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	<channel>
		<title>manari:vu</title>
		<link>http://manarivu.tistory.com/</link>
		<description>매운맛나리 티스토리 지부　　　　　
게임 관련 이야기가 올라옵니다.　　
일반인적 관심사나 개인사는　　　　
본점인 beforu.egloos.com에.</description>
		<language>ko</language>
		<pubDate>Wed, 17 Aug 2011 10:09:50 +0900</pubDate>
		<generator>Tistory 1.1 (http://www.tistory.com/)</generator>
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		<title>manari:vu</title>
		<url><![CDATA[http://cfs8.tistory.com/upload_control/download.blog?fhandle=YmxvZzIyNTQyMkBmczgudGlzdG9yeS5jb206L2F0dGFjaC8wLzAuanBn]]></url>
		<link>http://manarivu.tistory.com/</link>
		<description>매운맛나리 티스토리 지부　　　　　
게임 관련 이야기가 올라옵니다.　　
일반인적 관심사나 개인사는　　　　
본점인 beforu.egloos.com에.</description>
		</image>
		<item>
			<title>게임, 인터랙티브 체험의 힘</title>
			<link>http://manarivu.tistory.com/28</link>
			<description>&lt;P&gt;　오늘은 왠지 존댓말 기분이라 존댓말로 씁니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;　&amp;lt;grand theft auto 4&amp;gt;에 이어 &amp;lt;콜 오브 듀티:모던 워페어 2&amp;gt;로 이어지는 흐름에서 이미 게임은 영화를 뛰어넘는 체험을 제공하고 있다고 생각합니다. 단순히 인터랙티브하다는 특성에서 오는, 체험의 충실함 차원을 넘어서 다루고 있는 문제 의식도 웬만한 대중 매체에서 다루는 수준을 앞서가기 시작했다고 보는데요, 최근의 전쟁 영화는 전쟁 영화에서 영향을 받아 시작된 프랜차이즈인 CoD:MW2에서 역으로 영향을 받은 듯한 장면들을 자주 보여주고 있다는 게 단적인 증명이 되겠습니다. &lt;FONT color=#c84205&gt;(아마도 영화 제작 관계자들도 XBOX360 게이머인 경우가 많아서 그렇겠지만요)&lt;/FONT&gt; 이런 흐름에서 보면 곧 발매가 예정되어 있는 &amp;lt;앨런 웨이크&amp;gt;나 &amp;lt;레드 데드 리뎀션&amp;gt;에서는 어떤 놀라운 체험과 문제 의식을 보여줄 지 기대가 됩니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;　이 글에서는 길지 않는 게임 플레이 경험 중에서, 단순히 때려부수고 점수를 얻고 돈을 벌고 등등의 즉물적인 자극을 뛰어넘어 기억에 남는 진중한 체험을 보여주는 것들을 모아봤습니다. 단, 스토리가 감동적이라든가 하는 케이스도 일정 수준 이상의 인터랙티브 요소를 포함하지 않은 경우에는 제외했는데, 어디까지나 게임은 인터랙티브한 미디어고, 그런 경험을 게임 플레이 장치를 통해서 풀어내지 않으면 안 된다는 생각 때문입니다. 실제로도 게임 플레이 메카닉을 깊이 있는 체험에 활용한 사례가 기억에 많이 남더라구요.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;　이후의 사례들은 엄청난 스포일러들을 포함하고 있으니 각각의 게임을 플레이할 계획이 있으시다면 안 보시는 게 풍요로운 인생을 보내시는 데 도움이 되겠습니다. 혹 여기에는 빠져있지만 공유하고 싶은 사례를 갖고 계시면 덧글 달아주시면 좋을 것 같구요.&lt;/P&gt;
&lt;p id=&quot;more28_0&quot; class=&quot;moreless_fold&quot;&gt;&lt;span style=&quot;cursor: pointer;&quot; onclick=&quot;toggleMoreLess(this, &#039;28_0&#039;,&#039;페르시아의 왕자:넥스트젠, 엔딩&#039;,&#039;접기&#039;); return false;&quot;&gt;페르시아의 왕자:넥스트젠, 엔딩&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;div id=&quot;content28_0&quot; class=&quot;moreless_content&quot; style=&quot;display: none;&quot;&gt;&lt;EMBED height=385 type=application/x-shockwave-flash width=480 src=http://www.youtube.com/v/1AwGke63MuE&amp;amp;hl=ko_KR&amp;amp;fs=1&amp;amp; allowfullscreen=&quot;true&quot; allowscriptaccess=&quot;always&quot;&gt;&lt;br /&gt;
　우선 가장 먼저 꼽을만한 건 &amp;lt;페르시아의 왕자: 넥스트젠&amp;gt;의 엔딩 시퀀스입니다. 유비소프트는 그간 게임 만드는 기술력은 훌륭한데 게임 플레이는 더럽게 지루한 걸로 유명(?)했는데, &amp;lt;페르시아의 왕자:넥스트 젠&amp;gt;을 플레이하면서는 어째 슬슬 게임 플레이가 재밌어지는 기미가 보인다 이런 느낌을 받았기 때문에 특히 기억에 남습니다. &amp;lt;스플린터 셀:컨빅션&amp;gt;을 보면 그런 예감이 틀리지 않았던 것 같기도 하구요.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;　게임의 종반부에 이르러 엘리카가 프린스와의 각종 여정을 거쳐 신성한 나무의 힘을 빌어 어둠의 신 아리만을 봉인하고 그 댓가로 죽게 되는데요, 게임이 끝나리라고 생각했던 그 시점부터 어째서인지 플레이어는 프린스를 조작할 수 있게 됩니다. 엘리카를 안아 들고 신전 밖으로 나가면 엔딩 스탭롤이 올라가며, 신성한 나무를 닮은 나무들을 베어 없애는 것 밖에는 할 수 있는 액션이 없다는 걸 알게 됩니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;　달리 할 일이 없는 플레이어는 아무 대사도 없는 이 시퀀스를 따라 이 나무 한 그루 두 그루를 베게 되는데, 그러다 보면 &#039;아, 프린스가 엘리카를 살리기 위해서 아리만의 봉인을 해제하려는 거구나&#039;란 사실을 깨닫게 됩니다. 결국 플레이어는 신성한 나무를 베어버리고 빛의 결정을 들고 와 엘리카를 살리고, 아리만의 부활을 알리는 검은 연기가 신전을 등지고 떠나는 프린스와 엘리카를 덮칩니다. 이 시퀀스는 정말로 서양인이 만든 게임의 엔딩인가 싶을 정도로 격한 감동을 받은 기억이 있는데, 중반부 플레이가 지루해서 게임을 그만두고 못 보신 분들이 많을 것 같아서 안타까워요.&lt;br /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p id=&quot;more28_1&quot; class=&quot;moreless_fold&quot;&gt;&lt;span style=&quot;cursor: pointer;&quot; onclick=&quot;toggleMoreLess(this, &#039;28_1&#039;,&#039;완다와 거상, 엔딩&#039;,&#039;접기&#039;); return false;&quot;&gt;완다와 거상, 엔딩&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;div id=&quot;content28_1&quot; class=&quot;moreless_content&quot; style=&quot;display: none;&quot;&gt;&lt;EMBED height=385 type=application/x-shockwave-flash width=480 src=http://www.youtube.com/v/OzE0lD8uQGw&amp;amp;hl=ko_KR&amp;amp;fs=1&amp;amp; allowfullscreen=&quot;true&quot; allowscriptaccess=&quot;always&quot;&gt;&lt;br /&gt;
　그런데 사실 &amp;lt;페르시아의 왕자:넥스트젠&amp;gt;의 엔딩 시퀀스는 &amp;lt;완다와 거상&amp;gt;의 엔딩 시퀀스의 오마주거나, 못해도 그 시퀀스의 흐름에서 빚지고 있는 부분이 있다고 봅니다. 완다가 자신이 사랑했던 소녀를 살린 댓가로 16개의 거상에 나뉘어 봉인되어 있던 악마로 변한 뒤, 거상으로 변해 악마를 봉인하려던 사람들과 싸우는 장면부터, 결국 저주받은 검에 의해서 우물로 끌려가는 시퀀스의 흐름은 잊기가 어려운 강렬한 충격입니다. 특히 봉인 당하기 직전, 거상의 형태에서 사람의 형태로 작아지고 끌려가는 힘에 저항하기 위해서 바닥을 붙드는 조작이 그때까지 게임 내에서 소녀를 구하기 위해서 거상에 매달리면서 사용했던 R2 버튼이라는 점에는 설명하기 어려운 애틋함이 있어요.&lt;br /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p id=&quot;more28_2&quot; class=&quot;moreless_fold&quot;&gt;&lt;span style=&quot;cursor: pointer;&quot; onclick=&quot;toggleMoreLess(this, &#039;28_2&#039;,&#039;폴아웃 3, 트랭퀼리티 레인&#039;,&#039;접기&#039;); return false;&quot;&gt;폴아웃 3, 트랭퀼리티 레인&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;div id=&quot;content28_2&quot; class=&quot;moreless_content&quot; style=&quot;display: none;&quot;&gt;&lt;EMBED height=385 type=application/x-shockwave-flash width=480 src=http://www.youtube.com/v/_-QLJhnetQs&amp;amp;hl=ko_KR&amp;amp;fs=1&amp;amp; allowscriptaccess=&quot;always&quot; allowfullscreen=&quot;true&quot;&gt;&lt;br /&gt;
　한편 &amp;lt;폴아웃 3&amp;gt;의 볼트 112에서 일어나는 트랭퀼리티 레인 시퀀스는 또 다른 형태의 전율을 선사합니다. 아버지의 흔적을 따라 핵전쟁 이후의 세계를 헤매는 볼트 101 출신의 주인공은, 볼트 112에서 핵전쟁 이전의 미국에서 중공군의 공습에 대비한 시뮬레이션 프로그램인 트랭퀼리티 레인 안에서 베티라는 의문의 소녀에게서 이상한 퀘스트를 받게 됩니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;　처음에는 마을에 사는 티미라는 아이를 울리라는 퀘스트를 받아 티미의 부모님이 이혼할 거라는 거짓말로 티미를 울리고, 이어 록웰 부부를 이혼시키라는 퀘스트를 받아 다른 여자의 속옷을 지하 창고에 숨겨 이혼시키고, 헨더슨이란 할머니를 죽이란 퀘스트를 받아 사고사로 위장하여 그녀를 죽이고, 마지막엔 마을 사람 전원을 죽이라는 퀘스트를 받고 모두를 죽이고 맙니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;　이 하나하나의 퀘스트를 수행할 때마다 카르마가 올라가면서 내가 나쁜 짓을 하고 있다는 피드백을 받는데, 지금껏 아무렇지도 않게 많은 생명을 게임 안에서 죽였음에도 이 짧은 시퀀스가 &quot;이게 아냐, 이건 나쁜 짓이고 게임이 시키는 방식이 아닌 다른 방법이 있어야 해&quot;하고 생각하게 되는 기묘한 소격효과를 불러일으킨다는 점에서 인상적이었어요.&lt;/div&gt;
&lt;p id=&quot;more28_3&quot; class=&quot;moreless_fold&quot;&gt;&lt;span style=&quot;cursor: pointer;&quot; onclick=&quot;toggleMoreLess(this, &#039;28_3&#039;,&#039;콜 오브 듀티:모던 워페어 2, 노 러시안&#039;,&#039;접기&#039;); return false;&quot;&gt;콜 오브 듀티:모던 워페어 2, 노 러시안&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;div id=&quot;content28_3&quot; class=&quot;moreless_content&quot; style=&quot;display: none;&quot;&gt;&lt;EMBED height=385 type=application/x-shockwave-flash width=640 src=http://www.youtube.com/v/vxdZyGGE3T8&amp;amp;hl=ko_KR&amp;amp;fs=1&amp;amp; allowscriptaccess=&quot;always&quot; allowfullscreen=&quot;true&quot;&gt;&lt;/EMBED&gt;&lt;br /&gt;
　민간인에 대한 테러 묘사로 거센 논란을 불러 일으켰던 &amp;lt;콜 오브 듀티:모던 워페어 2&amp;gt;의 노 러시안 시퀀스도 &#039;게임에서 이렇게 나쁜 짓을 해도 되는 거야?&#039; 싶은 소격 효과가 있죠. 그 이전까지 아무렇지도 않게 게임 안에서 등장하는 사람들을 총으로 쐈고, 스스로도 이건 게임이며 등장하는 민간인 역시 게임 안의 폴리곤 캐릭터에 지나지 않는다는 것을 알고 있음에도 마음 한 편이 죄책감으로 무거워지더군요.&lt;/div&gt;
&lt;p id=&quot;more28_4&quot; class=&quot;moreless_fold&quot;&gt;&lt;span style=&quot;cursor: pointer;&quot; onclick=&quot;toggleMoreLess(this, &#039;28_4&#039;,&#039;메탈기어 솔리드, 사이코 만티스전&#039;,&#039;접기&#039;); return false;&quot;&gt;메탈기어 솔리드, 사이코 만티스전&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;div id=&quot;content28_4&quot; class=&quot;moreless_content&quot; style=&quot;display: none;&quot;&gt;&lt;EMBED height=385 type=application/x-shockwave-flash width=480 src=http://www.youtube.com/v/7pnr2_l0fBg&amp;amp;hl=ko_KR&amp;amp;fs=1&amp;amp; allowscriptaccess=&quot;always&quot; allowfullscreen=&quot;true&quot;&gt;&lt;/EMBED&gt;&lt;br /&gt;
　이런 소격 효과의 원조는 &amp;lt;메탈기어 솔리드&amp;gt;에서 사이코 만티스와의 전투 시퀀스가 아닐까 싶기도 한데요, 내 메모리 카드를 조사해서 부끄러운 게임 취향을 까발리고, 영상 신호가 끊긴 것 같은 화면을 내보내고, 심지어 1P 포트의 조작은 다 읽고 피해서 2P 포트에 꽂아서 플레이하도록 만드는 센스에서 꽤 감동했었어요. &#039;이거 게임이야, 너무 열심히 하지마&#039;라는 듯이 소격 효과를 노린 시퀀스가 인터랙티브 체험에서는 오히려 더 몰입을 유도하는 것 같기도 하네요.&lt;/div&gt;
&lt;p id=&quot;more28_5&quot; class=&quot;moreless_fold&quot;&gt;&lt;span style=&quot;cursor: pointer;&quot; onclick=&quot;toggleMoreLess(this, &#039;28_5&#039;,&#039;헤비 레인, 도마뱀의 시련&#039;,&#039;접기&#039;); return false;&quot;&gt;헤비 레인, 도마뱀의 시련&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;div id=&quot;content28_5&quot; class=&quot;moreless_content&quot; style=&quot;display: none;&quot;&gt;&lt;EMBED height=385 type=application/x-shockwave-flash width=640 src=http://www.youtube.com/v/J9K_T_klwRQ&amp;amp;hl=ko_KR&amp;amp;fs=1&amp;amp; allowscriptaccess=&quot;always&quot; allowfullscreen=&quot;true&quot;&gt;&lt;/EMBED&gt;&lt;br /&gt;
　반대로 극한까지 몰입을 요구하는 &amp;lt;헤비 레인&amp;gt;의 도마뱀의 시련 시퀀스도 잊을 수 없는 경험입니다. 정체불명의 연쇄 유괴 살인범 &#039;오리가미 킬러&#039;가 에단 마스에게 손가락 한 마디를 자르면 유괴된 아들을 구하기 위한 힌트를 주겠다고 말하는 장면은 정말이지 충격적이죠. 자를 것인가, 말 것인가, 신체 손괴에 대한 공포에 아들을 구해야 한다는 부성을 겹쳐 본능에 근거한 극한의 몰입감을 선사하는 이 시퀀스는 비디오 게임 사상 최고의 명장면 중 하나로 꼽아도 손색이 없습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;　사실 &amp;lt;헤비레인&amp;gt;에는 이 시퀀스 말고도 아들을 혼잡한 군중 속에서 잃어버리는 시퀀스라든가 전기 철책을 조심스럽게 지나기 위해서 손가락이 꼬이는 조작을 해야 하는 시퀀스 등등 충격적이고 색다른 연출이 하나 가득 들어 있습니다. 모쪼록 플레이해 보시기를 강력히 추천드려요.&lt;br /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p id=&quot;more28_6&quot; class=&quot;moreless_fold&quot;&gt;&lt;span style=&quot;cursor: pointer;&quot; onclick=&quot;toggleMoreLess(this, &#039;28_6&#039;,&#039;데드 스페이스, 원심분리기&#039;,&#039;접기&#039;); return false;&quot;&gt;데드 스페이스, 원심분리기&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;div id=&quot;content28_6&quot; class=&quot;moreless_content&quot; style=&quot;display: none;&quot;&gt;&lt;EMBED height=385 type=application/x-shockwave-flash width=480 src=http://www.youtube.com/v/JvCRZiOOyAY&amp;amp;hl=ko_KR&amp;amp;fs=1&amp;amp; allowscriptaccess=&quot;always&quot; allowfullscreen=&quot;true&quot;&gt;&lt;/EMBED&gt;&lt;br /&gt;
　이런 본능에 호소하는 몰입감은 &amp;lt;데드 스페이스&amp;gt;의&amp;nbsp;원심분리기 시퀀스에서도 잘 활용하고 있습니다. &amp;lt;데드 스페이스&amp;gt;의 음장 효과는 정말로 훌륭한데, 그 중의 백미는 진공 상태의 연출입니다. 진공 상태에 돌입하는 동시에 등에 바로 카운트 다운 숫자가 뜨면서 &#039;이 시간이 지나면 숨이 막혀 죽는다&#039;라는 본능적인 공포를 자극하는데, 이것을 먹먹한 가운데 귓속의 맥박만 느껴지는 음장 효과로 아주 훌륭하게 연출했습니다. 호러 게임으로는 &amp;lt;사일런트 힐&amp;gt; 시리즈를 최고로 치는 저였습니다만, &amp;lt;데드 스페이스&amp;gt; 이후로는 생각을 바꿨어요. 호러 게임을 좋아하시는 분들께는 강력히 추천드립니다.&lt;/div&gt;
&lt;p id=&quot;more28_7&quot; class=&quot;moreless_fold&quot;&gt;&lt;span style=&quot;cursor: pointer;&quot; onclick=&quot;toggleMoreLess(this, &#039;28_7&#039;,&#039;포탈, 테스트 19&#039;,&#039;접기&#039;); return false;&quot;&gt;포탈, 테스트 19&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;div id=&quot;content28_7&quot; class=&quot;moreless_content&quot; style=&quot;display: none;&quot;&gt;&lt;EMBED height=385 type=application/x-shockwave-flash width=480 src=http://www.youtube.com/v/KdM_Ze_WTNg&amp;amp;hl=ko_KR&amp;amp;fs=1&amp;amp; allowscriptaccess=&quot;always&quot; allowfullscreen=&quot;true&quot;&gt;&lt;/EMBED&gt;&lt;br /&gt;
　사실 시간 제한이 있으면 몰입감이 증폭된다는 걸 제대로 보여준 건 &amp;lt;포탈&amp;gt;의 테스트 19 시퀀스였죠. 글라도스가 테스트를 모두 마친 뒤 얘기했던 것과는 달리 나를 죽일 것이란 걸 알게 된 시점에 지금까지 포탈 건을 활용했던 방법을 활용해서 탈출하고, 앞서의 19개의 테스트 미션이 그저 튜터리얼에 지나지 않는다는 것을 알게 된 시점의 전율! 게임이 나를 게임 밖으로 밀어내면서 예상했던 것&amp;nbsp;이상을 보여준다는 감각이 정말이지 너무나 짜릿합니다. &amp;lt;포탈&amp;gt;은 게임 플레이 메카닉이 지적인 것은 물론, 시나리오의 흐름도 지적인 자극을 주는 훌륭한 게임이니, 해보지 않으신 분들이 있으면 꼭! 꼭! 플레이해보세요.&lt;br /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p id=&quot;more28_8&quot; class=&quot;moreless_fold&quot;&gt;&lt;span style=&quot;cursor: pointer;&quot; onclick=&quot;toggleMoreLess(this, &#039;28_8&#039;,&#039;Passage&#039;,&#039;접기&#039;); return false;&quot;&gt;Passage&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;div id=&quot;content28_8&quot; class=&quot;moreless_content&quot; style=&quot;display: none;&quot;&gt;&lt;EMBED height=385 type=application/x-shockwave-flash width=640 src=http://www.youtube.com/v/dqEiKZop2Xo&amp;amp;hl=ko_KR&amp;amp;fs=1&amp;amp; allowscriptaccess=&quot;always&quot; allowfullscreen=&quot;true&quot;&gt;&lt;br /&gt;
　이렇게 게임 플레이 메카닉을 활용한 반전의 하이라이트는 누가 뭐래도 &amp;lt;Passage&amp;gt;입니다. 전체 게임이 다 해봐야 5분도 안 되는 짧은 게임이지만 예상했던 것 이상의 깨달음과 감동을 줍니다. 고작 1명이 디자인하고 그래픽 애셋을 만들고 프로그래밍한 게임이 이런 감정을 전달할 수 있다니, 그야말로 인터랙티브 체험의 힘이 얼마나 강력한 것인지 잘 보여주는 사례라고 할 수 있겠습니다. PC 버전의 경우에는 &lt;A title=&quot;&quot; href=&quot;http://hcsoftware.sourceforge.net/passage/&quot; target=_blank&gt;&lt;FONT color=#5990bf&gt;제작자 홈페이지[JasonRohrer]&lt;/FONT&gt;&lt;/A&gt;에서 무료로 다운로드 받을 수 있으니 꼭 한 번 플레이 해 보시기를 권합니다.&lt;br /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p id=&quot;more28_9&quot; class=&quot;moreless_fold&quot;&gt;&lt;span style=&quot;cursor: pointer;&quot; onclick=&quot;toggleMoreLess(this, &#039;28_9&#039;,&#039;스플린터 셀:컨빅션, 써드 에셜론 HQ&#039;,&#039;접기&#039;); return false;&quot;&gt;스플린터 셀:컨빅션, 써드 에셜론 HQ&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;div id=&quot;content28_9&quot; class=&quot;moreless_content&quot; style=&quot;display: none;&quot;&gt;&lt;EMBED height=385 type=application/x-shockwave-flash width=640 src=http://www.youtube.com/v/hk6h1jmnRig&amp;amp;hl=ko_KR&amp;amp;fs=1&amp;amp; allowscriptaccess=&quot;always&quot; allowfullscreen=&quot;true&quot;&gt;&lt;br /&gt;
