM 아키텍처 라이선스는 칩개발 가능성에도 문을 열어 두었다는 점에서 비상한 관심을 받고 있다. 향후&amp;nbsp;움직임에 따라 라이선스 의도는 나타날 것으로 보인다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;참고 포스팅 :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;A href=&quot;http://cusee.net/2462179&quot; target=_blank&gt;2009/10/13 - Intel과 ARM의 로우엔드 랩탑 프로세서 경쟁&lt;/A&gt;&lt;br /&gt;
&lt;A href=&quot;http://cusee.net/2462388&quot; target=_blank&gt;2010/04/28 - Apple이 칩 디자인 회사에 관심을 가지는 이유는?&lt;/A&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/SPAN&gt;&lt;div class=&quot;entry-ccl&quot; style=&quot;clear: both; text-align: right; margin-bottom: 10px&quot;&gt;
	&lt;img id=&quot;ccl-icon-2462476-0&quot; class=&quot;entry-ccl-by&quot; src=&quot;http://cfs.tistory.com/static/admin/editor/ccl_black01.png&quot; alt=&quot;저작자 표시&quot;/&gt;
	&lt;img id=&quot;ccl-icon-2462476-1&quot; class=&quot;entry-ccl-nc&quot; src=&quot;http://cfs.tistory.com/static/admin/editor/ccl_black02.png&quot; alt=&quot;비영리&quot;/&gt;
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	&lt;!--
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&lt;/div&gt;
</description>
			<category>기술 &amp; 트렌드</category>
			<category>arm</category>
			<category>ARM Architechure</category>
			<category>Microsoft</category>
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			<category>임베디드</category>
			<author>킬크</author>
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			<pubDate>Mon, 26 Jul 2010 11:43:37 +0900</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Pandora Radio 6천만 가입자 확보, 모바일 사용자 증가</title>
			<link>http://cusee.net/2462474</link>
			<description>&lt;SPAN style=&quot;FONT-SIZE: 12pt&quot;&gt;무료 인터넷 라디오로 유명한 Pandora Radio가 서비스 개시 후 10년만에 6천만 가입자를 확보했다고 AFP가 전했다. 이 수치는 전세계가 아닌 미국에서만 서비스를 제공하기 때문에 의미가 있다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;Pandora Radio는 사용자들에게 무료로 라디오 서비스(주로&amp;nbsp;음악 채널)를 제공하고, 광고를 기반으로 수익을 올리는 사업을 하고 있다. 물론 광고가 없는 월정액 기반의 유료 서비스가 있긴 하지만 주된 사업은&amp;nbsp;광고 기반의 무료 음악 제공이다. 무료 서비스는 월 40시간으로 청취의 제한이 따르며 유료는 시간 제한이 없다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;div class=&quot;imageblock center&quot; style=&quot;text-align: center; clear: both;&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://cfile2.uf.tistory.com/original/165706324C4B9DC3A14C6A&quot; rel=&quot;lightbox&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://cfile2.uf.tistory.com/image/165706324C4B9DC3A14C6A&quot; alt=&quot;&quot; filemime=&quot;&quot; filename=&quot;cfile2.uf@165706324C4B9DC3A14C6A.PNG&quot; height=&quot;360&quot; width=&quot;240&quot;/&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
2008년 11월부터는 iPhone, iPod Touch를 시작으로 모바일 애플리케이션 개발과 보급에 주력했고, 현재 iOS 기기 외에도 Android, BlackBerry, &amp;nbsp;Palm&amp;nbsp;webOS, Windows Mobile 기기 등 거의 대부분의 유명 모바일 OS&amp;nbsp;기기용으로 제공하고 있다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;스마트폰 보급이 본격화된 2008년부터 모바일을 통한 서비스 사용자가 늘고 있다고 한다. 그전에는 웹사이트를 통한 스트리밍 음악듣기가 일반적이었다. iPhone용 App 발표 후 꾸준하게 늘어나는 모바일 사용자는 최근들어 Android폰 사용자의 증가가 눈에 띈다고 한다. 미국의&amp;nbsp;Android폰 증가에 따른 당연한 결과로 보여진다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;Pandora 창업자이자 CSO인 Tim Westergren에 따르면, 하루 약 9만개 정도의 신규 개정이 모바일 기기를 통해 등록 및 활성화되고 있다고 한다. 이 숫자는 계속 늘어나고 있어서 모바일 기기, 특히 스마트폰을 통한 Pandora 사용자가 늘어나고 있다고 전했다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;성공비결을 묻는 것에 그는 미국인들은 평균적으로 일주일에 약 20시간 음악을 듣고 있으며, 그 중 대부분의 시간(약 17시간)을 무료로 듣고 있으며 바로 라디오라고 주장했다. 기존 온디멘드 서비스와 달리 Pandora는 라디오의 특성을 그대로 가져왔기 때문에 성공할 수 있었다고 밝혔다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;Westergren이 생각하는&amp;nbsp;시장의 가장 강력한&amp;nbsp;경쟁자는 역시 기존의 라디오 방송이다. 90% 이상의 시장을 일반 라디오 방송이 장악하고 있다고 한다. 그는 오디오만을 전달하는 미디어지만 라디오는 나름대로의 생존력을 가지고 있다고 보고 있으며, 라디오의 미래는 어둡지 않다고 생각하고 있다.&amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;Pandora Radio는 여러가지 제약이 따른다. 우선 미국으로 제한된 서비스 지역과 월 40시간의 제한(무료 광고 기반), Rewind 및 반복듣기도 금지되어 있다. 듣기 싫은 음악의 넘어가기(skip)도 스테이션당 6곡으로 제한되어 있는 등 다양한 제한이 존재한다. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;이는 음악 저작권자들의 요구에 따른 것으로 이런 제약의 존재가 Pandora가 지금까지 존재할 수 있게 만든 중요한 이유이기도 하다. 라디오의 특성대로 방송채널마다 흘러나오는 음악은 원하는 음악만 듣는 온디멘드와는 다르다. 따라서 라디오의 특성을 생각한다면 시간과 지역의 제약 외에는 크게 제약이 없는 것으로 봐도 무방하다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;인터넷 라디오는 특성상 전파가 아닌 인터넷 연결을 기반으로 하기 때문에 고정된 PC를 통한 서비스가 일반적이었지만, 스마트폰 보급이 늘어나면서 무선 인터넷을 이용한 모바일 사용자가 늘어나고 있다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;또한 Facebook과 같은 SNS와의 연동으로 가입자를 더욱 더 늘여가고 있는데, 향후 Social 기능을 Pandora에 적극 활용할 것으로 보인다. 지인들이 즐겨듣는 음악에 관심이 있다는 것을 기초로 다양한 서비스 형태가 만들어질 것으로 보인다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;Pandora는 스마트폰뿐만 아니라 다른 방향으로의 확장도 진행중인 것으로 알려지고 있는데, 차에 직접 서비스를 제공하는 것도 진행중이라고 한다. 미국 Ford 자동차는 벌써 일부 모델에 Pandora를 지원하고&amp;nbsp;있다고 한다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;가정용 기기에 지원하는 방식도 늘어나고 있다고 하는데, Netflix 비디오 스트리밍을 제공하는 Roku 셋탑박스나 일부 Blu-Ray 플레이어, 인터넷 연결이 가능한 TV 등에 제공되고 있다고 한다.&amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;국내에도 Pandora Radio와 비슷한 개념의 App이 있는데, 네오위즈의 세이캐스트라는 App이다. Lite와 Pro 버전으로 구분되어 시간제약이 있고 없고의 차이만 존재하는데, 세이클럽의 다양한 채널의 인터넷 라디오 방송을 제공하고 있다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;div class=&quot;imageblock center&quot; style=&quot;text-align: center; clear: both;&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://cfile9.uf.tistory.com/original/204784314C4B9E1E98D8F1&quot; rel=&quot;lightbox&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://cfile9.uf.tistory.com/image/204784314C4B9E1E98D8F1&quot; alt=&quot;&quot; filemime=&quot;&quot; filename=&quot;cfile9.uf@204784314C4B9E1E98D8F1.jpg&quot; height=&quot;300&quot; width=&quot;400&quot;/&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