　좀 더 전통적인 영화적 연출에 가까운 사례로 넘어가볼까요? &amp;lt;스플린터 셀:컨빅션&amp;gt;에서 샘 피셔가 그간 딸이 죽었다고 알고 있던 것이 실은 자신이 가장 믿었던 동료가 거짓말을 했기 때문이란 사실을 알게 된 뒤, 분노에 휩싸이는 써드 에셜론 HQ 시퀀스는 인터랙티브 체험이 어떻게 전통적인 영화적 감정을 전달하는 데 도움을 줄 수 있는지 보여주는 좋은 사례입니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;　그림스도티에의 방을 나서는 분노에 찬 샘 피셔의 앞을 써드 에셜론의 요원들이 가로막는데, 어째서인지 &#039;마크 앤 익스큐트&#039;라고 불리는 게임 내 장치가 저절로 동작합니다. 어라, 뭐지? 싶은 생각으로 방 한 두개를 지날 때 쯤, &#039;아! 샘 피셔가 지금 엄청 빡쳐서 눈에 뵈는 게 없구나!&#039;라는 사실을 깨닫게 되는 이 장면은, &amp;lt;완다와 거상&amp;gt;의 엔딩 시퀀스의 RT버튼처럼 키가 되는 게임 플레이 메카닉을 영화적 감정을 전달하는 데 활용한 좋은 사례라고 봅니다. 캐릭터의 감정이 전달되는 동시에 마음껏 &#039;마크 앤 익스큐트&#039;를 사용하는 카타르시스를 주는 인상적인 체험인 거죠.&lt;br /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p id=&quot;more28_10&quot; class=&quot;moreless_fold&quot;&gt;&lt;span style=&quot;cursor: pointer;&quot; onclick=&quot;toggleMoreLess(this, &#039;28_10&#039;,&#039;케인 앤 린치, 엔딩&#039;,&#039;접기&#039;); return false;&quot;&gt;케인 앤 린치, 엔딩&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;div id=&quot;content28_10&quot; class=&quot;moreless_content&quot; style=&quot;display: none;&quot;&gt;&lt;EMBED height=385 type=application/x-shockwave-flash width=480 src=http://www.youtube.com/v/CsqSm1VfoRY&amp;amp;hl=ko_KR&amp;amp;fs=1&amp;amp; allowscriptaccess=&quot;always&quot; allowfullscreen=&quot;true&quot;&gt;&lt;br /&gt;
　인터랙티브한 여지가 썩 많지는 않지만 &amp;lt;케인 앤 린치&amp;gt;의 엔딩 분기 선택도 인상적입니다. 엔딩 직전, 납치된 딸을 구하기 위해서 정말로 정말로 난이도가 높은 마지막 전투를 마친 뒤, 지금껏 나를 도와준 린치를 버리고 탈출할 것인지, 아니면 동료를 구하기 위해서 되돌아갈 것인지 선택하는 분기가 있는데, 기분 더럽게도 어느 쪽 엔딩도 배드 엔딩입니다. 딸을 데리고 바로 헬리콥터를 타고 도망가면 동료인 린치를 버렸다는 이유로 딸에게서 미움을 받게 되고, 반대로 그간 딸을 구하기 위해서 도와준 린치를 구하러 가면 (인간적으로 전투 난이도 무진장 높음에도 불구하고!) 딸이 죽어버리고 맙니다. 엔딩을 보고서는 정말로 컬트 영화 한 편 본 것 같은 여운에 젖었던 기억이 나네요.&lt;br /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p id=&quot;more28_11&quot; class=&quot;moreless_fold&quot;&gt;&lt;span style=&quot;cursor: pointer;&quot; onclick=&quot;toggleMoreLess(this, &#039;28_11&#039;,&#039;메탈기어 솔리드 4, 아스날 기어&#039;,&#039;접기&#039;); return false;&quot;&gt;메탈기어 솔리드 4, 아스날 기어&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;div id=&quot;content28_11&quot; class=&quot;moreless_content&quot; style=&quot;display: none;&quot;&gt;&lt;EMBED height=385 type=application/x-shockwave-flash width=480 src=http://www.youtube.com/v/rzGWo3pTd_I&amp;amp;hl=ko_KR&amp;amp;fs=1&amp;amp; allowscriptaccess=&quot;always&quot; allowfullscreen=&quot;true&quot;&gt;&lt;br /&gt;
　&amp;lt;메탈기어 솔리드 4&amp;gt;는 전체적으로 게임이 별로긴 합니다만, 솔리드 스네이크가 아스날 기어를 멈추기 위해서 기어가는 장면 하나는 썩 괜찮았다고 생각해요. 이 앞에도 화면 분할 연출이 사용한 장면이 나왔긴 한데, 그 때는 여러 대의 월광과 싸우기 위해서 정신없는 시점이라 다른 화면을 보기 어려웠던 반면, 이 시퀀스에서는 단지 복도를 지나가기만 하면 되는 거라 다른 화면을 볼 여유가 있거든요. 세모 버튼 연타를 통해서 다 늙은 스네이크가 힘겹게 움직이고 있다는 것을 한껏 느끼게 하면서, 그런 노쇠한 스네이크에게 모든 걸 맡긴 동료들의 모습이 보이는 분할 화면 연출이 상당히 좋았다고 기억합니다.&lt;br /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p id=&quot;more28_12&quot; class=&quot;moreless_fold&quot;&gt;&lt;span style=&quot;cursor: pointer;&quot; onclick=&quot;toggleMoreLess(this, &#039;28_12&#039;,&#039;콜 오브 듀티, All Ghilled Up&#039;,&#039;접기&#039;); return false;&quot;&gt;콜 오브 듀티, All Ghilled Up&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;div id=&quot;content28_12&quot; class=&quot;moreless_content&quot; style=&quot;display: none;&quot;&gt;&lt;EMBED height=385 type=application/x-shockwave-flash width=480 src=http://www.youtube.com/v/mJTf4WZPrBM&amp;amp;hl=ko_KR&amp;amp;fs=1&amp;amp; allowscriptaccess=&quot;always&quot; allowfullscreen=&quot;true&quot;&gt;&lt;/EMBED&gt;&lt;br /&gt;
　영화적인 체험하면 &amp;lt;콜 오브 듀티: 모던 워페어&amp;gt;, All Ghillied Up 시퀀스 역시 빼놓을 수 없지요. 러시아에 잠입해서 암살하는 임무를 하달받는 이 시퀀스에서 플레이어는 과거의 프라이스 역할을 맡아 맥밀란의 지시를 따라서 임무를 진행합니다. 잠입 플레이는 분명히 특별 임무를 수행한다는 극적인 만족감을 주는 반면, 혼자서 플레이하면 난이도가 너무 높아서 포기하게 되거나 바보같은 NPC를 조롱하는 플레이를 하게 되어 몰입감을 깨기가 쉬운데, &amp;lt;콜 오브 듀티:모던 워페어&amp;gt;는 NPC와 함께 잠입한다는 코페르니쿠스적 발상으로 문제를 해결했습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;　클리어 후의 만족감을 위해서 적당히 난이도 높여놓은 대신, 프로페셔널한 가이드 NPC를 통해서 쉽게 게임을 진행하도록 만들어서 잠입 플레이의 난이도와 재미에서 황금 비율을 찾았다고 할까요? 시종일관 훌륭한 영화적인 연출로 만들어져 있는 &amp;lt;콜 오브 듀티:모던 워페어&amp;gt;에서도 손에 꼽을 만한 시퀀스라고 생각해요.&lt;br /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p id=&quot;more28_13&quot; class=&quot;moreless_fold&quot;&gt;&lt;span style=&quot;cursor: pointer;&quot; onclick=&quot;toggleMoreLess(this, &#039;28_13&#039;,&#039;매스 이펙트 2, 개러스 로얄티 퀘스트&#039;,&#039;접기&#039;); return false;&quot;&gt;매스 이펙트 2, 개러스 로얄티 퀘스트&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;div id=&quot;content28_13&quot; class=&quot;moreless_content&quot; style=&quot;display: none;&quot;&gt;&lt;EMBED height=385 type=application/x-shockwave-flash width=640 src=http://www.youtube.com/v/Ezih2ausUA4&amp;amp;hl=ko_KR&amp;amp;fs=1&amp;amp; allowscriptaccess=&quot;always&quot; allowfullscreen=&quot;true&quot;&gt;&lt;SPAN style=&quot;WIDOWS: 2; TEXT-TRANSFORM: none; TEXT-INDENT: 0px; BORDER-COLLAPSE: separate; FONT: medium Gulim; WHITE-SPACE: normal; ORPHANS: 2; LETTER-SPACING: normal; COLOR: rgb(0,0,0); WORD-SPACING: 0px; -webkit-border-horizontal-spacing: 0px; -webkit-border-vertical-spacing: 0px; -webkit-text-decorations-in-effect: none; -webkit-text-size-adjust: auto; -webkit-text-stroke-width: 0px&quot; class=Apple-style-span&gt;&lt;SPAN style=&quot;TEXT-ALIGN: left; LINE-HEIGHT: 18px; FONT-FAMILY: APPLEGOTHIC, 굴림, sans-serif; FONT-SIZE: 12px&quot; class=Apple-style-span&gt;&lt;br /&gt;
　&amp;lt;매스 이펙트 2&amp;gt;의 개러스 로얄티 퀘스트도 훌륭했어요. 퀘스트 진행 도중에 자신을 배신한 시도니스를 저격해서 죽이려는 개러스를 저지하기 위해서 쉐퍼드가 사선을 몸으로 막는 장면이 나옵니다. 개러스의 스나이퍼 스코프를 통해서 시도니스가 이미 모든 것을 잃고 죄책감에 빠져 인생을 살아왔으며 이미 충분히 벌 받았고 복수할 가치도 없으니 개러스가 용서하는 것이 옳다고 설득하는 과정을 보게 되는데, 분명 &amp;lt;매스 이펙트 2&amp;gt;는 다이얼로그 베이스로 느긋하게 진행되는 게임임에도 불구하고 긴박감이 느껴지는 거 있죠! &amp;lt;매스 이펙트 2&amp;gt;의 로얄티 퀘스트는 대부분 다 훌륭했지만 이 퀘스트는 특히 기억에 남아요.&lt;/SPAN&gt;&lt;/SPAN&gt;&lt;/div&gt;
&lt;P&gt;　이 외에도 여럿 소개하고 싶은 게임이 있긴 한데, 글이 너무 길어지니 이쯤에서 일단락 짓도록 하겠습니다. 저는 게임이 오타쿠적인 소재나 중2병 세계관에서 벗어나 깊이있는 체험을 제공하기 위한 노력을 경주해야 한다고 봅니다. 게임이라는 미디어가 뻑하면 폭력성 어쩌고 하면서 뉴스에 나오고, 게임 개발자가 애들하는 거나 만드는 거 아니냐고 대우받지 못하는 건 우리가 아직까지 많은 사람들이 귀 기울여서 들을 만한 깊이 있는 내용을 담지 못하고 있기 때문이라고 생각하거든요. 확실한 건 점차 깊이 있는 메시지를 담은 게임이 늘어나고 있는 추세고, 게임이 영화나 드라마, 소설같은 진중한 미디어로 인정받을 날도 멀지 않았다고 믿습니다. 그리고 게임 개발자들의 노력이 그런 날을 앞당길 것이라는 것도 믿습니다.&lt;/P&gt;</description>
			<author>매운맛나리</author>
			<guid>http://manarivu.tistory.com/28</guid>
			<comments>http://manarivu.tistory.com/28#entry28comment</comments>
			<pubDate>Sun, 16 May 2010 03:50:06 +0900</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>어쌔신즈 크리드 2 [XBOX360/PS3/PC]</title>
			<link>http://manarivu.tistory.com/27</link>
			<description>　블로그를 동결해두느니 미니 리뷰라도 더 자주 쓰는 게 낫겠다 싶어서 이렇게 간만에 또 포스팅을 합니다? 미니 리뷰니까 주목할 만한 포인트만 후다닥 적고 넘어가도록 할께요. 풀 리뷰 쓰는 것 너무 에너지가 많이 들어서~;;;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;　어쌔신즈 크리드 2는 &lt;A href=&quot;http://manarivu.tistory.com/19&quot; target=_blank&gt;전작[.]&lt;/A&gt;에 비교하면 엄청난 발전을 보여주고 있습니다. 전작이 얼마 안 되는 재료로 오픈 월드 게임 흉내를 내려고 무던 애를 썼던 것에 비하면 이번 2편은 드라마틱한 시나리오와 컷신 연출, 썩 아쉽지는&amp;nbsp;않은 놀 거리를 제공해주고 있습니다. 특히 게임의 초반부&amp;nbsp;게임 플레이는&amp;nbsp;여러가지로 폴아웃 3나 기타 인상적인 튜터리얼을 가진 게임에서 이것저것 가져온 인상을 받지만 전작에서 아쉬웠던 부분을 많이 채워주고 있습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;p id=&quot;more27_0&quot; class=&quot;moreless_fold&quot;&gt;&lt;span style=&quot;cursor: pointer;&quot; onclick=&quot;toggleMoreLess(this, &#039;27_0&#039;,&#039;더보기&#039;,&#039;접기&#039;); return false;&quot;&gt;더보기&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;div id=&quot;content27_0&quot; class=&quot;moreless_content&quot; style=&quot;display: none;&quot;&gt;　정말이지 초반부는 게임 플레이 측면에서나 시나리오 진행 측면에서나 상당히 공들여서 연마했다는 게 느껴지더군요. 현재 시점 플레이가 좀 게임 같아진 것은 물론, 에지오의 시덥잖은 일상을 통해서 조작과 퀘스트 시스템을 익히게 하면서 점차 중요한 시나리오로 옮겨가게 만드는 끊김없는 퀘스트 구성이 동기 부여에 꽤 도움이 되었고, 돈이나 훔치기, 루팅, 혼내주기 등 추가된 게임 플레이 메카닉도 꽤 흥미로웠구요. 개인적으로는 쓰러뜨린 적에게서 루팅이 되는 것과 무장 해제가 제일 즐거웠네요. &lt;FONT color=#c84205&gt;(루팅은 게임 전반에서 활용도가 너무 낮아서 실망했지만)&lt;/FONT&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;　반면에 중후반부터는 출시 압박에 시달렸는지 힘이 많이 빠지는 게 느껴지더군요. 오픈 월드 게임이라면 서브 퀘스트여야 할 것 같은 퀘스트가 메인 퀘스트로 주어지는데, 뭐랄까, 이&amp;nbsp;게임에서는 이런 전개가 시시하다고 해야 할까요? GTA는 스테이지마다 해치워야할 보스 같은 존재가 있는 게임이 아니니까 메인 퀘스트가 소소해도 괜찮지만, 어쌔신즈 크리드는 암살 타겟이 보스로 간주되는&amp;nbsp;게임이잖아요! 전작보다 플레이 타임은 더 긴데 네임드 암살 대상의 수가 적어서 게임의 규모가 작아보이는 착시 현상이 있네요.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;　페르시아의 왕자 넥스트 젠의 영향을 노골적으로 받은 암살자 무덤 퀘스트는 꽤 재밌었어요. 3D 점프 퍼즐&amp;nbsp;&lt;FONT color=#c84205&gt;(게다가 시간 제한까지!)&lt;/FONT&gt; 싫어하시는 분들은 질색하실 법 합니다만, 제 경우에는 스플린터 셀:더블 에이전트나 뱀파이어 레인&lt;FONT color=#c84205&gt;(-_-)&lt;/FONT&gt;, 페르시아의 왕자 넥스트젠에서도 그랬고 입체 공간을 통과하는 퍼즐을&amp;nbsp;꽤 좋아하거든요. &lt;FONT color=#c84205&gt;(불행히도 페르시아의 왕자 넥스트젠 쪽이 어쌔신보다 세 배쯤 더 재미있긴 하지만 -_-)&lt;/FONT&gt;&amp;nbsp;호불호가 갈릴 터라 조심스럽긴 하지만, 암살자 무덤의 난이도를 좀 낮추고 타겟 암살 과정에&amp;nbsp;연동시키는 편이 낫지 않았을까 싶습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;　전투는 할 말이 좀 있네요. 분명히 전작에 비해서 적이 떨어뜨린 무기를 줍거나&amp;nbsp;적의 무기를 빼앗아서 공격하는 등 시스템 상으로 발전한 측면이 있는데도 전작보다 재미가 덜하단 느낌이 있었어요. 템플 나이트 같은 인상적인 적이 없는 것도 그렇고, 적을 밀어붙여 일발로&amp;nbsp;해치우는 강공격에 대한 설명을 해주지 않는 것도 그렇고, 후반 전투도 전작보다 못하고, 흥미로운 부분이 싹 빠진 느낌? 그래도 도끼나 창, 메이스&amp;nbsp;같이 추가된&amp;nbsp;무기의 동작이 간지 폭발이라 무기 뺏기로만 끝까지 플레이했습니다. &lt;FONT color=#c84205&gt;(근데 무기 뺏기가 실제로도&amp;nbsp;젤 유리한지라- 게임 디자인 미스라고 봐야 할 듯)&lt;/FONT&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;　전체적으로 이번 어쌔신즈 크리드 2는 다음 3편이 기대되는 게임이었습니다. 메타 크리틱 점수 91점이 말해주듯이 전편보다 엄청난 발전을 하긴 했지만 아직도 넓은 월드를 고르게 게임 플레이로 채우진 못했거든요. 하지만 동시에 다음 작품에서도 1편-&amp;gt;2편의 갭 수준으로 발전한다면 GTA에 이어 가장 중요한 오픈 월드 게임으로 자리잡을 수도 있겠다는 생각도 들고- 현대와 총이 GTA라면 과거와 검은 어쌔신이다!&lt;FONT color=#c84205&gt; 이런 느낌?&lt;/FONT&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;　팀 규모나 들인 노력이나 유비소프트가 결코 작은 게임 제작사도 아님에도 불구하고&amp;nbsp;어쌔신즈 크리드 시리즈나 파 크라이 2의 결과물을 보면 오픈 월드 게임은 정말정말정말x10000 만들기가 어렵구나, 이런 생각에 힘이 빠질 때가 많네요. 가장 흥미로운 기술이나 게임 플레이를 갖고 있는 곳은 이미 많이 있음에도, 모든 걸 하나로 엮어낼 역량을 가진 곳이 아직은 없다는 것이 그나마 노력해볼 만한 이유 아닐까 싶긴 하네요. 열심히 살아야겠습니다. ㅎㅎ&lt;/div&gt;</description>
			<category>멀티플랫폼</category>
			<category>PC</category>
			<category>PS3</category>
			<category>Xbox360</category>
			<category>리뷰</category>
			<category>미니리뷰</category>
			<author>매운맛나리</author>
			<guid>http://manarivu.tistory.com/27</guid>
			<comments>http://manarivu.tistory.com/27#entry27comment</comments>
			<pubDate>Sun, 27 Dec 2009 03:50:28 +0900</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>언차티드 2 : 황금도와 사라진 함대 [PS3]</title>
			<link>http://manarivu.tistory.com/26</link>
			<description>&lt;div class=&quot;imageblock right&quot; style=&quot;float: right; margin-left: 10px;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://cfile29.uf.tistory.com/image/1733F6124AD9DED9104F90&quot; alt=&quot;&quot; filemime=&quot;image/jpeg&quot; filename=&quot;표지.png&quot; height=&quot;188&quot; width=&quot;160&quot;/&gt;&lt;/div&gt; 　kernel0님의 강력한 요청에 의해서 거의 1년만에 새로운 리뷰 갑니다;;; 데헷♡ 이번에 살펴볼 게임은 2009년 하반기 3대 기대작 중 가장 먼저 스타트를 끊은 언차티드 2 : 황금도와 사라진 함대네요. &lt;FONT color=#e31600&gt;(나머지 두 게임은 콜 오브 듀티 : 모던 워페어 2, 어쌔신 크리드 2, 물론 선정은 제 맘대로…)&lt;/FONT&gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;　&lt;A href=&quot;http://manarivu.tistory.com/5&quot; target=_blank&gt;전작[manari:vu]&lt;/A&gt;이 워낙 훌륭한 게임이다보니 발매 당일 달려가서 사긴 하면서도, 게임 플레이 더 새로운 거 나올 거 있나, 전작 비슷하지 않겠어, 뭐 그런 느슨한 마음으로 플레이를 시작했는데, 웬걸. 10점 만점에 11점&amp;nbsp;운운하는 소리가&amp;nbsp;납득이 갑니다. 금요일에 사서 자고 토요일 오후에 깰 때까지 잔 시간 빼고 패드를 놓지 못했는데,&amp;nbsp;&lt;STRONG&gt;&lt;FONT color=#e31600&gt;이렇게 우월한 인터랙티브 컨텐츠를 겨우 6만원 남짓한 돈으로 즐길 수 있다는 게 과분하다고 느껴질 정도&lt;/FONT&gt;&lt;/STRONG&gt;네요. 한마디로 미친 게임이예요, 이거.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;p id=&quot;more26_0&quot; class=&quot;moreless_fold&quot;&gt;&lt;span style=&quot;cursor: pointer;&quot; onclick=&quot;toggleMoreLess(this, &#039;26_0&#039;,&#039;리뷰로 계속 (스포일러 주의)&#039;,&#039;닫습니다&#039;); return false;&quot;&gt;리뷰로 계속 (스포일러 주의)&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;div id=&quot;content26_0&quot; class=&quot;moreless_content&quot; style=&quot;display: none;&quot;&gt;
&lt;DIV style=&quot;TEXT-ALIGN: right&quot;&gt;&lt;div class=&quot;imageblock center&quot; style=&quot;text-align: center; clear: both;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://cfile27.uf.tistory.com/image/1459C2294AD9E939257BAF&quot; alt=&quot;&quot; filemime=&quot;image/jpeg&quot; filename=&quot;1 1_480.jpg&quot; height=&quot;270&quot; width=&quot;480&quot;/&gt;&lt;/div&gt;&lt;STRONG&gt;&lt;FONT color=#e31600&gt;2편이니까 두 배 좋아지는 게 당연한 거 아닌가염&lt;br /&gt;
그러니까 여주인공도 두 배&lt;/FONT&gt;&lt;/STRONG&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/DIV&gt;
&lt;DIV&gt;　언차티드 2를 클리어한 후의 소감은 이런 느낌입니다. 어느날 전학생이 한 명 왔는데 오자마자 시험에서 1등을 한 거죠. &lt;FONT color=#e31600&gt;(언차티드는 너티독의 첫 차세대 게임)&lt;/FONT&gt; 그런데 다음 시험에서는 지난 번 시험 점수보다 확하고 점수가 더 올라갔는데, 아니 어떻게 그럴 수 있냐고 물어보니 대답이 &quot;ㅎㅎ 지난 번 시험은&amp;nbsp;전학 온 지 얼마 안되서 정신도 없고 해서 얼마 공부 못 했거든.&quot;, 뭐 이런 느낌? 전편 만들면서 이것저것 준비는 다 마쳤겠다, 게임 디자인, 프로그래밍, 아트 등 &lt;STRONG&gt;&lt;FONT color=#e31600&gt;전 분야에서 개발 기간 내내 한 치의 낭비도 없이 전편의 베이스 위에 새로운 것들을 쌓아올렸구나&lt;/FONT&gt;&lt;/STRONG&gt;, 하는&amp;nbsp;인상을 강하게 받습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/DIV&gt;
&lt;DIV style=&quot;TEXT-ALIGN: right&quot;&gt;&lt;div class=&quot;imageblock center&quot; style=&quot;text-align: center; clear: both;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://cfile3.uf.tistory.com/image/175389254AD9F0A1066BFD&quot; alt=&quot;&quot; filemime=&quot;image/jpeg&quot; filename=&quot;초반시퀀스.jpg&quot; height=&quot;343&quot; width=&quot;480&quot;/&gt;&lt;/div&gt;&lt;STRONG&gt;&lt;FONT color=#e31600&gt;네, 언차 2 뭐 대단하겠어? 센 척 했지만 솔직히 이 이미지 보고&lt;br /&gt;
언제 나와요 아암ㄴ아ㅓㄻ&amp;nbsp;현기증&amp;nbsp;아흥앙ㅎ 젭라 상태였습니다&lt;/FONT&gt;&lt;/STRONG&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/DIV&gt;
&lt;DIV&gt;　전 분야가 퀀텀 점프를 해버려서 뭘 꼽아야 하나 고민스럽지만, 일단 가장 인상적인 것은&amp;nbsp;&lt;STRONG&gt;&lt;FONT color=#e31600&gt;&#039;이것이 차세대 플랫폼 액션이다&#039;라고&amp;nbsp;주장하는 듯한 배경과의 강화된 인터랙션&lt;/FONT&gt;&lt;/STRONG&gt;이겠죠? 플랫폼 액션의 명가답다고 해야 할까요, 시작부터 떨어지기 일보 직전인 기차에서 탈출하는 인터랙티브 시퀀스는 튜터리얼인 주제에 강렬한 체험을 제공해서 초반 몰입 제공과 조작법 강의라는 두 마리 토끼를&amp;nbsp;성공적으로 잡고 있습니다. 기술적으로도 플레이어의 조작에 딱딱 맞게 상황이 돌아가는 것이 매우 놀라운데, 마치 밸브의 시네마틱 피직스 컨셉이 게임 플레이와 융합된 느낌이예요.&lt;/DIV&gt;&lt;br /&gt;
&lt;div class=&quot;imageblock center&quot; style=&quot;text-align: center; clear: both;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://cfile6.uf.tistory.com/image/1613E72D4AD9EEAD867C25&quot; alt=&quot;&quot; filemime=&quot;image/jpeg&quot; filename=&quot;강연-2.jpg&quot; height=&quot;270&quot; width=&quot;480&quot;/&gt;&lt;/div&gt; 
&lt;DIV style=&quot;TEXT-ALIGN: right&quot;&gt;&lt;STRONG&gt;&lt;FONT color=#e31600&gt;인간적으로 게임 디자이너가 리습 기반 언어&amp;nbsp;쓸 줄 안다는&amp;nbsp;게 말이 됨?&lt;br /&gt;
너티독 이 반칙 회사 같으니라고&lt;/FONT&gt;&lt;/STRONG&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/DIV&gt;
&lt;DIV&gt;　근데 사실 이 쪽은&amp;nbsp;뭐 우주 기술은 아니니&amp;nbsp;괜찮아요. GDC 2009의 &lt;A title=&quot;[http://www.gdcvault.com/play/1730/State_Based_Scripting_in_UNCHARTED__DRAKE_S_FORTUNE_and_UNCHARTED_2__AMONG_THIEVES]로 이동합니다.&quot; href=&quot;http://www.gdcvault.com/play/1730/State_Based_Scripting_in_UNCHARTED__DRAKE_S_FORTUNE_and_UNCHARTED_2__AMONG_THIEVES&quot; target=_blank&gt;유일한 언차티드 2 세션[gdconf]&lt;/A&gt;이 바로 이거에 관한 거였거든요. 너무 자세하게 기술적인 내용을 소개하면 복잡해지니까 간단히 요약하자면 &#039;&lt;STRONG&gt;&lt;FONT color=#e31600&gt;인터랙티브 시퀀스에 등장하는 액터와 소품이 각자 스크립팅된 액션을 수행하는데, 이게 타임 테이블 기반이 아니라 이벤트 드리븐으로 하니 좋더라&lt;/FONT&gt;&lt;/STRONG&gt;&#039; 뭐 이런 얘기예요.&amp;nbsp;GDC가서 직접 들을 때는 &#039;에~ 너티독 뭐야~ 이런 시시한 걸 발표해?&#039; 이런 생각도&amp;nbsp;있었고 생산성에 의구심도 좀 있었는데 게임에 들어있는 인터랙티브 파트 복기해보면 닥버로우 타야겠네요. orz orz orz&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/DIV&gt;
&lt;DIV style=&quot;TEXT-ALIGN: right&quot;&gt;&lt;div class=&quot;imageblock center&quot; style=&quot;text-align: center; clear: both;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://cfile29.uf.tistory.com/image/1730E52C4AD9F73A097A64&quot; alt=&quot;&quot; filemime=&quot;image/jpeg&quot; filename=&quot;하인드_480.jpg&quot; height=&quot;270&quot; width=&quot;480&quot;/&gt;&lt;/div&gt;&lt;STRONG&gt;&lt;FONT color=#e31600&gt;짜증나게 졸졸 따라다니는 하인드는 하프라이프 2의 오마주가 아닐까?&lt;/FONT&gt;&lt;/STRONG&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/DIV&gt;
&lt;DIV&gt;　진짜로 쇼크 먹기 시작한&amp;nbsp;시퀀스는 &lt;STRONG&gt;&lt;FONT color=#e31600&gt;챕터 6에서&amp;nbsp;하인드의 공격을 받아서&amp;nbsp;건물이 무너지는 시퀀스&lt;/FONT&gt;&lt;/STRONG&gt;네요. 몇 번 죽은 게 짜증이긴 한데 기술적으로 완전 쇼크였습니다.&amp;nbsp;이게 왜&amp;nbsp;쇼크냐면&amp;nbsp;물건의 움직임이야&amp;nbsp;물리 엔진이 계산해주지만 사람의 움직임은&amp;nbsp;&lt;A title=&quot;[http://www.naturalmotion.com/euphoria.htm]로 이동합니다.&quot; href=&quot;http://www.naturalmotion.com/euphoria.htm&quot; target=_blank&gt;유포리아[naturalmotion]&lt;/A&gt; 같은 거 안 쓰면&amp;nbsp;진짜 대책 없거든요. &lt;FONT color=#e31600&gt;(근데 또 유포리아 모션은 간지가 안 나서 문제…)&lt;/FONT&gt; 바닥이 기울어진&amp;nbsp;방향과 정도마다&amp;nbsp;움직임을 다 손으로 찍어둘 수는 없으니 몇 종류의 애니메이션을 섞어서 사용하게 됩니다. &lt;A title=&quot;[http://manarivu.tistory.com/3]로 이동합니다.&quot; href=&quot;http://manarivu.tistory.com/3&quot; target=_blank&gt;완다와 거상[manari:vu]&lt;/A&gt;이&amp;nbsp;이 기술 하나로 전체 게임을 다 풀었던 건데 이제 그게 게임의 일부가 되었다는데서 기술의 발전을 실감하게 되네요.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/DIV&gt;
&lt;DIV style=&quot;TEXT-ALIGN: right&quot;&gt;&lt;div class=&quot;imageblock center&quot; style=&quot;text-align: center; clear: both;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://cfile8.uf.tistory.com/image/1234D62C4AD9FB260E3D72&quot; alt=&quot;&quot; filemime=&quot;image/jpeg&quot; filename=&quot;멀티.jpg&quot; height=&quot;270&quot; width=&quot;480&quot;/&gt;&lt;/div&gt;&lt;STRONG&gt;&lt;FONT color=#e31600&gt;멀티 플레이를 상당히 강조하고 있는데&lt;br /&gt;
헤일로나 기어즈 같은 게임을 갖고 싶다는 소니의 의지가 느껴지는?&lt;/FONT&gt;&lt;/STRONG&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/DIV&gt;
&lt;DIV&gt;　무엇보다 놀라운 것은 그 복잡한 &lt;A title=&quot;[http://www.naughtydog.com/docs/Naughty-Dog-GDC08-Creating-a-Character-in-Drakes-Fortune.pdf]로 이동합니다.&quot; href=&quot;http://www.naughtydog.com/docs/Naughty-Dog-GDC08-Creating-a-Character-in-Drakes-Fortune.pdf&quot; target=_blank&gt;애니메이션 시스템[naughtydog&lt;/A&gt;&lt;A title=&quot;[http://www.naughtydog.com/docs/Naughty-Dog-GDC08-Creating-a-Character-in-Drakes-Fortune.pdf]로 이동합니다.&quot; href=&quot;http://www.naughtydog.com/docs/Naughty-Dog-GDC08-Creating-a-Character-in-Drakes-Fortune.pdf&quot; target=_blank&gt;]&lt;/A&gt;을 네트웍 너머로 동기화했다는 점이네요. 멀티 플레이 도중에 랙 걸려서 캐릭터가 앞으로 뒤로 튀고 이런 장면들 많이 보셨을텐데, 그냥 걷고 뛰는 게임만 해도 위치 동기화가 문제가 되는데 &lt;STRONG&gt;&lt;FONT color=#e31600&gt;언차티드 2처럼 매달리고 점프하고 비틀거리는 다양한 모션을 동기화한다는 건 쉬운 일이 아니죠&lt;/FONT&gt;&lt;/STRONG&gt;. &lt;FONT color=#e31600&gt;(크라이텍도 그 훌륭한 모션 블렌딩 시스템을 만들고도 1인칭으로 게임을 만든 게 멀티로 애니메이션 동기화를 못 해서라는 카더라 통신이…)&lt;/FONT&gt; 오차 보정을 절차적 애니메이션이 커버하는&amp;nbsp;아이디어는 전부터&amp;nbsp;생각했었는데&amp;nbsp;너티독이 어떻게&amp;nbsp;했을 지는 내년 GDC에 공개해주길 기대할 수 밖에 없네요. 이런 거 보면 한국이 온라인 게임 강국은 무슨… 뭐 이런 기분이예요. -_-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/DIV&gt;
&lt;DIV style=&quot;TEXT-ALIGN: right&quot;&gt;&lt;div class=&quot;imageblock center&quot; style=&quot;text-align: center; clear: both;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://cfile2.uf.tistory.com/image/1347B5114ADA056D094E29&quot; alt=&quot;&quot; filemime=&quot;image/jpeg&quot; filename=&quot;sss.jpg&quot; height=&quot;270&quot; width=&quot;480&quot;/&gt;&lt;/div&gt;&lt;STRONG&gt;&lt;FONT color=#e31600&gt;인 게임 컷신의 라자레비치의 놀라운 퀄리티는&lt;br /&gt;
nVidia 휴먼 헤드 데모를 연상시킨다&lt;/FONT&gt;&lt;/STRONG&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/DIV&gt;
&lt;DIV&gt;　다음으로 놀라운 것은 역시 그래픽이겠지요? 전작의 그래픽도 훌륭했지만 메이킹 영상에 따르면 &lt;STRONG&gt;&lt;FONT color=#e31600&gt;많은 그래픽 부하를 SPU로 옮겨서 여유가 생긴 김에 포스트 이펙트에도 투자했다&lt;/FONT&gt;&lt;/STRONG&gt;, 뭐 이런 얘기가 있는데, 실제로 &lt;A title=&quot;[http://manarivu.tistory.com/20]로 이동합니다.&quot; href=&quot;http://manarivu.tistory.com/20&quot; target=_blank&gt;스크린 스페이스 앰비언트 오클루전[manari:vu]&lt;/A&gt;이나 DSLR 같은 고품질의 피사계 심도가 대번에 눈에 띕니다. 인 게임 컷신의 피하 산란도 굉장히 훌륭한데, &lt;A title=&quot;[http://http.developer.nvidia.com/GPUGems3/gpugems3_ch14.html]로 이동합니다.&quot; href=&quot;http://http.developer.nvidia.com/GPUGems3/gpugems3_ch14.html&quot; target=_blank&gt;nVidia 휴먼 헤드[nVidia]&lt;/A&gt;와 유사한 느낌이랄까요? nVidia의 기법은 부하가 좀 쎈 놈이라 설마&amp;nbsp;이건 아니겠지 싶긴 한데 품질이 장난 아닌지라….&amp;nbsp;발전된 간접광 처리일 수도 있겠다 싶은데 하여튼 프리렌더 영상에 근접하는 퀄리티가 개발자로써 숨이 탁탁 막힙니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/DIV&gt;
&lt;DIV style=&quot;TEXT-ALIGN: right&quot;&gt;&lt;div class=&quot;imageblock center&quot; style=&quot;text-align: center; clear: both;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://cfile9.uf.tistory.com/image/2048B7114ADA07FE043D4A&quot; alt=&quot;&quot; filemime=&quot;image/jpeg&quot; filename=&quot;얼음계곡.jpg&quot; height=&quot;270&quot; width=&quot;480&quot;/&gt;&lt;/div&gt;&lt;STRONG&gt;&lt;FONT color=#e31600&gt;특히 인상적인 얼음 동굴&lt;br /&gt;
인간이 이걸&amp;nbsp;다 모델링한다는 게 가능한 일인지?&lt;/FONT&gt;&lt;/STRONG&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/DIV&gt;
&lt;DIV&gt;　사실 언차티드의 그래픽 기술은 전편에서도 거의&amp;nbsp;현세대 극한&amp;nbsp;수준이었던지라 SSAO나 모션 블러, 피사계 심도, 색 보정 등에서 달라진 부분 말고는 큰 차이가 없지 않을까? 싶은데, 아트 쪽으로 넘어오면 이건 뭐 장난이 아니네요. 기술적으로 객체와 텍스처를 저렇게 많이 처리할 수 있나? 이것도 문제지만,&amp;nbsp;도대체 &lt;STRONG&gt;&lt;FONT color=#e31600&gt;2년&amp;nbsp;가량의 개발 기간 동안에 전 레벨 어디도 화면이 비어있다는 느낌이 들지 않을 분량의 배경 애셋과 텍스처를 만든다&lt;/FONT&gt;&lt;/STRONG&gt;는 게 가능한 건가요?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;div class=&quot;imageblock center&quot; style=&quot;text-align: center; clear: both;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://cfile5.uf.tistory.com/image/134F1E2C4ADA0D4A06DB74&quot; alt=&quot;&quot; filemime=&quot;image/jpeg&quot; filename=&quot;전작과비교.jpg&quot; height=&quot;270&quot; width=&quot;480&quot;/&gt;&lt;/div&gt;&lt;/DIV&gt;
&lt;DIV style=&quot;TEXT-ALIGN: right&quot;&gt;&lt;STRONG&gt;&lt;FONT color=#e31600&gt;전편(좌)과 2편(우)의 야외 조명 비교&lt;br /&gt;
비슷한 상황에서 블랙의 비중이 높아져서 노출차가 강조되고&lt;br /&gt;
조명의 색상도 어딘가 밋밋한 전편에 비해 훨씬 세련되어졌다&lt;/FONT&gt;&lt;/STRONG&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/DIV&gt;
&lt;DIV&gt;　전작과 비교했을 때&amp;nbsp;또 인상적인 그래픽 상의 변화는 &lt;STRONG&gt;&lt;FONT color=#e31600&gt;태양광의 묘사가 한층 더 훌륭해진 것&lt;/FONT&gt;&lt;/STRONG&gt;입니다. 전편도 고채도의 트로피컬한 색감과 강한 컨트라스트를 바탕으로&amp;nbsp;야외를 훌륭하게 묘사하고 있었지만 이번 편에서는 그 수준이 한층 높아졌어요. 강한 빛에 디테일이 날아가는 묘사는 전작에도&amp;nbsp;있었지만 인지되는 노출차가 썩 크진&amp;nbsp;않았던&amp;nbsp;반면&amp;nbsp;이번 에서는 명부와 암부의 노출차가 훨씬 강조되었습니다. 전작과 이번 편의 스크린샷을 비교해보면 씬의 색상 계획이나 노출차의 묘사 등에서 라이팅이 훨씬 발전한 것이 확 와닿습니다. &lt;FONT color=#e31600&gt;(노출차에 한해서는 바이오 하자드 5도 떠올리게 되는데, 역시 캡콤이 대단하긴 함…)&lt;/FONT&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/DIV&gt;
&lt;DIV style=&quot;TEXT-ALIGN: right&quot;&gt;&lt;div class=&quot;imageblock center&quot; style=&quot;text-align: center; clear: both;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://cfile29.uf.tistory.com/image/154F2D2C4ADA11BE0BA27B&quot; alt=&quot;&quot; filemime=&quot;image/jpeg&quot; filename=&quot;페르시아.jpg&quot; height=&quot;270&quot; width=&quot;480&quot;/&gt;&lt;/div&gt;&lt;STRONG&gt;&lt;FONT color=#e31600&gt;내가 지금 페르시아의 왕자 하는 거 아닌가 싶은 18장&lt;/FONT&gt;&lt;/STRONG&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/DIV&gt;
&lt;DIV&gt;　이번엔 게임 플레이로 넘어가볼까요? 언차티드 2는 전작과 마찬가지로 &lt;STRONG&gt;&lt;FONT color=#e31600&gt;어디선가 봤던 것 같은 게임 플레이의 종합 선물 셋트 노선&lt;/FONT&gt;&lt;/STRONG&gt;을 충실히 따르고 있습니다.&amp;nbsp;총격전은 전작과 마찬가지로 기어즈 스타일의 엄폐고, 버튼 눌러서 시퀀스 따라가는 갓오브워 스타일의 근접 전투나, 노골적으로 완다와 거상이나 페르시아의 왕자 넥스트젠을 떠올리게 만드는 18장, 이젠 넘 뻔한 카체이스등 어디선가 본 거 같아! 싶은 게 정말 이루 말할 수 없이 많이 등장하고 있지요.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/DIV&gt;
&lt;DIV style=&quot;TEXT-ALIGN: right&quot;&gt;&lt;div class=&quot;imageblock center&quot; style=&quot;text-align: center; clear: both;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://cfile1.uf.tistory.com/image/135A3A2A4ADA14540E4109&quot; alt=&quot;&quot; filemime=&quot;image/jpeg&quot; filename=&quot;페르시아의 왕자.jpg&quot; height=&quot;270&quot; width=&quot;480&quot;/&gt;&lt;/div&gt;&lt;STRONG&gt;&lt;FONT color=#e31600&gt;이번 언차티드의 벽 레벨 디자인에서는&lt;br /&gt;
페르시아의 왕자 넥스트젠의 영향이 짙게 느껴진다&lt;/FONT&gt;&lt;/STRONG&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/DIV&gt;
&lt;DIV&gt;　그런데 이게 복잡한 심경인 것이, &lt;STRONG&gt;&lt;FONT color=#e31600&gt;이 정도로&amp;nbsp;다양한 &lt;/FONT&gt;&lt;FONT color=#e31600&gt;액션을 한 곳에 모아둔 게임이 없었던 것은 물론이고, 전작과 달리 각 플레이의 완성도가 무지막지하게 높습니다&lt;/FONT&gt;&lt;/STRONG&gt;. 벽 타기를 예를 들어보면, 분명히 전작의 벽타기는 &#039;아 뭐 툼레이더도 어쌔신도 벽 타니&amp;nbsp;만들었구나&#039;, &#039;걍&amp;nbsp;플레이 타임 늘릴려구&amp;nbsp;귀찮게 만들었네&#039; 이런 느낌 뿐 재밌다는 느낌은 별로 없었는데, 이번엔 잡는 부분의 배치나 봉 등의 존재가&amp;nbsp;페르시아의 왕자의 영향을&amp;nbsp;강력하게 시사하거든요? 문제는&amp;nbsp;이 게임의 18장이&amp;nbsp;페르시아의 왕자의 비슷한 파트보다&amp;nbsp;훨씬 재밌다는 점이죠;;;;;;;;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/DIV&gt;