그 외에도 최근&amp;nbsp;R-2 플레이어 같은 모바일 App이 등장하고 있어 국내에도 본격적인 인터넷 라디오붐이&amp;nbsp;일어날 것 같은 분위기가 만들어지고 있다.&amp;nbsp;Wi-Fi존의 확대와 무선 데이터요금제의 정액제 확대는 인터넷 라디오 서비스 정착의 토대가 되고 있다.&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;Pandora Radio는 스마트폰의 인기와 더불어 빠르게 성장하고 있는 인터넷 라디오 서비스다. 하루 빨리 저작권 문제가 해결되어 미국 외의 지역에서도 제공되길 바란다.&lt;br /&gt;
&lt;/SPAN&gt;&lt;div class=&quot;entry-ccl&quot; style=&quot;clear: both; text-align: right; margin-bottom: 10px&quot;&gt;
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&lt;/div&gt;
</description>
			<category>기술 &amp; 트렌드</category>
			<category>Pandora Radio</category>
			<category>R-2 플레이어</category>
			<category>세이캐스트</category>
			<category>인터넷 라디오</category>
			<category>판도라 라디오</category>
			<author>킬크</author>
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			<pubDate>Mon, 26 Jul 2010 09:48:08 +0900</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>멀티메시지 확인, 절대 연결하지 마세요</title>
			<link>http://cusee.net/2462473</link>
			<description>&lt;DIV&gt;&lt;div class=&quot;imageblock center&quot; style=&quot;text-align: center; clear: both;&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://cfile23.uf.tistory.com/original/18113C184C4A1EC353DB15&quot; rel=&quot;lightbox&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://cfile23.uf.tistory.com/image/18113C184C4A1EC353DB15&quot; alt=&quot;&quot; filemime=&quot;&quot; filename=&quot;cfile23.uf@18113C184C4A1EC353DB15.png&quot; height=&quot;399&quot; width=&quot;240&quot;/&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;SPAN style=&quot;FONT-SIZE: 12pt&quot;&gt;﻿&lt;br /&gt;
심심치않게 이렇게 날아오는 SMS에 의아해 했던 분들이 많을 것이다. 080이나 060으로 시작하는 메일들이 대부분이고 가끔씩은 010 번호로도 날아온다. 약속이나 한듯이 멀티메시지 건수는 대부분 2건이다. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;결론적으로 이런 메일은 소액결제를 노린 사기메일이다. 연결을 누르게 되면 무선인터넷으로 접속되며, 본인과 전혀 상관없는 이미지를 보여주는 것으로 끝난다. 그리고 바로 이어 소액결제가 청구되었다는 문자를 받게된다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;성인인구의 대부분이 휴대폰을 이용하고 있고, 문자메시지를 놓치기 싫어한다는 심리를 이용하여 전혀 관계없는 사기성 SMS를 뿌려대고 있다. 사진 한장 보는데 무슨 비용이 청구될까 싶지만, 사진 확인을 위해 무선인터넷으로 접속하게 되고 더군다나 그것이 유료 서비스라면 문제가 달라진다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;2,990원으로 결제되는 것이 일반적인데, 이는 3,000원 미만의&amp;nbsp;소액결제는 주민등록번호 확인 등의 소비자 인증을 거치지 않기 때문이다. 따라서 이같은 금액이 나오는 것이다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;기존 스팸SMS들은 단순히 광고를 하는 수준으로 오는 것이고 SMS 읽는다고 별다른 피해는 없다. 하지만 이런 SMS는 혹시나 모를 지인으로부터의 SMS라고 생각하여 확인하게 된다는 점에서 속을 수 있는 확률이 아주 높다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;SMS 문구 자체도 사람들의 호기심을 그대로 자극하거나 오히려 지극히 평범하여 아무생각없이 연결 버튼을 누르게 만드는데 사태의 심각성이 있다. 마치 통신사가 보내는 듯한 내용의 문구는 소비자가&amp;nbsp;이를 판단하는데 어려움이 많다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;이런 사기 SMS는 이동통신사의 적극적인 제재가 필요하다. 소액결제 자체가 통신요금 청구서에 합산되어 나가기 때문이다. 이동통신사들이 분명 인지하고 있을 소비자의 피해인데도 아직 이 문제에 대해 뾰족한 조치를 취하지 않고 있다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;이렇게 속여서 요금을 청구하는 업체들(CP)은 이통사의 요금고지서에 합산되어 돈을 분배받게 되므로 이통사도 일종의 방조를 하고 있는 셈이다. 