&lt;DIV style=&quot;TEXT-ALIGN: right&quot;&gt;&lt;FONT color=#e31600&gt;&lt;div class=&quot;imageblock center&quot; style=&quot;text-align: center; clear: both;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://cfile25.uf.tistory.com/image/184ECF2C4ADA16621BA983&quot; alt=&quot;&quot; filemime=&quot;image/jpeg&quot; filename=&quot;열차시퀀스.jpg&quot; height=&quot;270&quot; width=&quot;480&quot;/&gt;&lt;/div&gt;&lt;/FONT&gt;&lt;FONT color=#e31600&gt;&lt;STRONG&gt;열차 시퀀스는 정말이지 기획의 승리&lt;br /&gt;
좀 길기는 하지만…&lt;/STRONG&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/FONT&gt;&lt;/DIV&gt;
&lt;DIV&gt;　정말 전작과 달리 초반 몇 개 장을 진행한&amp;nbsp;이후로는 패드를 놓고 싶다는 생각이 들지 않았는데, 게임 플레이 자체가 천지개벽할 만한 새로운 거라서 그런 건 아니거든요. 이미 뻔히 잘 알려진 게임 플레이들을 어떤 순서로 배치하고 어떤 상황과 메타포로 색다르게 제시할 것인가에 대한 고민을 무지막지하게 했구나 싶어서 여러가지로 생각이 복잡해졌습니다. 뭐랄까, 독특하고 &lt;STRONG&gt;&lt;FONT color=#e31600&gt;새로운 게임 플레이를 만들어내는 것도 중요하지만 기본적인 게임 플레이를&amp;nbsp;탄탄하게 엮는 걸 고민하는 게 왕도&lt;/FONT&gt;&lt;/STRONG&gt;란 진리를 재확인했어요. &lt;FONT color=#e31600&gt;(게다가 이걸 2년만에 다 만들었어…)&lt;/FONT&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/DIV&gt;
&lt;DIV style=&quot;TEXT-ALIGN: right&quot;&gt;&lt;div class=&quot;imageblock center&quot; style=&quot;text-align: center; clear: both;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://cfile9.uf.tistory.com/image/166A862D4ADA186B1697E8&quot; alt=&quot;&quot; filemime=&quot;image/jpeg&quot; filename=&quot;너티독시발.jpg&quot; height=&quot;270&quot; width=&quot;480&quot;/&gt;&lt;/div&gt;&lt;STRONG&gt;&lt;FONT color=#e31600&gt;너티독 아휘라몯거ㅏㅣㅈㅁ사 ㄴㅇㄹ며&lt;/FONT&gt;&lt;/STRONG&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/DIV&gt;
&lt;DIV&gt;　이외에도 소개하지 못한 훌륭한 점들 정말 많고 메이킹 영상에서 보여주는 너티독의 기업 문화 같은 것에 대해서도 하고 싶은 얘기가 참 많은데, 하고 싶은 기분만 들 뿐 뭐 딱히 아는 게 없어서&amp;nbsp;할 수 있는 얘기는 없으니 요 정도에서 줄이도록 하지요. 전편까지만 해도 와 대단하다 너티독 짱 나도 열심히 일해야지 뭐 이런 느낌이었는데 후속편을 플레이하고 나니&amp;nbsp;정말이지 이 갭을 줄일 방법이 없겠다 싶은 기분이 드는 게 착잡합니다. 지금까지보다 한 열 배는 열심히 살아야겠어요 으흑르흐흫흐흐흐르르흘흙&amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&lt;/DIV&gt;&lt;/div&gt;</description>
			<category>PS3</category>
			<category>PC3</category>
			<category>리뷰</category>
			<author>매운맛나리</author>
			<guid>http://manarivu.tistory.com/26</guid>
			<comments>http://manarivu.tistory.com/26#entry26comment</comments>
			<pubDate>Sun, 18 Oct 2009 04:26:16 +0900</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>데드 스페이스 [XBOX360/PS3/PC]</title>
			<link>http://manarivu.tistory.com/25</link>
			<description>&lt;div class=&quot;imageblock right&quot; style=&quot;float: right; margin-left: 10px;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://cfs15.tistory.com/image/17/tistory/2008/10/28/12/40/490689bef1636&quot; alt=&quot;&quot; filemime=&quot;&quot; filename=&quot;데드스페이스패키지.jpg&quot; height=&quot;227&quot; width=&quot;160&quot;/&gt;&lt;/div&gt;　블로그 열고 정말 오랜만의 리뷰네요. 그간 기다려주신 분들이 계실까 모르겠는데, 심려&lt;FONT color=#e31600&gt;(?)&lt;/FONT&gt;를 끼쳐드려 죄송합니다. 하반기 기대작 후편을 올려야 하는데~하고 생각만 하고 있다가 후편에 리스팅된 게임이 나와버릴 정도가 되어버렸으니…. 실은 게임 블로그를 분리한 게 좀 실수가 아닌가~ 하는&amp;nbsp;생각이 들어서 업데이트가 뜸해졌는데, &lt;FONT color=#e31600&gt;(새로운 브랜드 만든다는 게 꽤 힘드네요!)&lt;/FONT&gt; 어떻든 그렇다고 마냥 버려둘 수는 없어서 리뷰 갑니다. ㅎㅎ&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;　EA가 직접 만드는 게임들은 보통 상업성은 짙지만 작품성은 그에 비해서 영 딸린다는 인상을 주는데, 이번에 리뷰할 게임은 그런 편견을 여지없이 깨주는 게임, 데드 스페이스입니다. EA Redwoord Shores라는 스튜디오에서 만들었는데, 2008년 E3 게임쇼에서 베스트 액션 상을 수상하는 등, 발매 전부터 많은 기대를 모은 숄더 뷰 3인칭 슈팅 &lt;STRONG&gt;&lt;FONT color=#e31600&gt;호러 게임&lt;/FONT&gt;&lt;/STRONG&gt;입니다.&lt;br /&gt;

&lt;p id=&quot;more25_0&quot; class=&quot;moreless_fold&quot;&gt;&lt;span style=&quot;cursor: pointer;&quot; onclick=&quot;toggleMoreLess(this, &#039;25_0&#039;,&#039;리뷰로 계속&#039;,&#039;닫습니다~&#039;); return false;&quot;&gt;리뷰로 계속&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;div id=&quot;content25_0&quot; class=&quot;moreless_content&quot; style=&quot;display: none;&quot;&gt;&lt;STRONG&gt;&lt;FONT color=#e31600&gt;&lt;div class=&quot;imageblock center&quot; style=&quot;text-align: center; clear: both;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://cfs11.tistory.com/image/2/tistory/2008/10/27/23/31/4905d0a7ad1ba&quot; alt=&quot;&quot; filemime=&quot;&quot; filename=&quot;01.jpg&quot; height=&quot;270&quot; width=&quot;480&quot;/&gt;&lt;/div&gt;거대 행성 채굴함 USG 이시무라&lt;br /&gt;
아래에 중력 벨트로 매달린 것이 부숴진 행성의 파편&lt;br /&gt;
&lt;/FONT&gt;&lt;/STRONG&gt;　데드 스페이스는 우주선 시스템 엔지니어인 아이작 클락이 USG 이시무라라고 불리우는 우주선에서 의료 기술자로 근무하는 &lt;FONT color=#e31600&gt;&lt;STRONG&gt;여자친구인 니콜의 구조 신호 영상을 받고 조사하러 가는 장면에서 시작&lt;/STRONG&gt;&lt;/FONT&gt;됩니다. 이 USG 이시무라라고 불리우는 우주선은 거대 행성 채굴함으로, 부족한 지구의 자원을 수급하기 위해서 행성을&amp;nbsp;부순 뒤&amp;nbsp;녹여서 자원으로 만들어 지구로 보낸다는 꽤나 터프한 설정의 우주선입니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;div class=&quot;imageblock center&quot; style=&quot;text-align: center; clear: both;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://cfs11.tistory.com/image/28/tistory/2008/10/27/23/54/4905d63dc3042&quot; alt=&quot;&quot; filemime=&quot;&quot; filename=&quot;03.jpg&quot; height=&quot;270&quot; width=&quot;480&quot;/&gt;&lt;/div&gt;&lt;STRONG&gt;&lt;FONT color=#e31600&gt;순식간에 플레이어를 몰입시키는&amp;nbsp;오프닝 시퀀스&lt;br /&gt;
왼쪽 상단에 보이는 것이 USG 이시무라&lt;br /&gt;
&lt;/FONT&gt;&lt;/STRONG&gt;　오프닝을 거쳐서 USG 이시무라에 도착한 아이작과 동료들은 살아있는 사람의 흔적은 전혀 없고 피범벅된 선체를 보며 무슨 일이 생겼나 의아하게 생각합니다. 하지만 그것도 잠시, 네크로모프라는 사납고 정체를 알 수 없는 생물들이 아이작 일행을 공격하고, 설상가상으로 이 네크로모프들이&amp;nbsp;이시무라의 중요 장치를 파괴하고 있다는 것을&amp;nbsp;알게 되어, &lt;FONT color=#e31600&gt;&lt;STRONG&gt;아이작은 살아서 니콜과 만나 탈출하기 위해서 네크로모프를 죽이고 우주선을 수리해야만 하는 처지&lt;/STRONG&gt;&lt;/FONT&gt;에 놓이게 됩니다.&amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;div class=&quot;imageblock center&quot; style=&quot;text-align: center; clear: both;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://cfs14.tistory.com/image/25/tistory/2008/10/27/23/42/4905d3516d649&quot; alt=&quot;&quot; filemime=&quot;&quot; filename=&quot;02.jpg&quot; height=&quot;270&quot; width=&quot;480&quot;/&gt;&lt;/div&gt;&lt;STRONG&gt;&lt;FONT color=#e31600&gt;겉으로 드러나지 않고 깔끔하게 게임에 통합된 인터페이스&lt;/FONT&gt;&lt;/STRONG&gt;&lt;br /&gt;
　인상적인 오프닝 시퀀스를 지나면, 가장 먼저 탄성을 내뱉게 되는 것은 체력 게이지의 연출입니다. &lt;FONT color=#e31600&gt;(완다와 거상 이후로?)&lt;/FONT&gt; 최근의 게임 인터페이스 트렌드는 게임이 복잡해&lt;FONT color=#e31600&gt;(=어렵게) &lt;/FONT&gt;보이지 않도록 하고, 몰입감을&amp;nbsp;강화하기 위해서&amp;nbsp;가급적 명시적인 인터페이스를 덜 노출시키는 방향으로 가고 있는데, 데드 스페이스는 여기에서 한 발 더 나아가&amp;nbsp;&lt;FONT color=#e31600&gt;&lt;STRONG&gt;릭이라고 불리는 의상의 척추 부분의 빛나는 부분이 채워진 정도로 체력 게이지를 표시하는 참신한 방식을 채용&lt;/STRONG&gt;&lt;/FONT&gt;하고 있습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;　또한 일반적인 게임에서 스타트 버튼이나 셀렉트 버튼을 사용해서 따로 띄우는 메뉴를 SF라는 설정을 활용, 홀로그램을 통해서 보여줍니다. 이런 연출은 최근의 트렌드에 비추어 봤을 때 세련된 동시에, 인터페이스를 열고 있어도 시간이 흐른다는 것을 자연스럽게 받아들이게 만들어서&amp;nbsp;&lt;FONT color=#e31600&gt;&lt;STRONG&gt;호러 본연의 긴장감을 유지하는 데에도 도움&lt;/STRONG&gt;&lt;/FONT&gt;을 주고 있습니다. &lt;FONT color=#e31600&gt;(적에게 쫓기다가 스타트 눌러서 여유있게 아이템 창 열고 허브 먹는다, 뭐 이런 거 안 통합니다)&lt;/FONT&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;div class=&quot;imageblock center&quot; style=&quot;text-align: center; clear: both;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://cfs10.tistory.com/image/21/tistory/2008/10/27/23/56/4905d69b80701&quot; alt=&quot;&quot; filemime=&quot;&quot; filename=&quot;04.jpg&quot; height=&quot;270&quot; width=&quot;480&quot;/&gt;&lt;/div&gt;&lt;STRONG&gt;&lt;FONT color=#e31600&gt;가 봤자 뻔히 좋은 일 하나도 없는데, 진짜 가기 싫다…&lt;/FONT&gt;&lt;/STRONG&gt;&lt;br /&gt;
　이어 USG 이시무라에 승선하면 첫번째 네크로모프가 등장하는데, 이 때의 아이작은 무기를 들고 있지 않기 때문에 뛰어서 도망쳐야 합니다. 근데 이거 참, 조명은 어둡지, 네크로모프는 천정에서 뚝뚝 떨어지지, &lt;STRONG&gt;&lt;FONT color=#e31600&gt;마치 블록 버스터 영화의 초반 5분과 같은 긴박한 연출&lt;/FONT&gt;&lt;/STRONG&gt;을 통해서 &#039;아, 젠장 진짜&amp;nbsp;내가 여기서 죽는구나&#039; 싶은 생각에 게임에 몰입하게 해줍니다. 이런 인상적인 초반 도입부도 이후로도 호러 영화나 게임에서 정석이라고 할 만한 연출이 지속적으로 이어져 긴장을 놓을 수 없게 만듭니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;div class=&quot;imageblock center&quot; style=&quot;text-align: center; clear: both;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://cfs12.tistory.com/image/3/tistory/2008/10/28/00/08/4905d971a5560&quot; alt=&quot;&quot; filemime=&quot;&quot; filename=&quot;05.jpg&quot; height=&quot;270&quot; width=&quot;480&quot;/&gt;&lt;/div&gt;&lt;STRONG&gt;&lt;FONT color=#e31600&gt;어디서 기분나쁜 소리가 들리는데…&lt;/FONT&gt;&lt;/STRONG&gt;&lt;br /&gt;
　하지만 이런 연출들이 정석에 가까운 만큼&amp;nbsp;어찌 보면 클리셰인지라&amp;nbsp;호러 장르에 익숙한 &lt;FONT color=#e31600&gt;(저같은)&lt;/FONT&gt; 사람들이 예측할 수도 있다고 한다면, 그럼에도 긴장감을 유지시켜주는 1등 공신은 뭐니뭐니 해도 사운드입니다. 공간감을 강조해주는 음장 연출은 &lt;STRONG&gt;&lt;FONT color=#e31600&gt;정말로 네크로모프가 어딘가 숨어서 나를 공격하려고 다가온다는 느낌을 제대로 전해줍니다&lt;/FONT&gt;&lt;/STRONG&gt;. 전&amp;nbsp;솔직히 이런 류의 음장 효과&lt;FONT color=#e31600&gt;(ex. 콘서트장)&lt;/FONT&gt;를 촌스럽다고 생각해왔는데 데드 스페이스를 플레이하고는 그 생각을 바꿨네요.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;div class=&quot;imageblock center&quot; style=&quot;text-align: center; clear: both;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://cfs15.tistory.com/image/22/tistory/2008/10/27/23/23/4905cee0ca380&quot; alt=&quot;&quot; filemime=&quot;&quot; filename=&quot;00.jpg&quot; height=&quot;270&quot; width=&quot;480&quot;/&gt;&lt;/div&gt;&lt;STRONG&gt;&lt;FONT color=#e31600&gt;사지 절단 슈팅 액션은 돋보이는&amp;nbsp;세일즈 포인트&lt;/FONT&gt;&lt;/STRONG&gt;&lt;br /&gt;
　본격적으로 게임 플레이에 들어가면 플라즈마 커터란 무기를 얻게 되는데, 이것이 참 캐릭터와 게임의 개성을 동시에 살려주는 역할을 톡톡히 수행해주고 있습니다. 이 플라즈마 커터란 물건이 무기가 아니라 실은 공구의 일종인데, &lt;STRONG&gt;&lt;FONT color=#e31600&gt;우주선 시스템 엔지니어라는 아이작의 캐릭터에&amp;nbsp;맞는 동시에, 게임 플레이와 자연스럽게 연계되는 좋은 소품&lt;/FONT&gt;&lt;/STRONG&gt;으로 동작합니다. &#039;총질하는 게임 다 권총 기관총 저격총해서 똑같지…&#039;라고&amp;nbsp;생각한 지 오랜데,&amp;nbsp;사지를 절단한다는 것 자체가 게임 플레이를 다채롭고 개성적으로 만들어주더군요.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;div class=&quot;imageblock center&quot; style=&quot;text-align: center; clear: both;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://cfs10.tistory.com/image/16/tistory/2008/10/28/00/40/4905e1006c60c&quot; alt=&quot;&quot; filemime=&quot;&quot; filename=&quot;07.jpg&quot; height=&quot;270&quot; width=&quot;480&quot;/&gt;&lt;/div&gt;&lt;STRONG&gt;&lt;FONT color=#e31600&gt;사실 &#039;조작이 불편해서&#039; 무서운 감이 좀 있는 무중력 상태&lt;/FONT&gt;&lt;/STRONG&gt;&lt;br /&gt;
　사지 절단 무기가 슈팅 게임으로서 데드 스페이스를 유니크하게 만들어준다면, 호러 게임으로 데드 스페이스를 유니크하게 만들어주는 것은 무중력과 진공 상태입니다. 무중력 상태는 사실 프레이 등에서 본 적이 있어서 약~간 식상한 감이 있지만 &lt;STRONG&gt;&lt;FONT color=#e31600&gt;SF라는 설정을 십분 활용해서 연출에 잘 활용한 편&lt;/FONT&gt;&lt;/STRONG&gt;입니다. 위아래양옆 어디에서 적이 나타날 지 모른다는 공포감을 주는&amp;nbsp;동시에,&amp;nbsp;퍼즐과 보스전과 같은 게임 디자인에도&amp;nbsp;적극 활용한 센스는 상당히 괜찮습니다.&lt;br /&gt;
&amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&lt;div class=&quot;imageblock center&quot; style=&quot;text-align: center; clear: both;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://cfs12.tistory.com/image/24/tistory/2008/10/28/00/17/4905dba7c88ed&quot; alt=&quot;&quot; filemime=&quot;&quot; filename=&quot;06.jpg&quot; height=&quot;270&quot; width=&quot;480&quot;/&gt;&lt;/div&gt;&lt;STRONG&gt;&lt;FONT color=#e31600&gt;진공이라는 상황이 주는 근원적인 공포감&lt;/FONT&gt;&lt;/STRONG&gt;&lt;br /&gt;
　진공 상태의 연출은 좀 더 훌륭해서,&amp;nbsp;플레이어가 진공 상태에 진입하면 공기가 빠져나가는&amp;nbsp;효과와 함께 등에 남은 산소 잔량이 표시되고 소리가 먹먹해지는데, &lt;STRONG&gt;&lt;FONT color=#e31600&gt;숨을 쉬지 못하게 된다는 근원적인 두려움을 자극하는 이런 상황&lt;/FONT&gt;&lt;/STRONG&gt;에 네크로모프와 만나거나 퍼즐을 해결해야&amp;nbsp;할 때의&amp;nbsp;스트레스는 이전의 호러 게임엔 없었던&amp;nbsp;유니크한 경험입니다.&lt;br /&gt;
&lt;FONT color=#e31600&gt;&lt;br /&gt;
(음…. 뭐 솔직히 진공은 시간 제한을 추가하면 게임이 드라마틱해진다는 포탈 포스트모템 내용을 의식한 연출이기도 하고, 숨 못 쉬어 죽는&amp;nbsp;상황은 미스터 드릴러에서&amp;nbsp;본 적 있기도 하고 그렇습니다만&amp;nbsp;ㅎㅎ)&lt;/FONT&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;div class=&quot;imageblock center&quot; style=&quot;text-align: center; clear: both;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://cfs15.tistory.com/image/21/tistory/2008/10/28/00/45/4905e22161374&quot; alt=&quot;&quot; filemime=&quot;&quot; filename=&quot;08.jpg&quot; height=&quot;270&quot; width=&quot;480&quot;/&gt;&lt;/div&gt;&lt;STRONG&gt;&lt;FONT color=#e31600&gt;아이작, 등짝 좀 보자&lt;/FONT&gt;&lt;/STRONG&gt;&lt;br /&gt;
　앞서 게임 플레이와 비교하면 소소하지만, &lt;STRONG&gt;&lt;FONT color=#e31600&gt;캐릭터 리깅과 메카닉의 애니메이션 역시 주목해서 볼 만한 부분&lt;/FONT&gt;&lt;/STRONG&gt;입니다. 플레이어가 항상 주인공 캐릭터의 등을 보고 있는 상황을 안타깝게 생각해서인지는 모르겠는데, 등 부분에 있는 판때기 같은 것들이 허리의 움직임에 따라 피부와 별도로 움직이도록 리깅해서 화면을&amp;nbsp;풍부하게 만든 것이&amp;nbsp;센스가&amp;nbsp;좋습니다. 이런 식으로 처리하려면 저 판 하나하나의 움직임을&amp;nbsp;계산해야 해서&amp;nbsp;신경쓸 일이 꽤 늘었을 거란 말이죠. 가판대나 개조 벤치에 접속할 때의 메카닉이 변신하는 애니메이션 또한 인상적인 포인트입니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;div class=&quot;imageblock center&quot; style=&quot;text-align: center; clear: both;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://cfs14.tistory.com/image/20/tistory/2008/10/28/01/04/4905e6784c32d&quot; alt=&quot;&quot; filemime=&quot;&quot; filename=&quot;09.jpg&quot; height=&quot;270&quot; width=&quot;480&quot;/&gt;&lt;/div&gt;&lt;STRONG&gt;&lt;FONT color=#e31600&gt;이것이 울룩불룩 곰보처럼 떡진 젤리 간지 (오블리비언)&lt;/FONT&gt;&lt;/STRONG&gt;&lt;br /&gt;