연결될 때 과금이 될 수 있다는 표시도 없고, 일단 접속하는 것 자체로 돈을 청구하게 되는 시스템을 이통사가 모를 리 없다. 이런 면에서 사기 멀티메일 확인 문자는 이통사에도 큰 책임이 있다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;3천원 미만의 소액이라는 점에서 소비자가 적극적으로 환불을 받으려는 의지도 약하고 환불에 필요한 절차나 방법을 잘 인지하지 못한 경우가 대부분이어서 알려지지 않은 피해가 상당할 것으로 보인다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;일부 피해자들은 적극 대응하여 해당 업체로 연락하여 항의하고 요금 부과를 없애기도 하지만 대부분의 소비자들은 대처 방법을 잘 모르고 있다. 분명 이런 불만은 통신사에도 접수가 될 것인데 개선되지 않는 것을 보면 이통사도 방치하고 있는 것이 아닌가 하는 의심을 할 수 밖에 없다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;혹시나 이런 사기성 SMS로 소액결제 청구가 된다면 해당 업체(SMS가 보내진 전화번호)로 반드시 연락하여 항의하고 요금 청구를 철회하게 만들거나, 자신의 이동통신사 고객센터에 신고하는 것이 좋다. 또한 이통사에서 무료 서비스로 제공하고 있는 스팸차단에 060, 080 번호로 시작하는 번호 수신 거부 신청도 하나의 방법이다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;해당 업체로 연락을 취하면 대부분 뻔한 대답을 듣게 된다. 실수로 잘못 보내진 것이라고 변명을 할 것이다. 대부분 업체들이 법망을 피해나갈 준비를 하고 있다는 뜻이다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;div class=&quot;imageblock center&quot; style=&quot;text-align: center; clear: both;&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://cfile10.uf.tistory.com/original/1262B0234C4B81744379C9&quot; rel=&quot;lightbox&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://cfile10.uf.tistory.com/image/1262B0234C4B81744379C9&quot; alt=&quot;&quot; filemime=&quot;&quot; filename=&quot;cfile10.uf@1262B0234C4B81744379C9.png&quot; height=&quot;400&quot; width=&quot;240&quot;/&gt;&lt;/a&gt;&lt;p class=&quot;cap1&quot;&gt;다양한 내용으로 날아오는 사기스팸문자&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
이통사가 이런 문제에 적극 나서지 않으면 결국 피해는 소비자뿐만 아니라 해당 이통사로도 돌아간다. 앞으로 이통사에서 제공하는 멀티미디어 메일이나 관련 서비스를 제공하더라도 과금의 트라우마는 계속 남아서 괴롭힐 것이기 때문이다. 이 글의 제목 또한&amp;nbsp;결국 이통사 불신을 이야기 하는 것이다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;우리나라 이동통신 비즈니스의 고질적인 문제점은 푼돈 벌자고 고객의 불만을 무시한다는 점이다. 자사의 망을 통해 자사의 고객을 대상으로 사기를 쳐서 돈을 빼앗는 CP들을 왜 잡아내지 못하는가? 고객의 주머니에서 돈을 가져갈 때 그렇게 정확한 이통사가 정작&amp;nbsp;CP들이 고객 피를 빨아 들일 때 이를 수수방관하고 있는 것이다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;이통사의 결단이 없다면 방송통신위원회 차원의 방안도 준비되었으면 한다. 사기를 통해 수익을 올린 업체들의 수익은 전액 환수하여 피해자들에게 돌려줘야 할 것이며, 엄한 제재를 가해야 할 것이다. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;상당히 오랫동안 이런 피해사례가 보고되어도 여전히 기승을 부리는 것은 그만큼 계속해서 이들 CP(사기 메일 전송업체)들이 사업성이 있다고 보기 때문이다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;오늘 이 시간에도 아무것도 모른체 가족의 사진이나 친구의 사진일 것이라고 사기성 멀티메시지 확인을 위해&amp;nbsp;연결을 시도하는 나이드신 부모님이나 중고등학생 자녀가 있을 것이다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;절대적인 주의가 필요하며, 당국의 강력한 대응도 필요하다.&lt;/SPAN&gt;&lt;/DIV&gt;&lt;div class=&quot;entry-ccl&quot; style=&quot;clear: both; text-align: right; margin-bottom: 10px&quot;&gt;
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			<category>기술 &amp; 트렌드</category>
			<category>CP</category>
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			<author>킬크</author>
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			<pubDate>Sat, 24 Jul 2010 08:32:42 +0900</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Microsoft 4분기 실적 발표, 순이익 48% 증가</title>
			<link>http://cusee.net/2462472</link>
			<description>&lt;SPAN style=&quot;FONT-SIZE: 12pt&quot;&gt;최근 며칠간 주요 IT 기업들의 2분기 실적들이 계속 발표되는 가운데, Microsoft의 회계상 4분기 실적이 발표되었다. Microsoft의 실적은 Apple의 실적과 비교되면서 관심을 모으고 있는데, 상당히 좋은 결과를 내놨다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;4분기 순이익은 전년대비 48%나 증가한 45억 2천만 달러, 주당 51 센트를 기록했다. 작년엔 30억 5천만 달러를 기록했었다. 매출도 전년대비 22% 증가한 160억 4천만 달러를 기록했다. 작년 4분기 매출은&amp;nbsp;131억 달러였었다. 당초 Thomson Reuters의 예상치는 153억 달러 수준이었다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;4분기 실적만 비교하면 여전히 Microsoft는 Apple을 앞서고 있다. 지난 6월말에 끝난 Apple 3분기 실적은 매출 157억 달러, 순이익 32억 5천만 달러를 기록했었다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;이같은 매출의 호황은 주력 제품인 Windows와 Office가 만들어낸 것이다. 특히 Windows OS&amp;nbsp;매출은 전체 매출의 1/4이 넘는 45억 달러를 기록했는데, 전년대비 44%나 증가한 기록이다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;Office 2010은 전년대비 15% 증가한 51억 달러, Server Software 부문에서 40억 달러의 매출을 일으켜 사실상 Windows와 Office Suit이 Microsoft 매출의 근간이라는 것을 알 수 있다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;div class=&quot;imageblock center&quot; style=&quot;text-align: center; clear: both;&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://cfile21.uf.tistory.com/original/154AC40F4C48ECCE5D8A7A&quot; rel=&quot;lightbox&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://cfile21.uf.tistory.com/image/154AC40F4C48ECCE5D8A7A&quot; alt=&quot;&quot; filemime=&quot;image/jpeg&quot; filename=&quot;Microsoft_Logo.png&quot; height=&quot;73&quot; width=&quot;200&quot;/&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
Microsoft 제품 매출 증가는 PC 출하량 증가와 Windows 7 출시, Office 2010의 출시 등의 복합적인 요인으로 이루어졌다. 특히&amp;nbsp;작년말부터 판매를 시작한 Windows 7은 누적 1억 7천 5백만 카피를 기록하였고, 기업경기가 살아나면서 기업들의 Windows 7과 Office 2010의 구매 증가로 이어졌다. 또한 전세계 2분기 PC 출하량이 8,290만대로 21% 증가하면서 역시 이 분야 주력 제품인 Windows 및 Office의 판매량 증가로 이어졌다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;그러나 검색과 광고분야는 분위기가 다르다. 검색엔진 Bing에 대한 투자와 광고 사업에 대한 대규모 투자로 손실을 입었다. 물론 손실로 기록되지만 분명 미래에 대한 투자이기 때문에 나쁘게 볼 일은 아니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;최근들어&amp;nbsp;Bing 검색엔진에 대한 평판이 좋아지고 있고, Microsoft 역시 공격적으로&amp;nbsp;마케팅을 펼치면서 서서히 점유율을 높이고 있다. 광고사업 역시 Yahoo!와의 제휴를 통해 검색엔진 Bing을 키우는 방향에서 투자가 되고 있다. 손실의 대부분은 Yahoo!로 지원되는 금액으로 추정된다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;어두운 그림자는 검색과 광고에만 걸쳐있는건 아니다. 바로&amp;nbsp;엔터테인먼트와 디바이스&amp;nbsp;사업부문인데, Xbox 360의 비디오콘솔 게임기 부문은 매출은 늘었지만&amp;nbsp;역시 손실을 기록했다. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;Windows Phone으로 대표되는 모바일 OS 부문은 여전히 뚜렷한 답을 내놓지 못하고 있다.&amp;nbsp;연말쯤에 시제품을 탑재한 스마트폰이 나올 것이라고 알려지고 있지만, 여전히 전문가들은 Microsoft의 제품은 출시되어야 알 수 있다는 반응들이다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;출시 두달만에 철수한 Kin폰 역시 이번 4분기 실적의 화려함에 감추고 싶은 사업이다. 