　또 하나 소소하지만 집고 넘어가야 할 것이&amp;nbsp;스피큘러를 퍼픽셀 노말 따라가지 않게 만든&amp;nbsp;점이네요. 콘솔의 메모리 한계 때문에 &lt;STRONG&gt;&lt;FONT color=#e31600&gt;해상도를 낮춰놓은 노말맵&amp;nbsp;위에 스피큘러를 세게 먹이면&amp;nbsp;뭔가 곰보같고 떡진 젤리같은&amp;nbsp;인상&lt;/FONT&gt;&lt;/STRONG&gt;을 줘서&amp;nbsp;CG티 팍팍 나고 후져보이는데, 데드 스페이스는 질감의 컨트라스트를 낮추고 디테일을 플랫하게 만드는 대신 AO와 라이팅에 집중해서 보다 통일감 있고 차분한 이미지를 만드는 데 성공하고 있다는 거죠. 그러다보니 어떻게 보면 메탈기어나 ZOE 시리즈의 룩과 유사한 인상을 주기도 합니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;div class=&quot;imageblock center&quot; style=&quot;text-align: center; clear: both;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://cfs15.tistory.com/image/5/tistory/2008/10/28/01/08/4905e77c88daf&quot; alt=&quot;&quot; filemime=&quot;&quot; filename=&quot;10.jpg&quot; height=&quot;270&quot; width=&quot;480&quot;/&gt;&lt;/div&gt;&lt;STRONG&gt;&lt;FONT color=#e31600&gt;So, is this game PERFECT?&lt;/FONT&gt;&lt;/STRONG&gt;&lt;br /&gt;
　참 간만에 기술적인 얘기&amp;nbsp;별로&amp;nbsp;안 하고도 입에 침이 마르게 칭찬을 한 거 같은데, 그럼 데드 스페이스가 퍼펙트한 게임이냐, 하면 또 그렇진 않다는 게 복잡한 심경입니다. 여러가지 껄쩍지근한 점이 있지만 제가 가장 신경쓰이는 부분은 이 게임이 너무 짜깁기스럽다는 거예요. &#039;그렇게 따지면 하늘 아래 새로운 게 뭐 있냐&#039;라든가, &#039;이건 오마쥬라고 볼 수 있는 거 아닌가요&#039; 수준이 아니라, &lt;STRONG&gt;&lt;FONT color=#e31600&gt;아예 대놓고 다른 게임이나 영화에서 좋은 것들만 가져와서 엮자고 마음 먹고 만든&amp;nbsp;것 같은 인상&lt;/FONT&gt;&lt;/STRONG&gt;을 받는단 얘기입니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;div class=&quot;imageblock center&quot; style=&quot;text-align: center; clear: both;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://cfs15.tistory.com/image/21/tistory/2008/10/28/01/10/4905e8054c172&quot; alt=&quot;&quot; filemime=&quot;&quot; filename=&quot;11.jpg&quot; height=&quot;270&quot; width=&quot;480&quot;/&gt;&lt;/div&gt;&lt;STRONG&gt;&lt;FONT color=#e31600&gt;제작자들이 대놓고 참고했다고 밝히고 있는 이벤트 호라이즌&lt;br /&gt;
중간에 이런 모양의&amp;nbsp;장치에서 푸는 퍼즐이 나오는 챕터가 있습니다&lt;br /&gt;
&lt;/FONT&gt;&lt;/STRONG&gt;　일단 이벤트 호라이즌과 더 씽은 기본적으로 &#039;참고했다&#039;고 밝히고 있고, 장르가 SF 생물 재해 호러인 만큼 에일리언이나 하프라이프, 더 씽 게임, 바이오 해저드, 혹은&amp;nbsp;각종 좀비 영화의 영향은 피할 수 없다 치더라도, 아이언 맨에서 영향을 받았나 싶은&amp;nbsp;수트 디자인이나 프레이에서 가져온 무중력 상태 연출,&amp;nbsp;&amp;nbsp;타임 시프트에서 가져온 스테이시스, 하프라이프에서 가져온 키네시스, 모 사일런트 힐 시리즈를 연상시키는 오프닝-엔딩과 유니톨로지 교단은 &lt;STRONG&gt;&lt;FONT color=#e31600&gt;생각할 수록 껄쩍지근&lt;/FONT&gt;&lt;/STRONG&gt;할 뿐만 아니라….&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;div class=&quot;imageblock center&quot; style=&quot;text-align: center; clear: both;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://cfs13.tistory.com/image/26/tistory/2008/10/28/01/23/4905eb0032c74&quot; alt=&quot;&quot; filemime=&quot;&quot; filename=&quot;13.jpg&quot; height=&quot;270&quot; width=&quot;480&quot;/&gt;&lt;/div&gt;&lt;STRONG&gt;&lt;FONT color=#e31600&gt;포탈 최고의 낚시, 케이크 구워놨어염 뿌우&lt;br /&gt;
&lt;div class=&quot;imageblock center&quot; style=&quot;text-align: center; clear: both;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://cfs11.tistory.com/image/4/tistory/2008/10/28/01/21/4905ea7dcf469&quot; alt=&quot;&quot; filemime=&quot;&quot; filename=&quot;12.jpg&quot; height=&quot;270&quot; width=&quot;480&quot;/&gt;&lt;/div&gt;&lt;STRONG&gt;&lt;FONT color=#e31600&gt;유니톨로지 문자, Don&#039;t Believe&amp;nbsp;The Lies에 주목&lt;/FONT&gt;&lt;/STRONG&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/FONT&gt;&lt;/STRONG&gt;&lt;div class=&quot;imageblock center&quot; style=&quot;text-align: center; clear: both;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://cfs10.tistory.com/image/8/tistory/2008/10/28/01/26/4905ebb1592c2&quot; alt=&quot;&quot; filemime=&quot;&quot; filename=&quot;014.jpg&quot; height=&quot;270&quot; width=&quot;480&quot;/&gt;&lt;/div&gt;&lt;STRONG&gt;&lt;FONT color=#e31600&gt;포탈 비밀 사이트, aperturescience.com&lt;/FONT&gt;&lt;/STRONG&gt;&lt;br /&gt;
&lt;div class=&quot;imageblock center&quot; style=&quot;text-align: center; clear: both;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://cfs13.tistory.com/image/2/tistory/2008/10/28/01/27/4905ec0cd9b0a&quot; alt=&quot;&quot; filemime=&quot;&quot; filename=&quot;15.jpg&quot; height=&quot;240&quot; width=&quot;480&quot;/&gt;&lt;/div&gt;&lt;STRONG&gt;&lt;FONT color=#e31600&gt;데드 스페이스 비밀 사이트, deadspace.ea.com/ibelieve&lt;br /&gt;
이쯤되면 낯이 좀 간지럽지 않나?&lt;/FONT&gt;&lt;/STRONG&gt;&lt;br /&gt;
　게임 후반에 벽에 가득 낙서로&amp;nbsp;남겨진 유니톨로지 문자쯤 가면 좀 오버해서 &lt;STRONG&gt;&lt;FONT color=#e31600&gt;&#039;너네 진짜 노골적으로&amp;nbsp;다른 작품들에서 모티브 가져왔잖아!&#039;하는&amp;nbsp;물증&lt;/FONT&gt;&lt;/STRONG&gt; 아닌가 싶은 생각까지 듭니다. 포탈이 워낙 성공적인 게임이니 오마쥬로 봐줘야지~ 싶다가도, 포탈은 오마쥬하기엔 시기상으로 너무 가까운데다 EA가 밸브보다 회사 규모가 훨씬 크잖아요!&amp;nbsp;이것만 해도 좀 낯 뜨거운 감을 지울 수가 없는데, 앞서 얘기한 다른 영화나 게임과의 유사성을 곰곰히 생각해보면 껄끄러움이 더해진단 말이죠.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;FONT color=#e31600&gt;(이 게임은 진짜 독창적이고 참신한 건가? 아니면 공식대로 잘 계산해서 다듬어 만든 블록 버스터인가? 후자에 가깝긴 한데 그렇게 정리하기엔 뭔가 걸리적 거린단 말이죠. 과연 유저들이 &#039;아, 이거 참 정석대로만 만든 게임이네&#039; 그렇게 생각할까? UI나 진공 상태, 챕터 6 보스 같은 정도로 아이캐칭하는 부분 때문에 독창적이고 유니크한&amp;nbsp;게임이라고 기억하지 않을까? 그렇게 생각하면 정석대로 만들면서 간간히 튀는 부분만 만드는 이런 전략도 괜찮은 거 아냐? 이런 생각도 들고 말이죠)&lt;/FONT&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;div class=&quot;imageblock center&quot; style=&quot;text-align: center; clear: both;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://cfs11.tistory.com/image/2/tistory/2008/10/28/01/44/4905effe4f13f&quot; alt=&quot;&quot; filemime=&quot;&quot; filename=&quot;16.jpg&quot; height=&quot;270&quot; width=&quot;480&quot;/&gt;&lt;/div&gt;&lt;STRONG&gt;&lt;FONT color=#e31600&gt;블랙 사이트 : 에리어 51의 보스&lt;br /&gt;
하이브 마인드와 마찬가지로 살덩어리 + 촉수라는 기본적인 공식에 충실&lt;/FONT&gt;&lt;/STRONG&gt;&lt;br /&gt;
　덤으로 데드 스페이스만 그런 건 아니지만,&amp;nbsp;대형 보스에 대한 미국인의 관념이 참 희안하다 싶은 점도 집고 넘어가야겠어요. &lt;STRONG&gt;&lt;FONT color=#e31600&gt;어째서 양인이 만드는 대형 보스는 항상 커다란 살덩어리에 촉수가 달려있는 것들인지?&lt;/FONT&gt;&lt;/STRONG&gt; 암만 봐도 이런 류의 보스들의&amp;nbsp;모티브는&amp;nbsp;거대 오징어 괴물인&amp;nbsp;크라켄인데, &#039;그렇게 오징어나 문어가 싫으냐&#039; 싶어서 신기하기도 하고…. 캡콤의 로스트 플래닛 보스는 전부 곤충인걸 생각해보면 동서양권의 문화 차이가 느껴지기도 하고 그렇네요.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;div class=&quot;imageblock center&quot; style=&quot;text-align: center; clear: both;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://cfs11.tistory.com/image/16/tistory/2008/10/28/01/48/4905f0f6e9bb1&quot; alt=&quot;&quot; filemime=&quot;&quot; filename=&quot;17.jpg&quot; height=&quot;270&quot; width=&quot;480&quot;/&gt;&lt;/div&gt;&lt;STRONG&gt;&lt;FONT color=#e31600&gt;공돌이가 세상을 구원할지니, &lt;/FONT&gt;&lt;FONT color=#e31600&gt;속편으로 다시 돌아온다!&lt;/FONT&gt;&lt;/STRONG&gt;&lt;br /&gt;
　뭐, 후반에 EA가 게임 잘 만들었길래 심사가 좀 꼬여서 막 까긴 했지만, 사실 데드 스페이스, &lt;STRONG&gt;&lt;FONT color=#e31600&gt;호러 게임 팬이라면 놓치지 말아야 할 작품&lt;/FONT&gt;&lt;/STRONG&gt;으로 꼽아도 손색이 없습니다. 양인 호러 게임은&amp;nbsp;섬세하지 못한 심리 묘사 때문에 동양 호러보다 드라마에서 뒤쳐진다고 생각해서 낮게 평가해왔는데,&amp;nbsp;플레이어를 몰입시켜서&amp;nbsp;공포를 느끼게 하는&amp;nbsp;방식을 너무나&amp;nbsp;잘&amp;nbsp;다듬어서 다시 평가할 수 밖에 없더란 말이죠.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;　EA가 단단히 맘 먹었는지 프리퀄 애니메이션 DVD을 게임과 같이 발매하는 건 물론, 벌써 속편 준비하고 난리 났던데, 호러 게임 팬이라면 홀리데이 시즌 쏟아지는 게임 사이에서 데드 스페이스에 주목해보시는 것 꼭 잊지 마세요!&lt;/div&gt;</description>
			<category>멀티플랫폼</category>
			<category>PC</category>
			<category>PS3</category>
			<category>Xbox360</category>
			<category>리뷰</category>
			<author>매운맛나리</author>
			<guid>http://manarivu.tistory.com/25</guid>
			<comments>http://manarivu.tistory.com/25#entry25comment</comments>
			<pubDate>Tue, 28 Oct 2008 02:02:38 +0900</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>2008년 하반기 기대작 (1/2)</title>
			<link>http://manarivu.tistory.com/23</link>
			<description>　보고만 있어도 황홀해지는 대작을 연초부터도 몇 개씩이나 꼽을 수 있던 2007년이 좀 심하게 A급 타이틀이 많이 쏟아져 나온 해였다는 걸 감안해봐도, 올해 상반기는 게이머로써는 상당히 기운 빠지는 기간이었던 것 같습니다. 제 경우도 GTA 4와 &lt;A href=&quot;http://manarivu.tistory.com/4&quot; target=_blank&gt;메탈기어 4 : 건즈 오브 패트리어츠[manari:vu]&lt;/A&gt;를 제외하고는 그다지 기대했던 게임이 없기도 했구요.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;　그런데 그렇게 생각하고만 있었는데 곰곰히 체크해보니 2008년 하반기는 다르군요! 북미 출시 예정일을 기준으로 쟁쟁한 타이틀이 9월~11월 사이에 밀집해서 출시를 대기하고 있는데, 어떻게 생각하면 라인업이 작년과 비교해도 뒤지지 않을 정도네요. 상반기가 워낙 휑하게 지나간 터라 블로그에 쓸 리뷰도 마땅히 없었는데, IGN 기준으로 출시일이 빠른 순으로 뭔 게임을 뭐가 그렇게 대단해서 기대하고 있는지 간략히 소개나 드릴까 합니다.&lt;br /&gt;
&lt;p id=&quot;more23_0&quot; class=&quot;moreless_fold&quot;&gt;&lt;span style=&quot;cursor: pointer;&quot; onclick=&quot;toggleMoreLess(this, &#039;23_0&#039;,&#039;소개로 계속&#039;,&#039;닫습니다&#039;); return false;&quot;&gt;소개로 계속&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;div id=&quot;content23_0&quot; class=&quot;moreless_content&quot; style=&quot;display: none;&quot;&gt;&lt;div class=&quot;imageblock center&quot; style=&quot;text-align: center; clear: both;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://cfs7.tistory.com/image/33/tistory/2008/07/27/17/30/488c321a8d403&quot; alt=&quot;사용자 삽입 이미지&quot; height=&quot;270&quot; width=&quot;480&quot;/&gt;&lt;/div&gt;&lt;STRONG&gt;&lt;A href=&quot;http://toohuman.net/&quot; target=_blank&gt;&lt;STRONG&gt;Too Human[…]&lt;/STRONG&gt;&lt;/A&gt; (북미 8월 19일, 실리콘 나이츠)&lt;/STRONG&gt;&lt;br /&gt;　사실 이번 E3를 기점으로 데모가 공개되었죠? 전 아직 귀찮아서 안 받아봤는데, 받아서 플레이해본 사람들의 소감으로는 &#039;그다지 별로…&#039;가 대세네요. 근데 왜 기대작 리스트에 들어가냐구요? 그야 당연히 &lt;A href=&quot;http://toohuman.net/index.php?option=com_content&amp;amp;task=view&amp;amp;id=361&amp;amp;Itemid=2&quot; target=_blank&gt;&#039;언리얼 엔진 3 싫어, 우리 거 쓸래&#039;[toohuman.net]&lt;/A&gt;, 이 뉴스 때문이죠. UE3야 저야 당연 굽신굽신하는 쩌는 엔진이긴 한데, 판이 다 UE3를 기준으로 짜이는 게 맘에 안 들던차 실리콘 나이츠가 저러는 거 보니 &#039;간지 좀 나는데?&#039;, 이런 생각을 했던 터라…. &lt;FONT color=#d41a01&gt;(근데 저래놓고 프레임 안 나오고 그래픽 후지면 죽을 만큼 부끄러울텐데…)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class=&quot;imageblock center&quot; style=&quot;text-align: center; clear: both;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://cfs7.tistory.com/image/26/tistory/2008/07/27/17/34/488c33126e2e7&quot; alt=&quot;사용자 삽입 이미지&quot; height=&quot;270&quot; width=&quot;480&quot;/&gt;&lt;/div&gt;&lt;/FONT&gt;&lt;A href=&quot;http://www.lucasarts.com/games/theforceunleashed/&quot; target=_blank&gt;&lt;STRONG&gt;Starwars : the Force Unleashed[lucasarts]&lt;/STRONG&gt;&lt;/A&gt;&lt;STRONG&gt; (북미 9월 16일, 루카스아츠)&lt;/STRONG&gt;&lt;br /&gt;　사실 전 스타워즈 내용을 제대로 기억도 못 하기도 하고, 썩 그렇게까지 좋아하진 않습니다. &lt;FONT color=#d41a01&gt;(팬 분들이 분노하는 소리가 들리는 것 같아…)&lt;/FONT&gt; 그런데 왜 기대작?이냐고 물으신다면, 이 게임이 채용하고 있는 미들웨어, &lt;A href=&quot;http://www.naturalmotion.com/euphoria.htm&quot; target=_blank&gt;유포리아[NaturalMotion]&lt;/A&gt;와 &lt;A href=&quot;http://www.pixeluxentertainment.com/&quot; target=_blank&gt;Digital Molecular Matters[pixelux]&lt;/A&gt;&amp;nbsp;때문입니다. 동적 애니메이션 생성 미들웨어 유포리아야 사실 GTA 4에서 이미 봤으니 떡밥이 좀 쉰 감도 있습니다만, 실시간으로 메시를 파괴시켜주는 DMM 쪽은 여전히 흥미로워요. &lt;STRONG&gt;&lt;FONT color=#d41a01&gt;포스로 적을 들면 그에 반응해서 적이 괴로워하고 움직여 던지면 배경이 파괴!&lt;/FONT&gt;&lt;/STRONG&gt; 컨셉이 간지는 나는데 게임이 재미있을 지는 두고 볼 일이네요.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class=&quot;imageblock center&quot; style=&quot;text-align: center; clear: both;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://cfs7.tistory.com/image/16/tistory/2008/07/27/17/36/488c33702812d&quot; alt=&quot;사용자 삽입 이미지&quot; height=&quot;270&quot; width=&quot;480&quot;/&gt;&lt;/div&gt;&lt;STRONG&gt;Just Cause 2 (북미 9월 23일, 에이도스)&lt;/STRONG&gt;&lt;br /&gt;　&#039;혁명이다, &lt;del&gt;이 우매한&lt;/del&gt; 민중들아!&#039; 남미를 배경으로 미국 첩보원이 되어 남의 나라 정부 전복을 돕는 병맛 깽판 게임 저스트 코즈의 후속작입니다. 게이머로써도 전작인 &amp;lt;저스트 코즈&amp;gt;가 워낙 제대로 병맛이라 흥미진진하게 기대하고 있습니다만, 게임 개발자로써도 과연 이번엔 &lt;STRONG&gt;&lt;FONT color=#d41a01&gt;자연 묘사가 얼마나 발전했을지 기대가 됩니다&lt;/FONT&gt;&lt;/STRONG&gt;. 전작의 경우엔 XBOX360과 XBOX를 동시에 지원하느라 맘껏 꿈을 펼치지 못했다는 인상이 있었는데, 이번작은 공개된 스크린샷부터 힘이 꽤 들어가 있어요. 기대가 됩니다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class=&quot;imageblock center&quot; style=&quot;text-align: center; clear: both;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://cfs7.tistory.com/image/17/tistory/2008/07/27/17/37/488c33e5db9eb&quot; alt=&quot;사용자 삽입 이미지&quot; height=&quot;300&quot; width=&quot;480&quot;/&gt;&lt;/div&gt;&lt;STRONG&gt;&lt;A href=&quot;http://farcry.us.ubi.com/&quot; target=_blank&gt;&lt;STRONG&gt;Far Cry 2[UBI]&lt;/STRONG&gt;&lt;/A&gt; (북미 10월 1일, UBISOFT)&lt;/STRONG&gt;&lt;br /&gt;　&#039;크라이엔진 팔아먹는 거에 찬물 끼얹고 싶어서 이러는 게 아닐까…?&#039; 싶은 기분이 종종 드는 파 크라이 2입니다. 사실 작년 GDC에서 파 크라이 2 영상을 보기 전까진 자연을 배경으로 한 게임으로 저스트 코즈 2를 가장 기대하고 있었는데, 보자마자 기대 순위가 완전 뒤집혀버렸어요. 64km×64km의 믿어지지 않는 필드 넓이에 디테일한 자연의 절차적 묘사, 거기에 레이 트레이싱 및 DX11를 지원하냐 마냐 등등 &lt;STRONG&gt;&lt;FONT color=#d41a01&gt;기술적으로 흥미로운 것들이 너무 많아서 안 해볼 수가 없는 게임&lt;/FONT&gt;&lt;/STRONG&gt;이죠, 이거. 아, 폭발 묘사도 좋아요?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class=&quot;imageblock center&quot; style=&quot;text-align: center; clear: both;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://cfs7.tistory.com/image/22/tistory/2008/07/27/17/39/488c344aa74f2&quot; alt=&quot;사용자 삽입 이미지&quot; height=&quot;270&quot; width=&quot;480&quot;/&gt;&lt;/div&gt;&lt;A href=&quot;http://www.littlebigplanet.com/&quot; target=_blank&gt;&lt;STRONG&gt;리틀 빅 플래닛[…]&lt;/STRONG&gt;&lt;/A&gt;&lt;STRONG&gt;&amp;nbsp;(북미 10월 7일, SCEE)&lt;/STRONG&gt;&lt;br /&gt;　상당히 오랫동안 개발된 것 같은데 드디어 출시가 되는 모양이네요. 게임 플레이에 대해선 그다지 관심이 없어서, 대충 조그만 것들이 나와서 이것저것 퍼즐을 푸는 게임이란 정도 알고 있는데, PS3 관련 행사에서 여러 번 프리젠테이션 도구로 활용되기도 했네요. 마치 &lt;STRONG&gt;&lt;FONT color=#d41a01&gt;픽사 애니메니션 같이 프리 렌더링한 듯한 화면발&lt;/FONT&gt;&lt;/STRONG&gt;의 비밀은 직접 조명에 의한 라이팅 뿐만 아니라 빛이 밝은 면에서 반사되어 어두운 곳을 간접적으로 비추는 간접광 처리에 의한 것인데, 이게 또 참 기술적으로 흥미롭단 말이죠. 거기에 스테이지 에디팅 기능도 재밌을 듯 하고, 직접 돌아가는 걸 빨리 보고 싶네요!&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class=&quot;imageblock center&quot; style=&quot;text-align: center; clear: both;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://cfs8.tistory.com/image/35/tistory/2008/07/27/17/41/488c34d3ed113&quot; alt=&quot;사용자 삽입 이미지&quot; height=&quot;270&quot; width=&quot;480&quot;/&gt;&lt;/div&gt;&lt;A href=&quot;http://fallout.bethsoft.com/index.html&quot; target=_blank&gt;&lt;STRONG&gt;폴아웃 3[bethesda]&lt;/STRONG&gt;&lt;/A&gt;&lt;STRONG&gt; (북미 10월 7일, 베데스다)&lt;/STRONG&gt;&lt;br /&gt;　우와아앙 폴아웃 3!&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;　…사실 전 전작은 해본 적이 없어서 전작 팬들과 같은 이유로 기대하는 건 아니고, (주변 사람들이 기대하길래) + (베데스다가 만드는 RPG니까)라는 이유로 기대하고 있습니다. 제 경우 전작이 핵전쟁 이후를 배경으로 매우 자유도 높고 하드코어한 플레이를 즐길 수 있는 RPG라는 정도만 알고 있는데, &lt;STRONG&gt;&lt;FONT color=#d41a01&gt;워낙 주변의 기대치가 높아&lt;/FONT&gt;&lt;/STRONG&gt; 어느 정도 재미있을 지가 기대됩니다. &lt;FONT color=#d41a01&gt;(근데 파 크라이 2 클리어까지 50시간 걸린다는데…. 벌써부터 시간 모자랄 걱정이…)&lt;/FONT&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class=&quot;imageblock center&quot; style=&quot;text-align: center; clear: both;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://cfs8.tistory.com/image/30/tistory/2008/07/27/17/43/488c352ca15ae&quot; alt=&quot;사용자 삽입 이미지&quot; height=&quot;270&quot; width=&quot;480&quot;/&gt;&lt;/div&gt;&lt;A href=&quot;http://endwargame.us.ubi.com/&quot; target=_blank&gt;&lt;STRONG&gt;톰 클랜시의 엔드워[UBI]&lt;/STRONG&gt;&lt;/A&gt;&lt;STRONG&gt; (북미 10월 15일, UBISOFT)&lt;/STRONG&gt;&lt;br /&gt;　이건 사실 좀 애매하긴 한데…. 개발자인 저는 UBISOFT를 무진장 싫어하기 때문에 UBI가 만드는 게임은 일단 뭐든 다 체크해보고 있어서 엔드워도 기대작 리스트에 올라갔네요. 체크포인트는 1. 일단 톰 클랜시 이름이 붙었다 2. &lt;STRONG&gt;&lt;FONT color=#d41a01&gt;RTS 치고 그래픽이 좀 많이 괜찮다&lt;/FONT&gt;&lt;/STRONG&gt; 3.음성으로 게임을 진행한다?&lt;br /&gt;　…음, 이렇게 적으니 왠지 배틀필드 같을 거 같아서 별로 기대가 안 되는 것 같기도. 하여튼 이게 겨우 10월 중순이예요. 뒤로도 남아있는 게임들이 ㄷㄷㄷ.&lt;/div&gt;</description>
			<category>3세대</category>
			<category>PC</category>
			<category>PS3</category>
			<category>Xbox360</category>
			<category>기대작</category>
			<author>매운맛나리</author>
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			<comments>http://manarivu.tistory.com/23#entry23comment</comments>
			<pubDate>Sun, 27 Jul 2008 17:36:51 +0900</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>실시간 레이트레이싱?</title>
			<link>http://manarivu.tistory.com/22</link>
			<description>&lt;TABLE width=400 align=center&gt;
&lt;TBODY&gt;
&lt;TR&gt;
&lt;TD&gt;&lt;object classid=&quot;clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000&quot; codebase=&quot;http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=7,0,0,0&quot; width=&quot;400&quot; height=&quot;225&quot;&gt;&lt;param name=&quot;wmode&quot; value=&quot;transparent&quot;/&gt;&lt;param name=&quot;movie&quot; value=&quot;http://www.amd.com/us-en/assets/content_type/DigitalMedia/AMD_Ruby_S04.swf&quot;/&gt;&lt;!--[if !IE]&gt; &lt;--&gt;&lt;object type=&quot;application/x-shockwave-flash&quot; wmode=&quot;transparent&quot; data=&quot;http://www.amd.com/us-en/assets/content_type/DigitalMedia/AMD_Ruby_S04.swf&quot; width=&quot;400&quot; height=&quot;225&quot;&gt;&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://www.amd.com/us-en/assets/content_type/DigitalMedia/AMD_Ruby_S04.swf&quot;&gt;[Flash] http://www.amd.com/us-en/assets/content_type/DigitalMedia/AMD_Ruby_S04.swf&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;/object&gt;&lt;!--&gt; &lt;![endif]--&gt;&lt;/object&gt;&lt;br /&gt;
&lt;DIV style=&quot;TEXT-ALIGN: right&quot;&gt;&lt;STRONG&gt;이게 실시간이면 인생 많이 힘들어지는데…?&lt;br /&gt;출처는 &lt;/STRONG&gt;&lt;A href=&quot;http://www.amd.com/us-en/Corporate/AboutAMD/0,,51_52_15438_15106,00.html?redir=uve001&quot; target=_blank&gt;&lt;STRONG&gt;AMD Cinema 2.0[.]&lt;/STRONG&gt;&lt;/A&gt;&lt;/DIV&gt;　뉴스 치곤 좀 많이 늦은 감이 있습니다만, 제가 원래 좀 많이 늦으니까 존중해주시죠? 이번 시그라프 2008에 &lt;FONT color=#d41a01&gt;(그러고보니 아직 안 했었네요? 예년보다 많이 늦네…)&lt;/FONT&gt; OTOY라는 곳에서 &lt;A href=&quot;http://www.tomshardware.com/news/amd-ray-tracing-otoy-youtube,5826.html&quot; target=_blank&gt;영화 품질의 실시간 렌더링 기술을 공개한다는 소식[tom&#039;shardware]&lt;/A&gt;에 이곳저곳 많이 들썩이고 있습니다. 관련하여 AMD&lt;FONT color=#d41a01&gt;(자꾸 ATI라고 칠 뻔 하는데 세상사 참 알 수 없단 기분이…)&lt;/FONT&gt;에서도 Cinema 2.0이라는 컨셉으로 루비 데모 영상을 공개하고 있는데, 이것이 이것이 참 놀랍습니다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;　이게 정말 실시간 레이트레이싱이다 아니다 얘기가 많기도 하고, AMD 사이트에도 &#039;The secret of Cinema 2.0 is the &lt;STRONG&gt;&lt;FONT color=#d41a01&gt;blending of highly complex and realistic graphics&lt;/FONT&gt;&lt;/STRONG&gt; (…) &lt;STRONG&gt;&lt;FONT color=#d41a01&gt;with the dynamic 3D interactivity&lt;/FONT&gt;&lt;/STRONG&gt; of popular video games.&#039; 같은 껄적지근한 소개 문구가 들어있는 걸 보면, 어느 정도 뽀록성인 기술일 것 같다는 예상도 들긴 합니다만….&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;　&lt;FONT color=#d41a01&gt;(가장 좋은 건 인텔 라라비에 찬물 끼얹으려고 AMD가 뻥카 좀 친 상황? 이런 되도 않는 음해성 예상하다가 &#039;미안, 동양 친구, 전부 다 실시간이었어&#039;, 이러면 죽을 만큼 쪽팔리겠죠? ㅇㅇ)&lt;/FONT&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;　이런 거 떠나서 포커스 아웃, 비네팅, 색수차, 모션 블러, 필름 그레인, DOF일지 AA일 지 알 수 없는 부드러운 경계 처리 등등 진짜 필름 룩 렌더링이 실시간으로 돌아가는 것 자체의 충격은 부정할 수 없을 정도로 대단하네요. 뭐, 곧 다음 달이면 저 영상의 풀버전도, 데모의 제작 기술도 시그라프에 공개될 테니 그닥 설레발 치고 싶진 않은데,&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;　이거 정말이지 &lt;FONT color=#d41a01&gt;&#039;3D 그래픽스에 대해서 알고 있던 지식 모조리 리셋하고 뉴비부터 다시 시작하세요&#039;&lt;/FONT&gt;, 이런 상황이 오는 거 아닌가 싶은 불안에 매일매일 떨고 있습니다. 이쯤 되면 다음 세대 콘솔은 진짜 레이 트레이싱 환경으로 갈 것도 같고. 이제 좀 뭘 어떻게 만드는 지 알 거 같아지면 자꾸들 판 엎는데, 먹고 살기 정말 힘들어요? 좀 도와주시죠? &lt;FONT color=#d41a01&gt;(누구한테 하는 소리야)&lt;/FONT&gt;&lt;/TD&gt;&lt;/TR&gt;&lt;/TBODY&gt;&lt;/TABLE&gt;</description>
			<category>뉴스</category>
			<category>PC</category>
			<category>그래픽</category>
			<category>뉴스</category>
			<author>매운맛나리</author>
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			<comments>http://manarivu.tistory.com/22#entry22comment</comments>
			<pubDate>Thu, 24 Jul 2008 23:24:45 +0900</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>배틀필드 배드 컴퍼니 [XBOX360/PS3]</title>
			<link>http://manarivu.tistory.com/21</link>
			<description>&lt;div class=&quot;imageblock right&quot; style=&quot;float: right; margin-left: 10px;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://cfs7.tistory.com/image/36/tistory/2008/07/20/06/02/48825663858b1&quot; alt=&quot;사용자 삽입 이미지&quot; height=&quot;227&quot; width=&quot;160&quot;/&gt;&lt;/div&gt;　이번에 리뷰할 게임은 &amp;lt;배틀필드 배드 컴퍼니&amp;gt;입니다. 사실 저는 &amp;lt;배틀필드 2142&amp;gt;을 구입한 뒤 EA 온라인에 등록하다가 뭔가 문제가 생겨 시리얼을 분실한 이후로 배틀필드 시리즈에 별로 좋은 인상을 안 갖고 있었음에도 불구하고 &lt;FONT color=#d41a01&gt;(본인 과실 아냐?…)&lt;/FONT&gt; 이 배드 컴퍼니는 제 기대작 리스트에 일찌감치 들어와 있었습니다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;　 근데 그게 다른 분들처럼 오랜만에 포함된 싱글 캠페인 때문도 아니고, 트레일러에서 멋지게 보여줬던 건물 파괴 때문도 아니라, 그냥 &#039;넓은 월드가 게임에 들어있는 게 신기하니까&#039;라는 단순한 이유라서요…. 정발판임에도 자막이 안 들어있어서 스토리 파악도 잘 안 되고, 그렇다고 이전 시리즈에 대해서 잘 아는 것도 아니라 게임 자체에 대해선 할 얘기가 별로 없네요;;; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;　&amp;lt;배틀필드 배드 컴퍼니&amp;gt;의 지형 렌더링 기술은 발매 이전부터 제작사인 &lt;A href=&quot;http://www.dice.se/&quot; target=_blank&gt;DICE[.]&lt;/A&gt;측에서 시그라프나 GDC를 통해서 몇 차례 공개를 해왔었는데요, 이 리뷰에서는 그 내용에 대해서 간략하게 소개를 드릴까 합니다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;
&lt;p id=&quot;more21_0&quot; class=&quot;moreless_fold&quot;&gt;&lt;span style=&quot;cursor: pointer;&quot; onclick=&quot;toggleMoreLess(this, &#039;21_0&#039;,&#039;리뷰로 계속 (스포일러 주의)&#039;,&#039;닫습니다&#039;); return false;&quot;&gt;리뷰로 계속 (스포일러 주의)&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;div id=&quot;content21_0&quot; class=&quot;moreless_content&quot; style=&quot;display: none;&quot;&gt;&lt;div class=&quot;imageblock center&quot; style=&quot;text-align: center; clear: both;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://cfs7.tistory.com/image/5/tistory/2008/07/20/06/09/4882580cdd13f&quot; alt=&quot;사용자 삽입 이미지&quot; height=&quot;294&quot; width=&quot;480&quot;/&gt;&lt;/div&gt; 
&lt;DIV style=&quot;TEXT-ALIGN: right&quot;&gt;&lt;STRONG&gt;좀 많이 예의가 없는 게임, &amp;lt;파 크라이 2 : 인스팅트&amp;gt;&lt;br /&gt;이 게임은 월드만 예의없는 게 아니다&lt;br /&gt;&lt;/STRONG&gt;&lt;/DIV&gt;　사실 넓은 월드를 게임에 포함시키는 건 &amp;lt;배틀필드 배드 컴퍼니&amp;gt;만 독특해서 그런 짓을 하고 있는 건 아닙니다. 이후에 발매될 &amp;lt;파 크라이 2 : 인스팅트&amp;gt; 같은 경우는 훨씬 더 넓은 50km×50km의 자연 환경을 게임에 포함시킨다고 &lt;STRIKE&gt;동종 업계 종사자들을 협박&lt;/STRIKE&gt;하고 있고, GTA IV나 &lt;A href=&quot;http://manarivu.tistory.com/19&quot; target=_blank&gt;어쌔신즈 크리드[manari:vu]&lt;/A&gt; 같은 샌드박스 게임에서는 이미 장르적 특성화 되어 있을 정도로 &lt;STRONG&gt;&lt;FONT color=#d41a01&gt;넓은 심리스 월드가 보편적인 선택지가 되어가는 경향&lt;/FONT&gt;&lt;/STRONG&gt;이 보입니다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class=&quot;imageblock center&quot; style=&quot;text-align: center; clear: both;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://cfs7.tistory.com/image/15/tistory/2008/07/20/06/25/48825bcab2a66&quot; alt=&quot;사용자 삽입 이미지&quot; height=&quot;270&quot; width=&quot;480&quot;/&gt;&lt;/div&gt; 
&lt;DIV style=&quot;TEXT-ALIGN: right&quot;&gt;&lt;STRONG&gt;탁 트인 전원의 시야가 마음을 편하게 해주면서&lt;br /&gt;사실적인 몰입감을 더해준다&lt;/STRONG&gt;&lt;/DIV&gt;　그럼에도 &amp;lt;배틀필드 배드 컴퍼니&amp;gt;가 여타의 게임과 다르다, 특이하다고 할 수 있는 점은 크게 두 가지입니다. 하나는 &lt;FONT color=#d41a01&gt;(제가 아는 한)&lt;/FONT&gt; 커다란 지형을 절차적 기법을 적극적으로 사용해서 만든 첫번째 게임이라는 점이고, 또 하나는 그렇게 만든 넓은 지형을 저렴하면서도 높은 품질로 센스있게 텍스처링했다는 점입니다. 요는, &lt;STRONG&gt;&lt;FONT color=#d41a01&gt;넓은 월드를 저렴하게 잘 만들었단 얘기&lt;/FONT&gt;&lt;/STRONG&gt;예요.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class=&quot;imageblock center&quot; style=&quot;text-align: center; clear: both;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://cfs7.tistory.com/image/27/tistory/2008/07/20/16/16/4882e63167721&quot; alt=&quot;사용자 삽입 이미지&quot; height=&quot;217&quot; width=&quot;480&quot;/&gt;&lt;/div&gt; 
&lt;DIV style=&quot;TEXT-ALIGN: right&quot;&gt;&lt;STRONG&gt;간단한 규칙을 통해서 나무가 만들어진다,&lt;br /&gt;이것이 절차적 생성&lt;/STRONG&gt;&lt;/DIV&gt;　이 얘기를 설명하려면 일단 &#039;절차적&#039;이 뭔지 설명을 해야 할 것 같습니다. 저는 Procedural이란 영단어를 번역한 절차적이란 단어가 정말 한국어적 직관과는 동떨어져 있다고 보는데, 생각해보면 그 이전에 Process란 말 자체가 번역이 깔끔하지 않기도 하죠. 하여튼 게임 업계에서 절차적으로 뭔가를 만든다는 것은 넓은 의미로 &lt;FONT color=#d41a01&gt;&lt;STRONG&gt;어떤 정해진 규칙에 따라서 자동 혹은 반자동으로 리소스를 만들어내는 것&lt;/STRONG&gt;&lt;/FONT&gt;을 말합니다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class=&quot;imageblock center&quot; style=&quot;text-align: center; clear: both;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://cfs7.tistory.com/image/28/tistory/2008/07/20/16/43/4882ec99be566&quot; alt=&quot;사용자 삽입 이미지&quot; height=&quot;285&quot; width=&quot;480&quot;/&gt;&lt;/div&gt; 
&lt;DIV style=&quot;TEXT-ALIGN: right&quot;&gt;&lt;STRONG&gt;&lt;A href=&quot;http://www.cajomi.de/GeoControl/geocontrol_news.htm&quot; target=_blank&gt;&lt;STRONG&gt;지오컨트롤 뉴스 페이지[cajomi]&lt;/STRONG&gt;&lt;/A&gt;에 실린 이미지,&lt;br /&gt;&amp;lt;배틀필드 배드 컴퍼니&amp;gt;가 우리 툴을 사용한대요!&lt;/STRONG&gt;&lt;/DIV&gt;　&amp;lt;배틀필드 배드 컴퍼니&amp;gt;는 지형을 생성하는 데에 지오컨트롤이라는 절차적 지형 생성 도구를 사용했습니다. 사실 이런 류의 도구를 다른 게임의 지형 생성에 사용하지 않았다고 하면 거짓말입니다만, &amp;lt;배틀필드 배드 컴퍼니&amp;gt;처럼 넓은 자연 지형을 강 흐른 자국 등을 포함해서 &lt;STRONG&gt;&lt;FONT color=#d41a01&gt;사실적으로 디테일하게 생성하기 위해서 이런 도구를 사용했던 게임으론 처음&lt;/FONT&gt;&lt;/STRONG&gt; 아닐까 싶어요.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class=&quot;imageblock center&quot; style=&quot;text-align: center; clear: both;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://cfs7.tistory.com/image/20/tistory/2008/07/20/16/43/4882ec9c339c3&quot; alt=&quot;사용자 삽입 이미지&quot; height=&quot;275&quot; width=&quot;480&quot;/&gt;&lt;/div&gt; 
&lt;DIV style=&quot;TEXT-ALIGN: right&quot;&gt;&lt;STRONG&gt;지형의 잔주름을 빠르게 만들어낼 수 있는&lt;br /&gt;획기적 지형 생성 도구 지오컨트롤,&lt;br /&gt;인터페이스 역시 획기적이라 인간에게 이해가 불가능 (음?)&lt;/STRONG&gt;&lt;/DIV&gt;　그런데 이 지오컨트롤이란 도구는 테라젠이나 브라이스, 뷰 에스프리, 모조월드, 월드머신 같은 동종 업계의 다른 지형 생성 도구와 비교해보면 무지막지하게 쓰기 불편하고 범용성도 떨어집니다. 그럼에도 불구하고 다른 도구와 비교했을 때 특이하고도 강력한 기능이 있는데, 그것은 &lt;STRONG&gt;&lt;FONT color=#d41a01&gt;지형의 침식 효과를 매우 빠르게 생성하는 기능&lt;/FONT&gt;&lt;/STRONG&gt;입니다. 다른 도구에도 비슷한 기능이 있지만 매우매우매우 느려서 실제 작업에 사용하긴 어렵거든요.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class=&quot;imageblock center&quot; style=&quot;text-align: center; clear: both;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://cfs7.tistory.com/image/27/tistory/2008/07/20/16/43/4882ec9d12603&quot; alt=&quot;사용자 삽입 이미지&quot; height=&quot;285&quot; width=&quot;470&quot;/&gt;&lt;/div&gt; 