젊은 고객들을 대상으로 만든 Social Network에 촛점을 맞춘 제품이었지만, 스마트폰 경쟁의 틈바구니에서 제대로 싸움도 해보지 못한채 쓸쓸히 퇴장 당했다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;현금 보유는 3개월전에 비해 약 30억 달러가 줄었는데, 자사주 매입에 38억 달러 가량을 사용했기 때문이다. 그러나 여전히 368억 달러라는 어마어마한 현금을 보유하고 있다. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;4분기 동안 신규 인력 채용은 400명 가량 늘어 전체 임직원이 88,596명에 이른다고&amp;nbsp;하며, 신규 채용인력의 절반 이상은 미국에서 채용되었다고 한다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;4분기가 끝나 2010년 회계연도가 마감되었는데, 2010년 회계연도 전체 매출은 전년대비 7% 늘어난 625억 달러(전년 584억 달러)를 기록했으며, 순이익은 29% 늘어난 188억 달러(전년 146억 달러), 주당 2.1 달러를 기록했다.&amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;주가는 작년 Windows 7을 출시하던 시점 수준으로 다시 올라가고 있다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;div class=&quot;imageblock center&quot; style=&quot;text-align: center; clear: both;&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://cfile22.uf.tistory.com/original/14099D0B4C48EC094EEB3F&quot; rel=&quot;lightbox&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://cfile22.uf.tistory.com/image/14099D0B4C48EC094EEB3F&quot; alt=&quot;&quot; filemime=&quot;&quot; filename=&quot;cfile22.uf@14099D0B4C48EC094EEB3F.jpg&quot; height=&quot;274&quot; width=&quot;520&quot;/&gt;&lt;/a&gt;&lt;p class=&quot;cap1&quot;&gt;출처 : Yahoo! Finance&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;&lt;/SPAN&gt;&lt;div class=&quot;entry-ccl&quot; style=&quot;clear: both; text-align: right; margin-bottom: 10px&quot;&gt;
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			<category>기술 &amp; 트렌드</category>
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			<category>실적발표</category>
			<author>킬크</author>
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			<pubDate>Fri, 23 Jul 2010 10:14:01 +0900</pubDate>
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			<title>Skype iPhone App 백그라운드 동작 지원, 음성통화시장 파장 커질듯</title>
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			<description>&lt;SPAN style=&quot;FONT-SIZE: 12pt&quot;&gt;&lt;div class=&quot;imageblock center&quot; style=&quot;text-align: center; clear: both;&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://cfile25.uf.tistory.com/original/1516D1114C478DF54303EE&quot; rel=&quot;lightbox&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://cfile25.uf.tistory.com/image/1516D1114C478DF54303EE&quot; alt=&quot;&quot; filemime=&quot;&quot; filename=&quot;cfile25.uf@1516D1114C478DF54303EE.png&quot; height=&quot;360&quot; width=&quot;240&quot;/&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