&lt;DIV style=&quot;TEXT-ALIGN: right&quot;&gt;&lt;STRONG&gt;이런 짓을 지형의 모든 지점에 대해서&lt;br /&gt;수천 수만번 반복해야 하기 때문에 무지막지하게 느리다&lt;/STRONG&gt;&lt;/DIV&gt;　지형의 침식 효과를 표현하는 게 왜 느리냐? 간단히 설명하자면 정말로 지형이 수백 수천년 동안 바람과 열에 의해서 변해가는 과정을 그대로 계산해봐야 하기 때문에 그렇습니다. 지형에 있는 모든 지점을 돌아다니면서 이 부근에 있는 토양이나 암석이 부서지고 쓸리고 날아가서 다른 곳에 쌓이는 과정을 &lt;STRONG&gt;&lt;FONT color=#d41a01&gt;무지막지하게 많이 반복해서 계산해야 하기 때문&lt;/FONT&gt;&lt;/STRONG&gt;인데요, 지오컨트롤은 이걸 획기적으로 개선한 도구인 거지요.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class=&quot;imageblock center&quot; style=&quot;text-align: center; clear: both;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://cfs7.tistory.com/image/13/tistory/2008/07/20/17/04/4882f1838c779&quot; alt=&quot;사용자 삽입 이미지&quot; height=&quot;270&quot; width=&quot;480&quot;/&gt;&lt;/div&gt; 
&lt;DIV style=&quot;TEXT-ALIGN: right&quot;&gt;&lt;STRONG&gt;지형이 침식된 흔적이 인상적인 &amp;lt;배틀필드 배드 컴퍼니&amp;gt;&lt;/STRONG&gt;&lt;/DIV&gt;　이런 침식 흔적들이 결과적으로 &amp;lt;배틀필드 배드 컴퍼니&amp;gt;의 지형은 다른 게임에 비교했을 때, 상당히 사실적으로 보이게 만들어 줍니다. 물론 &lt;A href=&quot;http://manarivu.tistory.com/17&quot; target=_blank&gt;에이스컴뱃 6[manari:vu]&lt;/A&gt;&amp;nbsp;같이 실제 데이터를 사용한 게임과 비교하자면 미안해지는 부분이 없지 않습니다만, 게임의 컨셉에 맞는 &lt;STRONG&gt;&lt;FONT color=#d41a01&gt;넓은 규모의 쓸만하고 그럴싸해보이는 가짜 지형을 만들어내는 방법&lt;/FONT&gt;&lt;/STRONG&gt;으로는 적당했단 얘기죠.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class=&quot;imageblock center&quot; style=&quot;text-align: center; clear: both;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://cfs8.tistory.com/image/31/tistory/2008/07/20/17/11/4882f33646131&quot; alt=&quot;사용자 삽입 이미지&quot; height=&quot;270&quot; width=&quot;480&quot;/&gt;&lt;/div&gt; 
&lt;DIV style=&quot;TEXT-ALIGN: right&quot;&gt;&lt;STRONG&gt;지형이 서말이여도 텍스처를 발라야 레벨&lt;/STRONG&gt;&lt;/DIV&gt;　근데, 지형 생성 과정에서 땅 모양 자체를 만드는 건 겨우 시작이예요. 넓은 땅을 만들었으면 이 넓은 땅에 텍스처를 발라야 할 거 아니예요? 이걸 사람 손으로 하자니 대책 없는 거고…. 네, 그래요. &lt;STRONG&gt;&lt;FONT color=#d41a01&gt;지형을 자동으로 만들었으면 텍스처링 역시 자동으로 해야죠&lt;/FONT&gt;&lt;/STRONG&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class=&quot;imageblock center&quot; style=&quot;text-align: center; clear: both;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://cfs9.tistory.com/image/29/tistory/2008/07/20/17/19/4882f514e3ccd&quot; alt=&quot;사용자 삽입 이미지&quot; height=&quot;270&quot; width=&quot;480&quot;/&gt;&lt;/div&gt; 
&lt;DIV style=&quot;TEXT-ALIGN: right&quot;&gt;&lt;STRONG&gt;좌상 : 정확한 경사도 값, 우상 : GPU에서 계산한 경사도 값&lt;br /&gt;좌하 : 한 종류로만 텍스처링한 이미지&lt;br /&gt;우하 : 경사도 값에 따라 옆벽 텍스처를 발라준 이미지&lt;/STRONG&gt;&lt;/DIV&gt;　&amp;lt;배틀필드 배드 컴퍼니&amp;gt;는 테라젠과 같은 &lt;STRONG&gt;&lt;FONT color=#d41a01&gt;지형 생성 도구에서 사용하는 방법을 간략화 시킨 방법을 사용&lt;/FONT&gt;&lt;/STRONG&gt;합니다. 노말과 높이와 경사도를 사용했네, 뭐 이렇게 설명해봤자 감이 잘 오실 것 같지 않으니 그림으로 설명하지요. 풀만 발라놓은 지형&lt;FONT color=#d41a01&gt;(왼쪽 아래)&lt;/FONT&gt;에 경사가 심해서 벽처럼 보여야 할 부분을 계산한 다음&lt;FONT color=#d41a01&gt;(오른쪽 위)&lt;/FONT&gt;, 그 부분에 절벽 무늬로 텍스처링해주면 자동으로 그럴싸한 이미지&lt;FONT color=#d41a01&gt;(오른쪽 아래)&lt;/FONT&gt;가 나온단 얘기죠.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class=&quot;imageblock center&quot; style=&quot;text-align: center; clear: both;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://cfs7.tistory.com/image/34/tistory/2008/07/20/17/37/4882f93706f63&quot; alt=&quot;사용자 삽입 이미지&quot; height=&quot;266&quot; width=&quot;480&quot;/&gt;&lt;/div&gt; 
&lt;DIV style=&quot;TEXT-ALIGN: right&quot;&gt;&lt;STRONG&gt;버텍스 단위로만 계산하면&lt;br /&gt;저해상도 텍스처를 쓴 것 같은 이미지가 나온다&lt;/STRONG&gt;&lt;/DIV&gt;　그런데 이때 두 종류의 텍스처가 섞이는 정도 계산을 버텍스 단위로만 해버리면 위처럼 굉장히 심심한 이미지가 나옵니다. 텍스처 해상도가 낮네 저사양이네 욕먹기 딱 좋고, 몰입감이 팍팍 깨져요. 이런 문제를 &amp;lt;배틀필드 배드 컴퍼니&amp;gt;는 간단한 방법으로 잘 해결했습니다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class=&quot;imageblock center&quot; style=&quot;text-align: center; clear: both;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://cfs7.tistory.com/image/33/tistory/2008/07/20/17/37/4882f93646708&quot; alt=&quot;사용자 삽입 이미지&quot; height=&quot;270&quot; width=&quot;480&quot;/&gt;&lt;/div&gt; 
&lt;DIV style=&quot;TEXT-ALIGN: right&quot;&gt;&lt;STRONG&gt;위 이미지에 이런 마스킹 텍스처를&lt;/STRONG&gt;&lt;/DIV&gt;&lt;div class=&quot;imageblock center&quot; style=&quot;text-align: center; clear: both;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://cfs7.tistory.com/image/36/tistory/2008/07/20/17/37/4882f937a5ad0&quot; alt=&quot;사용자 삽입 이미지&quot; height=&quot;270&quot; width=&quot;480&quot;/&gt;&lt;/div&gt; 
&lt;DIV style=&quot;TEXT-ALIGN: right&quot;&gt;&lt;STRONG&gt;포토샵 오버레이처럼 오버레이해서&lt;br /&gt;다채로워 보이도록 만들었다&lt;/STRONG&gt;&lt;/DIV&gt;　픽셀 단위로 계산하지 않고도 텍스처가 섞이는 부분의 경계가 다채로워 보이도록 잘 만들었는데, 이런 부분의 센스가 참 좋습니다. 자세한 기술적인 내용에 관심이 있으신 분들은 &lt;A href=&quot;http://portal.acm.org/citation.cfm?id=1281500.1281668&quot; target=_blank&gt;Terrain Rendering in Frostbite Using Procedural Shader Splatting[acm]&lt;/A&gt;&amp;nbsp;쪽을 참고해주시면 되겠습니다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class=&quot;imageblock center&quot; style=&quot;text-align: center; clear: both;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://cfs9.tistory.com/image/10/tistory/2008/07/20/17/42/4882fa8109702&quot; alt=&quot;사용자 삽입 이미지&quot; height=&quot;369&quot; width=&quot;480&quot;/&gt;&lt;/div&gt; 
&lt;DIV style=&quot;TEXT-ALIGN: right&quot;&gt;&lt;STRONG&gt;반자동으로 생성된 최종 지형&lt;/STRONG&gt;&lt;/DIV&gt;　사실 지형 생성은 텍스처링에서 끝나는 게 아니라 이 뒤로도 길도 깔고 나무도 심고 할 일이 꽤 많이 남아있습니다만, 그런 쪽은 &amp;lt;테스트 드라이브 언리미디트&amp;gt; 같은 게임에서도 &lt;A href=&quot;http://features.teamxbox.com/xbox/1604/The-Environments-of-Test-Drive-Unlimited-Part-One/p1/&quot; target=_blank&gt;잘 했었기 때문[teamxbox]&lt;/A&gt;에 스킵하도록 하지요. 어쨌든 &lt;STRONG&gt;&lt;FONT color=#d41a01&gt;이런 넓은 월드에서 게임을 할 수 있다니!&lt;/FONT&gt;&lt;/STRONG&gt; 두근두근하지 않나요? 개인적으론 오블리비언을 이런 월드에서 한다면 참 좋을 것 같아요.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class=&quot;imageblock center&quot; style=&quot;text-align: center; clear: both;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://cfs8.tistory.com/image/8/tistory/2008/07/20/17/49/4882fc36cb8ed&quot; alt=&quot;사용자 삽입 이미지&quot; height=&quot;270&quot; width=&quot;480&quot;/&gt;&lt;/div&gt; 
&lt;DIV style=&quot;TEXT-ALIGN: right&quot;&gt;&lt;STRONG&gt;컷신도 유머러스하고 수준급 이상&lt;br /&gt;캐릭터의 AO 묘사도 주목할 만한 포인트?&lt;/STRONG&gt;&lt;/DIV&gt;　게임 내용 자체를 언급 안 하고 끝내긴 좀 뭐하긴 해서 하는 얘기긴 합니다만; &amp;lt;배틀필드 배드 컴퍼니&amp;gt; 본 게임 자체도 꽤 괜찮은 편입니다. 컷신 연출이나 음악 센스도 좋고 유머러스한 대사 감각도 좋습니다. 탈 것 연출 센스 역시 맘에 드는데, 탈 것을 타면 적들이 더 강한 무기로 공격해서 더 빨리 죽어버리는 게임들 많잖아요?&amp;nbsp; 아니, 일단 탱크 탔는데 짱 쎄야 되는 거 아녜요? 그런 게임과 비교하면 &lt;STRONG&gt;&lt;FONT color=#d41a01&gt;탈 것을 탔을 때 확실히 내가 세진 기분을 맛볼 수 있어 좋습니다.&lt;/FONT&gt;&lt;/STRONG&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;　좀 딴 얘기지만, &amp;lt;배틀필드 배드컴퍼니&amp;gt;의 싱글 캠페인도 어느 정도 &lt;STRONG&gt;&lt;FONT color=#d41a01&gt;샌드박스의 &#039;형식적 특성&#039;을 갖고 있다&lt;/FONT&gt;&lt;/STRONG&gt;고 볼 수도 있습니다. &#039;순서에 무관하게 플레이할 수 있다&#039;라든가, &#039;명시적인 엔딩이 없다&#039; 같은 내용적 측면을 떠나서 살펴보면, 넓은 월드, 마음대로 탈 수 있는 탈 것 (차량), 다른 FPS 게임에 비해서 비교적 높은 스토리 공략 자유도가 샌드박스의 형식적 특징에 부합해요.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;　밀리터리와 샌드박스의 결합은 솔직히 생각해본 적이 없었는데 의외로 잘 붙는 걸 보면, 다른 장르의 게임들도 샌드박스의 형식적 특성을 더 차용해가는 경향은 점점 가속화되어 가리라 봅니다. 너무너무 게임 플레이가 재밌다든가, 기술적으로 꼭꼭 봐야 한다 그런 정도는 아니지만, 이런 경향을 살펴보는 정도로 해보실 만한 가치는 충분할 것 같습니다.&lt;/div&gt;</description>
			<category>멀티플랫폼</category>
			<category>PS3</category>
			<category>Xbox360</category>
			<category>기술리뷰</category>
			<category>리뷰</category>
			<author>매운맛나리</author>
			<guid>http://manarivu.tistory.com/21</guid>
			<comments>http://manarivu.tistory.com/21#entry21comment</comments>
			<pubDate>Sun, 20 Jul 2008 17:50:38 +0900</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>메탈기어 솔리드 4 : 건즈 오브 패트리어츠 [PS3]</title>
			<link>http://manarivu.tistory.com/4</link>
			<description>&lt;div class=&quot;imageblock right&quot; style=&quot;float: right; margin-left: 10px;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://cfs9.tistory.com/image/27/tistory/2008/07/20/00/39/48820acc2db01&quot; alt=&quot;사용자 삽입 이미지&quot; height=&quot;185&quot; width=&quot;160&quot;/&gt;&lt;/div&gt; 　이번 리뷰는 아마도 많은 분들이 PS3 플랫폼을 지르도록 충동질 하고 있을 법한 타이틀인 메탈기어 솔리드 4 : 건즈 오브 패트리엇입니다. 국문 표기를 페이트리어츠로 할까 패이트리엇으로 할까 고민하다가 걍 복수 빼고 단순하게 패트리엇으로 했습니다. 이번엔 간만에 기술 관련된 내용이 아니라 &lt;STRONG&gt;&lt;FONT color=#d41a01&gt;순전히 게이머 입장에서 팬질하는 리뷰&lt;/FONT&gt;&lt;/STRONG&gt;가 되겠습니다. 기술적으로 리뷰할 거리가 없는 건 아닌데, 이전 작과 비교했을 때 섹시하게 도드라지는 게 잘 없어서 말이죠.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;p id=&quot;more4_0&quot; class=&quot;moreless_fold&quot;&gt;&lt;span style=&quot;cursor: pointer;&quot; onclick=&quot;toggleMoreLess(this, &#039;4_0&#039;,&#039; 리뷰로 계속 (스포일러 주의) &#039;,&#039; 닫습니다 &#039;); return false;&quot;&gt; 리뷰로 계속 (스포일러 주의) &lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;div id=&quot;content4_0&quot; class=&quot;moreless_content&quot; style=&quot;display: none;&quot;&gt;&lt;div class=&quot;imageblock center&quot; style=&quot;text-align: center; clear: both;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://cfs9.tistory.com/image/18/tistory/2008/07/20/00/39/48820ac6d79b5&quot; alt=&quot;사용자 삽입 이미지&quot; height=&quot;270&quot; width=&quot;480&quot;/&gt;&lt;/div&gt; 
&lt;DIV style=&quot;TEXT-ALIGN: right&quot;&gt;&lt;STRONG&gt;플레이 타임은 대략 20시간, 반 이상이 컷신&lt;/STRONG&gt;&lt;/DIV&gt;　컴퓨터 학습에서 MSX판 메탈기어 리뷰를 본 이후에 시리즈의 골수 팬이 된 입장에서 메탈기어 솔리드 4&lt;SPAN style=&quot;COLOR: #d41a01&quot;&gt;(이후 MGS4)&lt;/SPAN&gt;는 기다려지는 한편으로 이걸 해야 하나 말아야 하나 떨떠름한 타이틀이었습니다. MGS2가 PS2 플랫폼 위에서 거둔 놀라운 기술적 성취에도 불구하고 &lt;STRONG&gt;&lt;FONT color=#d41a01&gt;게임에 되도 않는 B급 영화를 끼워 팔고 있다는 인상&lt;/FONT&gt;&lt;/STRONG&gt;이 들어 불편했었고, MGS3는 이게 더 심해진데다 게임 자체에도 이전과 같은 획기적인 시도가 별로 안 보이기도 하고 그래서요.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;
&lt;div class=&quot;imageblock center&quot; style=&quot;text-align: center; clear: both;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://cfs9.tistory.com/image/33/tistory/2008/07/20/00/39/48820ac79f18d&quot; alt=&quot;사용자 삽입 이미지&quot; height=&quot;270&quot; width=&quot;480&quot;/&gt;&lt;/div&gt; 
&lt;DIV style=&quot;TEXT-ALIGN: right&quot;&gt;&lt;STRONG&gt;올드 스네이크가 오픈된 전장에 선 모습은&lt;br /&gt;어딘지 맞지 않는 옷을 입고 있는 듯한 기분이 든다&lt;/STRONG&gt;&lt;/DIV&gt;　MGS4도 보나마다 컷신으로 주절주절거리면서 게임은 별로 안 달라졌겠지, 생각하면서 사실 크게 기대하지 않고 있었는데, 막상 발매 당일이 되니 그래도 달려가서 사게 되더군요. &lt;STRIKE&gt;마치 &quot;올해 가면라이더는 이러저러한 소재야!&quot; &quot;와 그게 뭐냐 열라 이상해?&quot; 싶으면서도 결국 보게 되는 감각?&lt;/STRIKE&gt; 기대하고 사 오긴 했는데 &lt;STRONG&gt;&lt;FONT color=#d41a01&gt;막상 뚜껑을 열고 보니 이것 참 또 예상한 대로&lt;/FONT&gt;&lt;/STRONG&gt;라 김이 순식간에 빠져서 실망스럽기도 하고…. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class=&quot;imageblock center&quot; style=&quot;text-align: center; clear: both;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://cfs9.tistory.com/image/5/tistory/2008/07/20/00/39/48820ac8500b1&quot; alt=&quot;사용자 삽입 이미지&quot; height=&quot;270&quot; width=&quot;480&quot;/&gt;&lt;/div&gt; 
&lt;DIV style=&quot;TEXT-ALIGN: right&quot;&gt;&lt;STRONG&gt;일본 사람들에겐 TPS (or FPS)를 만들 수 있는&lt;br /&gt;어떤 감각이 결여된 게 아닐까란 생각도 드는데,&lt;br /&gt;총기 소지제도 없고 징병제도 아니라서?&lt;/STRONG&gt;&lt;/DIV&gt;　 어디를 보더라도 콜 오브 듀티나 고스트 리콘을 연상시키는 상황에서 게임이 시작되는데, 그런 와중에 전쟁이 바뀌었네 어쩌네 하는 독백을 듣고 있자니 여전히 입만 살았구나 싶어 내가 다 부끄러워진달까, 시작하고 나니 스틱 좀 밀었더니 도로 컷신으로 넘어가지, 엄폐 동작은 어정쩡한데다 총도 안 나가고, 조작계나 카메라가 TPS 스타일을 차용은 했는데 본질은 이해하지 못했구나, 지역마다 로딩에 액트마다 인스톨까지 가세해서 &lt;STRONG&gt;&lt;FONT color=#d41a01&gt;게임이 이렇게 낡게 느껴질 수가&lt;/FONT&gt;&lt;/STRONG&gt;. orz &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class=&quot;imageblock center&quot; style=&quot;text-align: center; clear: both;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://cfs9.tistory.com/image/1/tistory/2008/07/20/00/39/48820ac907d53&quot; alt=&quot;사용자 삽입 이미지&quot; height=&quot;270&quot; width=&quot;480&quot;/&gt;&lt;/div&gt; 
&lt;DIV style=&quot;TEXT-ALIGN: right&quot;&gt;&lt;STRONG&gt;어딜 가도 &quot;그러니까 왜 나만 때리는데?&quot;&lt;br /&gt;이런 기분이 들어서 불쾌&lt;/STRONG&gt;&lt;/DIV&gt;　본격적으로 게임을 시작하면 기존 시리즈와 달리 교전 중인 전장에 돌입하는데, 이 상황에도 기존의 경보 시스템이 유지되다보니 적들이 나한테만 불공평하게 공격하는 기분이 들더란 말이죠? 게다가 적이 계속 스폰되니 안전하게 숨어있을 수 있는 장소도 별로 없어서, 결국 민병대를 도와서 같이 전진해야 하는데 그러라고 제대로 알려주지도 않고, 체크 포인트는 상당히 멀고, 나오는 강화병은 얼마나 잡아야 하는 건지…. 여러가지로 &lt;STRONG&gt;&lt;FONT color=#d41a01&gt;도입부 레벨 디자인이 완전 틀려먹었다&lt;/FONT&gt;&lt;/STRONG&gt;고 생각돼서 적잖이 실망스럽더군요.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class=&quot;imageblock center&quot; style=&quot;text-align: center; clear: both;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://cfs9.tistory.com/image/3/tistory/2008/07/20/00/39/48820ac9bbed9&quot; alt=&quot;사용자 삽입 이미지&quot; height=&quot;283&quot; width=&quot;480&quot;/&gt;&lt;/div&gt; &lt;STRONG&gt;