오늘(7월 22일)&amp;nbsp;새벽 iPhone용 Skype App이 2.1.0으로 업데이트 되면서 iOS 4에서의 백그라운드 동작 지원을 시작했다.&amp;nbsp;이번 업그레이드는 단순한 App 업데이트 수준을 넘어&amp;nbsp;음성통신 시장에 미칠 파장이 커질 것으로 보인다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;2.1.0 버전부터는 iOS 4로 업그레이드한 iPhone 3GS에서 백그라운드로 동작하게 되어 사실상 휴대폰의 전화 프로세스와 다를 바 없어졌다. 휴대폰을 꺼놓지 않는 한, 백그라운드로 동작시킬 경우 언제든 Skype 전화를 받을 수 있는 스탠바이(Standby) 상태가 되기 때문이다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;div class=&quot;imageblock dual&quot; style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;table cellspacing=&quot;5&quot; cellpadding=&quot;0&quot; border=&quot;0&quot; style=&quot;margin: 0 auto;&quot;&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;a href=&quot;http://cfile9.uf.tistory.com/original/1616D1114C478DF54449CE&quot; rel=&quot;lightbox&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://cfile9.uf.tistory.com/image/1616D1114C478DF54449CE&quot; alt=&quot;&quot; height=&quot;382&quot; width=&quot;255&quot;/&gt;&lt;/a&gt;&lt;p class=&quot;cap1&quot;&gt;백그라운드 상태에서 Skype콜 수신 가능&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;a href=&quot;http://cfile3.uf.tistory.com/original/1916D1114C478DF745323D&quot; rel=&quot;lightbox&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://cfile3.uf.tistory.com/image/1916D1114C478DF745323D&quot; alt=&quot;&quot; height=&quot;382&quot; width=&quot;255&quot;/&gt;&lt;/a&gt;&lt;p class=&quot;cap1&quot;&gt;3G 상태에서도 무난하게 통화가 가능하다&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
업데이트 후 바로 테스트를 해보았는데, 정상적으로 수신콜을 처리하였다. 특히 Wi-Fi 상태뿐만 아니라 3G 모드에서도 수신이 가능하여, 데이터 정액제가 대부분인 iPhone 유저들의 경우 Skype 사용자끼리 사실상 무료 통화가 가능해졌다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;iOS 4의 가장 큰 특징중 하나인 멀티태스킹의 지원은 Skype같은 mVoIP 서비스의 백그라운드 지원을 기대하게 만들었다. 기존 통신사의 전화요금보다 저렴하면서, 같은 서비스 사용자들끼리의 통화는 무료로 제공하는 서비스들은 스마트폰에서 백그라운드 동작만 가능하다면 기존 전화와 다를 바 없으며, 오히려 요금이나 다른 부가서비스면에서 유리하기 때문에 통신시장에 큰 반향을 불러 일으킬 것으로 예상되었다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;div class=&quot;imageblock center&quot; style=&quot;text-align: center; clear: both;&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://cfile2.uf.tistory.com/original/1316D1114C478DF9471304&quot; rel=&quot;lightbox&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://cfile2.uf.tistory.com/image/1316D1114C478DF9471304&quot; alt=&quot;&quot; filemime=&quot;&quot; filename=&quot;cfile2.uf@1316D1114C478DF9471304.png&quot; height=&quot;360&quot; width=&quot;240&quot;/&gt;&lt;/a&gt;&lt;p class=&quot;cap1&quot;&gt;Skype 통화중에도 다른 기능 사용이 가능하다&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
Skype는 예상보다 빠르게 iOS 4 백그라운드 동작(멀티태스킹) 지원을 시작했다. Skype의 백그라운드 동작은 휴대폰의 콜캐치(Call Catch)를 담당하는 프로세스를 띄우는 것과 같은 효과를 나타낸다. iPhone이 꺼지지만 않는다면&amp;nbsp;제든 수신되는 Skype 콜을 받을 수 있게 된다. (참고로 전화가 올 때 벨소리가 나게 하려면 iPhone의 설정-Skype-알림-사운드 부분을 On시켜야 한다.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;iPhone용 Skype App이 백그라운드 동작을 지원하면, Skype 사용자끼리 무료 통화가 가능하여 기존 음성전화망을 이용하지 않고 무선 데이터망(Wj-Fi, 3G)으로 통화가 가능하게 된다. 물론 Wi-Fi망을 사용한다면 3G 데이터를 사용하지 않고서도 가능하다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;3G 네트워크에 있다 하더라도 정액제 데이터 서비스 한도내에서는 통화료없이 통화가 가능하다. 그게 국내든 해외든 상관없다. 따라서 국내외 구분조차 없어지면서&amp;nbsp;글로벌 Skype 음성통화권역으로&amp;nbsp;통합되어 버리게 된다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;div class=&quot;imageblock center&quot; style=&quot;text-align: center; clear: both;&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://cfile4.uf.tistory.com/original/2016D1114C478DF74694DA&quot; rel=&quot;lightbox&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://cfile4.uf.tistory.com/image/2016D1114C478DF74694DA&quot; alt=&quot;&quot; filemime=&quot;&quot; filename=&quot;cfile4.uf@2016D1114C478DF74694DA.png&quot; height=&quot;360&quot; width=&quot;240&quot;/&gt;&lt;/a&gt;&lt;p class=&quot;cap1&quot;&gt;Skype 통화중 일반전화가 걸려오면 대기상태로 전환&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
만일 Skype 통화중 이동통신망을 통해 걸려온 전화가 올 경우 전화를 받을 것인지&amp;nbsp;거절할 것인지를 결정할 수 있고, 거절하게 되더라도 기존 Skype 통화는 끊어지지 않고 계속 가능하다. 또한 걸려온 전화를 받게 되면 통화중 대기상태로 표시되며 일반전화로 연결되고, 통화가 끝나면 다시 Skype 통화로 이어진다. 통화중 대기 기능이 구현된 것이다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;Skype App의 백그라운드 지원으로 기존 국내 통신사들에게 미칠 영향은 커질 것으로 보인다. 음성통화 수익에 피해를 볼 수 밖에 없기 때문이다. 사용자에게는 무료 음성통화시간 보다 무료데이터량이 실질적인 도움이 되고, 정액제 요금제가 더욱 인기를 끌 수 있는 구조로 바뀔 것 같다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;가족과 연인들끼리라면 특히 Wi-Fi 환경하에서라면 언제 어디서든 전화처럼 Skype통화가 가능해지기 때문에 mVoIP 사용이 늘어날 것으로 보인다. 물론 이 부분은 당연히 통신사의 매출에 영향을 줄 수 밖에 없을 것이다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;백그라운드 동작이 지원되기 전까지는 Skype 통화를 위해 Skype 로그인을 요청하는 문자나 전화 등 상호 합의 후에&amp;nbsp;서로 연결이 가능했지만, 이제는 아예 Skype를 백그라운드로 동작만 시키면 그런 번거로움없이 바로 Skype 메시지 또는 전화 수신이 가능하게 된다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;Skype의 백그라운드 동작은 배터리 소모를 더 짧게 만들 것으로 보인다. 로그인 상태(Heartbeat)를 계속 Skype 서버로 보내야 하기 때문이다. 이런 단점은 사용자가 알아야 하며 어쩔 수 없이 감수해야 할 것으로 보인다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;A href=&quot;http://cusee.net/2462419&quot; target=_blank&gt;2010/05/30 - Skype iPhone App, 드디어 3G 네트워크에서 음성통화 지원&lt;/A&gt;&amp;nbsp;(3G에서의 과금 계획은 철회되어 별도의 추가 요금이 없다)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;지난 5월말 Skype가 3G 네트워크에서의 음성통화를 지원하면서 백그라운드 동작에 대한 기대가 컸었는데, 불과 2개월이 지나지 않아서 바로 지원을 시작했다. 3G 상태에서의 통화에 과금 계획을 밝혔던 종전 입장에서 물러나 과금계획이 없다고 밝히기도 해서 앞으로 iPhone에서의 Skype 사용이 늘어날 것 같다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;오늘의 깜짝 발표로 KT, SKT, LGU+가 어떤 반응과 대책을 내놓을지 궁금하기만 하다. 이제 음성도&amp;nbsp;하나의 데이터로 취급받는 시대로 들어선 것 같다.&amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;* 참고로&amp;nbsp;올 봄에&amp;nbsp;iOS 4 멀티태스킹 이슈와&amp;nbsp;Skype 등의 VoIP 백그라운드 동작에 대한 기대를 적었던 포스팅 소개한다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;A href=&quot;http://cusee.net/2462345&quot; target=_blank&gt;2010/03/12 - iPhone OS 멀티태스킹 지원 루머&lt;/A&gt;&lt;br /&gt;
&lt;A href=&quot;http://cusee.net/2462373&quot; target=_blank&gt;2010/04/09 - iPhone OS 4의 핵심은 멀티태스킹 지원과 iAd&lt;/A&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/SPAN&gt;&lt;div class=&quot;entry-ccl&quot; style=&quot;clear: both; text-align: right; margin-bottom: 10px&quot;&gt;
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