&lt;DIV style=&quot;TEXT-ALIGN: right&quot;&gt;디자인은 너무너무너무너무 맘에 드는 B&amp;amp;B 보스 누님들&lt;br /&gt;이대로 ZOE3에 나와줬더라면 더 좋았을 것을&lt;/DIV&gt;&lt;/STRONG&gt;　그나마 액트 2 후반에 가서 첫번째 보스전을 진행하니 쪼금 재미가 붙기 시작하네요. &lt;SPAN style=&quot;COLOR: #d41a01&quot;&gt;(이 이전까지는 정말이지 용서하기 힘든 수준이었음)&lt;/SPAN&gt; 사실 북미 게임은 적의 패턴보다는 레벨 디자인이 재미의 중심이 되고, 한 번 쓰고 버리는 재미 요소 같은 걸 고려하지 않는 경향이 있어서, &lt;STRONG&gt;&lt;FONT color=#d41a01&gt;개성있는 보스전이란 개념이 상당히 희박한 편&lt;/FONT&gt;&lt;/STRONG&gt;이기 때문에 B&amp;amp;B 보스 누님들은 게이머로서 상당히 반가웠습니다. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class=&quot;imageblock center&quot; style=&quot;text-align: center; clear: both;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://cfs9.tistory.com/image/20/tistory/2008/07/20/00/39/48820ac9da4bd&quot; alt=&quot;사용자 삽입 이미지&quot; height=&quot;270&quot; width=&quot;480&quot;/&gt;&lt;/div&gt; 
&lt;DIV style=&quot;TEXT-ALIGN: right&quot;&gt;&lt;STRONG&gt;전작의 보스들은 그래도 사람이었다고&lt;/STRONG&gt;&lt;/DIV&gt;　근데 전작의 보스들 같으면 어렵긴 해도 &lt;STRONG&gt;&lt;FONT color=#d41a01&gt;방금 얻은 무기 활용해서 패턴을 파악해가며 이기는 재미&lt;/FONT&gt;&lt;/STRONG&gt;가 있었는데, 이번엔 무기는 진행과 별로 상관 없이 얻고, 패턴을 파악해봤자 보스의 신체 능력이나 화력이 나랑 너무나 차이가 나서, 숨어있다가 딜레이에 때리는 소극적인 패턴 밖엔 이길 도리가 없어 흥이 나질 않더군요. 설정도 MGS와 MGS3의 보스를 이유없이 섞은 거라 매력도 없고…. 손맛이 썩 나쁘진 않은데 아쉽더라구요. &lt;SPAN style=&quot;COLOR: #d41a01&quot;&gt;(드레빈 이 자식이 떠드는 것 때문에 호감도도 떨어지고…)&lt;/SPAN&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class=&quot;imageblock center&quot; style=&quot;text-align: center; clear: both;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://cfs9.tistory.com/image/24/tistory/2008/07/20/00/39/48820aca0b4b2&quot; alt=&quot;사용자 삽입 이미지&quot; height=&quot;270&quot; width=&quot;480&quot;/&gt;&lt;/div&gt; 
&lt;DIV style=&quot;TEXT-ALIGN: right&quot;&gt;&lt;STRONG&gt;누가 뭐래도 시리즈 최고 명작은 1편,&lt;br /&gt;몇 년 만이냐, 쉐도우 모제스!&lt;/STRONG&gt;&lt;/DIV&gt;　그렇게 액트 3까지 오니 그냥그냥 MGS3 정도 하겠구나 생각하면서 플레이를 하고 있었는데, 액트 4 배경이 쉐도우 모제스라는 걸 알게 되니 좀 두근두근하더군요! 상황을 거의 1편을 각색하듯이 되살려 놓았는데, 시리즈 처음 하시는 분들이 어찌 느끼실까는 모르겠지만, 제 경우는 기억을 되살리며 돌아다니는 게 꽤 재미있었습니다. 앞서 그 긴 컷신에서 설정 때우려고 주절거린 게 &lt;STRONG&gt;&lt;FONT color=#d41a01&gt;시리즈 원점인 이곳에서 마지막 챕터를 진행하고 싶어서였구나&lt;/FONT&gt;&lt;/STRONG&gt;, 뭐 이런 생각도 들어 도가 넘게 길었던 컷신들도 용서해줄까 싶기도 하고. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class=&quot;imageblock center&quot; style=&quot;text-align: center; clear: both;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://cfs9.tistory.com/image/10/tistory/2008/07/20/00/39/48820acab9208&quot; alt=&quot;사용자 삽입 이미지&quot; height=&quot;270&quot; width=&quot;480&quot;/&gt;&lt;/div&gt; 
&lt;DIV style=&quot;TEXT-ALIGN: right&quot;&gt;&lt;STRONG&gt;렉스 대 레이, 꿈의 대결!&lt;br /&gt;다시 한 번 더 ZOE3가 나오길 바라게 되었습니다&lt;/STRONG&gt;&lt;/DIV&gt;　그러다 결정적으로 메탈기어 렉스 대 레이의 대결에서 감동해버렸어요. 뻥 좀 섞어 MGS4의 백미는 이 장면이고, 이거 하나 때문에라도 MGS4를 플레이할 만 할 정도? 조작은 쉬운데 적당히 육중한 느낌으로 움직이고 치고 받는 느낌이 좋고, 세 가지 장비 무기의 개성도 적절하고, 무엇보다 레이의 상태에 따라 다르게 나가는 근접 공격 연출이 멋집니다. &lt;SPAN style=&quot;COLOR: #d41a01&quot;&gt;(렉스가 레이를 벽에다 밀치고 머리로 쳐대는 이 뭐 막 멋진!)&lt;/SPAN&gt; &lt;STRONG&gt;&lt;FONT color=#d41a01&gt;묵직한 거대 병기가 근접에서 치고 받는 장면&lt;/FONT&gt;&lt;/STRONG&gt;은 쉽게 보기 힘든 장면이란 말이죠.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class=&quot;imageblock center&quot; style=&quot;text-align: center; clear: both;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://cfs9.tistory.com/image/19/tistory/2008/07/20/00/39/48820acade901&quot; alt=&quot;사용자 삽입 이미지&quot; height=&quot;303&quot; width=&quot;480&quot;/&gt;&lt;/div&gt; 
&lt;DIV style=&quot;TEXT-ALIGN: right&quot;&gt;&lt;STRONG&gt;버튼 연타를 하면서 감동해본 적은 처음&lt;br /&gt;이미지 출처는 &lt;A href=&quot;http://lis85.egloos.com/3783506&quot; target=_blank&gt;여기[살인귀]&lt;/A&gt;&lt;/STRONG&gt;&lt;/DIV&gt;　&lt;STRONG&gt;&lt;FONT color=#d41a01&gt;버튼 연타란 게임 플레이를 내러티브와 엮은 종반부의 GW앞 복도 화면 분할 연출&lt;/FONT&gt;&lt;/STRONG&gt;도 감동 좀 먹었습니다. 렉스 앞에서 월광하고 싸울 때 화면 분할 컷신은 게임 플레이를 방해해서 짜증만빵이었는데, GW로 가는 복도는 조작할 게 단순한 상황이라 그런 것 같네요. 그 뒤로 최종 보스전인 맨몸 격투도 기본적으론 갓 오브 워와 같은 상황 기반 반응 액션인데, 일단은 갓 오브 워처럼 오버하는 액션이 아닌 게 좋고, 카운터 펀치 등에 연결되는 컷신이 매끄러워서 몰입감이 좋습니다. 과거 시리즈의 배경음악이 차례로 흘러나와주는 것도 덤이고.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class=&quot;imageblock center&quot; style=&quot;text-align: center; clear: both;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://cfs9.tistory.com/image/32/tistory/2008/07/20/00/39/48820acba104b&quot; alt=&quot;사용자 삽입 이미지&quot; height=&quot;270&quot; width=&quot;480&quot;/&gt;&lt;/div&gt; 
&lt;DIV style=&quot;TEXT-ALIGN: right&quot;&gt;&lt;STRONG&gt;액션과 컷신이 적절하게 조화된 최종 보스전,&lt;br /&gt;정말 공들였다는 게 느껴진다&lt;/STRONG&gt;&lt;/DIV&gt;　근데 설마설마 했는데 리퀴드와 쌈박질 이후로는 조작 한 번 없이 한 시간 넘게 주구장창 엔딩 컷신을 틀어대더군요. 스토리 원래 앞뒤 다 들어맞는 거였어 하면서 이미 죽은 거 기정 사실이었던 빅 보스까지 되살려서 일장 연설을 시키시는데, 그간 식물인간 상태이던 빅 보스가 그 사이 일어난 일 상황 파악 다 하는 것도 웃기고, 1시간이 넘어가면 웬만한 영화 길이에 가까운데 그러면 &lt;STRONG&gt;&lt;FONT color=#d41a01&gt;영화처럼 다양한 사건을 압축해서 전달해주든가 하란 말야&lt;/FONT&gt;&lt;/STRONG&gt; 생각도 들고. 하여튼 엔딩 컷신은 걍 다 들어내는 게 산뜻했을 거 같아요.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class=&quot;imageblock center&quot; style=&quot;text-align: center; clear: both;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://cfs9.tistory.com/image/6/tistory/2008/07/20/00/39/48820acbd793c&quot; alt=&quot;사용자 삽입 이미지&quot; height=&quot;270&quot; width=&quot;480&quot;/&gt;&lt;/div&gt; 
&lt;DIV style=&quot;TEXT-ALIGN: right&quot;&gt;&lt;STRONG&gt;게임에 컷신이 들어있는 게 아니라&lt;br /&gt;컷신에 게임이 들어있는 형국&lt;/STRONG&gt;&lt;/DIV&gt;　곰곰히 생각해보면 잠입 액션 게임이라고 해 놓고 20시간 플레이 시간 중에 반 넘게 컷신이고, 그 중에서 보스전이나 자동차 추격전 같은 걸로 치고 받은 거 빼면 &lt;STRONG&gt;&lt;FONT color=#d41a01&gt;아마 잠입 액션 한 건 서너시간 밖에 안 될 걸요?&lt;/FONT&gt;&lt;/STRONG&gt; 게임을 하다가 컷신이 나오는 게 아니라 반대로 컷신 중에 인상적인 이벤트를 플레이시켰다, 그런 관점에서 생각해보면 결과물이 나쁘진 않아요. 블록버스터의 한 장면을 플레이해본다! 근데 그러면 이거를 게임이라고 불러야 하나 고민이 됩니다. 그렇다고 영화 파트가 좋냐하면 그것도 아니고.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class=&quot;imageblock center&quot; style=&quot;text-align: center; clear: both;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://cfs9.tistory.com/image/26/tistory/2008/07/20/00/39/48820acc04a40&quot; alt=&quot;사용자 삽입 이미지&quot; height=&quot;270&quot; width=&quot;480&quot;/&gt;&lt;/div&gt; 
&lt;DIV style=&quot;TEXT-ALIGN: right&quot;&gt;&lt;STRONG&gt;밉든 곱든 이제 메탈기어 시리즈는 안녕&lt;/STRONG&gt;&lt;/DIV&gt;　사실 원래 코지마 아저씨도 메탈기어 4를 만들 생각이 없었는데 회사에 등 떠밀려 만들었다는 얘기도 많고, 빅 보스가 스네이크에게 하는 대사도 사실은 코지마 아저씨가 &#039;스네이크 이제 은퇴했으니 건드리지 마센&#039; 뭐 이러는 것 같은 느낌이라 착잡하기도 하고. 정작 잠입 액션 파트는 스플린터 셀 같은 요즘 게임이랑 비교하면 낡았고, 보기에도 자연스럽지 않아 걸리적거리는 게 블록버스터 액션 파트로 연명하는 기분이라, &lt;STRONG&gt;&lt;FONT color=#d41a01&gt;아, 정말 이 시리즈가 끝나야 할 때가 오긴 왔구나&lt;/FONT&gt;&lt;/STRONG&gt; 싶더라구요.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;　요즘은 맨날 사람들끼리 모이면 메탈기어 까는 대화를 꽃피우고 있지만, 그래도 과거에 재미있게 했던 시리즈가 끝났다 생각하니 허전함이 느껴집니다. 종반부는 순전히 늙은 스네이크가 고생해가면서 미션을 완수하려는 모습이 낡은 게임=MGS4와 겹쳐져서 안쓰러워 플레이했던 터라, 아마 스네이크가 늙지 않았다면 중간에 게임 접었을 거란 생각도 들고. 뭐 어떻든, 게임 제작자 입장에서는 정교한 컷신 연출 말고는 웰 메이드라 굳이 권하진 않겠습니다만, 이 시리즈의 팬이시라면 시리즈를 마감한다는 기분으로 한 번쯤 해 보실만 합니다. ㅎㅎ &lt;/div&gt;</description>
			<category>PS3</category>
			<category>PS3</category>
			<category>리뷰</category>
			<author>매운맛나리</author>
			<guid>http://manarivu.tistory.com/4</guid>
			<comments>http://manarivu.tistory.com/4#entry4comment</comments>
			<pubDate>Sun, 15 Jun 2008 16:13:00 +0900</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>언차티드 : 엘도라도의 보물 [PS3]</title>
			<link>http://manarivu.tistory.com/5</link>
			<description>&lt;div class=&quot;imageblock right&quot; style=&quot;float: right; margin-left: 10px;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://cfs9.tistory.com/image/14/tistory/2008/07/20/00/53/48820df9542b2&quot; alt=&quot;사용자 삽입 이미지&quot; height=&quot;184&quot; width=&quot;160&quot;/&gt;&lt;/div&gt; 　이번 리뷰는 우연치 않게 테크노마트에 남아있던 물량 전체를 혼자서 매점해버렸던 게임, 언차티드 : 엘도라도의 보물입니다. 꽤 전 얘기긴 합니다만, 정발된 게임인데도 부탁받은 것 포함해서 딱 세 장을 구할 수가 없어서 몇 천원이지만 웃돈까지 줘가면서 구입했었는데, 곰곰히 생각해보니 이전에 정발되었던 PS3 게임은 이렇게나 안 팔렸던거야? 싶어서 잠시 가슴이 아팠던 기억이…. 이 웃지 못할 품귀 현상이야말로 &lt;STRONG&gt;&lt;FONT color=#d41a01&gt;언차티드가 PS3에서 처음으로 할 만한 게임이었다는 반증&lt;/FONT&gt;&lt;/STRONG&gt; 아닐까 싶습니다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class=&quot;imageblock center&quot; style=&quot;text-align: center; clear: both;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://cfs9.tistory.com/image/8/tistory/2008/07/20/00/53/48820dfa1b2bf&quot; alt=&quot;사용자 삽입 이미지&quot; height=&quot;270&quot; width=&quot;480&quot;/&gt;&lt;/div&gt; 
&lt;DIV style=&quot;TEXT-ALIGN: right&quot;&gt;&lt;STRONG&gt;지금껏 본 적 없는 강렬한 색감, 이것이 언차티드&lt;/STRONG&gt;&lt;/DIV&gt;　사실 처음 스크린샷이 공개되었을 때만해도 그저그런 툼레이더 짝퉁 게임이 나오지 않겠나 싶어서 특별히 기대하지 않았었습니다만, 어느 순간부터인가 스크린샷의 화면 퀄리티가 이게 전에 봤던 그 게임인가 싶을 정도로 격하게 상승해버려서 놀랐었는데, 퀄리티가 높아지기도 하거니와 &lt;STRONG&gt;&lt;FONT color=#d41a01&gt;지금껏 한 번도 본적없는 색감이 굉장히 인상적&lt;/FONT&gt;&lt;/STRONG&gt;이었거든요. 트로피컬한 색감이 자랑이었던 FFX는 물론, 같은 정글을 배경으로 하는 &lt;A href=&quot;http://manarivu.tistory.com/20&quot; target=_blank&gt;크라이시스[manari:vu]&lt;/A&gt;와 비교하더라도 상대도 안 될 정도의 화사한 고채도 화면을 보여줍니다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;
&lt;p id=&quot;more5_0&quot; class=&quot;moreless_fold&quot;&gt;&lt;span style=&quot;cursor: pointer;&quot; onclick=&quot;toggleMoreLess(this, &#039;5_0&#039;,&#039;리뷰로 계속 (스포일러 주의)&#039;,&#039;닫습니다&#039;); return false;&quot;&gt;리뷰로 계속 (스포일러 주의)&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;div id=&quot;content5_0&quot; class=&quot;moreless_content&quot; style=&quot;display: none;&quot;&gt;&lt;div class=&quot;imageblock center&quot; style=&quot;text-align: center; clear: both;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://cfs9.tistory.com/image/33/tistory/2008/07/20/00/53/48820dfaea6fd&quot; alt=&quot;사용자 삽입 이미지&quot; height=&quot;270&quot; width=&quot;480&quot;/&gt;&lt;/div&gt; 
&lt;DIV style=&quot;TEXT-ALIGN: right&quot;&gt;&lt;STRONG&gt;생각해보면 달은 램버시안 라이팅인데도&lt;br /&gt;CG에서 렌더링한 구보다 상당히 컨트라스트가 크다&lt;/STRONG&gt;&lt;/DIV&gt;　이런 색감이 가능했던 건 &lt;STRONG&gt;&lt;FONT color=#d41a01&gt;정확한 감마 커렉션 덕분이 아닐까&lt;/FONT&gt;&lt;/STRONG&gt; 싶은데요…. GPU Gems 3권에 수록된 The Importance of being linear라는 아티클을 보면, 물리적으로 정확한 램버시안 라이팅은 명부가 전반적으로 밝고 암부로 넘어가는 부분이 급격하게 어두워져서 대비가 높아 보이지만, 감마 커렉팅하지 않은 일반적인 CG 환경에서는 경계의 대비가 낮게 보인다는 얘기를 하고 있습니다. 달이 반달일 때의 사진과 비교해보면, 같은 조건으로 렌더링한 구보다 선명하게 명부와 암부가 갈라지지 않습니까?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class=&quot;imageblock center&quot; style=&quot;text-align: center; clear: both;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://cfs9.tistory.com/image/9/tistory/2008/07/20/00/53/48820dfb97817&quot; alt=&quot;사용자 삽입 이미지&quot; height=&quot;270&quot; width=&quot;480&quot;/&gt;&lt;/div&gt; 
&lt;DIV style=&quot;TEXT-ALIGN: right&quot;&gt;&lt;STRONG&gt;개발 초기의 라이팅 방향과 비교해보면 더욱 극명하다&lt;br /&gt;왼쪽은 리테일, 오른쪽은 초기 공개 스크린샷&lt;/STRONG&gt;&lt;/DIV&gt;　 이 아티클에선 감마 커렉션이 최종 결과물의 품질에 상당한 영향을 미친다고 얘기하고 있는데, 위의 스샷에서도 팔 부분의 조명이 살색에서 채도 변화가 거의 없이 암부로 순식간에 전환되는 걸 보면, 최소한 &lt;STRONG&gt;&lt;FONT color=#d41a01&gt;조명 공식 조정이나 후보정 등으로 조명 결과에 대한 감마 커렉션과 유사한 처리를 했으리라고 추측&lt;/FONT&gt;&lt;/STRONG&gt;합니다. 조명을 대담하게 고대비-고채도로 디자인해서 태양빛 아래 정글의 현장감을 전해주는 인상적인 화면을 만들어냈는데, CG란 인상이 별로 없다는 점이 상당히 주목할 만한 부분 아닌가 싶습니다. &lt;FONT color=#d41a01&gt;(제작사가 밝힌 내용은 아니니 어디까지나 추측이긴 합니다만)&lt;/FONT&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class=&quot;imageblock center&quot; style=&quot;text-align: center; clear: both;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://cfs9.tistory.com/image/11/tistory/2008/07/20/00/53/48820dfbc6a7f&quot; alt=&quot;사용자 삽입 이미지&quot; height=&quot;270&quot; width=&quot;480&quot;/&gt;&lt;/div&gt; 
&lt;DIV style=&quot;TEXT-ALIGN: right&quot;&gt;&lt;STRONG&gt;셔츠 등짝의 주름이 걸을 때마다 변합니다 &lt;br /&gt;(노말맵 좌우 반전해서 블렌딩하는 간단한 처리긴 합니다만)&lt;/STRONG&gt;&lt;/DIV&gt;　근데 언차티드란 게임이 섬세한 라이팅 디자인에 대한 얘기만 하면 그래픽 표현에 대해서 언급할 게 끝나는 그런 게임은 아니거든요. 배 위에서 진행되는 극초반은 좀 후줄근하니까 제끼고 보면, 움직임에 따라서 변하는 셔츠 주름이라든가, 주인공이 물에 들어갔을 때 청바지나 셔츠가 잠긴 부분 만큼 젖은 묘사가 되는 점이라든가, 움직임에 반응하는 충실도가 높은 수풀 메시라든가, 엄청난 텍스처 밀도라든가, 하여튼 시작한지 얼마 안 된 시점에도 &lt;STRONG&gt;&lt;FONT color=#d41a01&gt;세기 힘들 정도로 놀랄 만한 것들이 넘쳐나는 게임&lt;/FONT&gt;&lt;/STRONG&gt;이란 말이죠, 이거.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class=&quot;imageblock center&quot; style=&quot;text-align: center; clear: both;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://cfs9.tistory.com/image/16/tistory/2008/07/20/00/53/48820dfc9b954&quot; alt=&quot;사용자 삽입 이미지&quot; height=&quot;270&quot; width=&quot;480&quot;/&gt;&lt;/div&gt; 
&lt;DIV style=&quot;TEXT-ALIGN: right&quot;&gt;&lt;STRONG&gt;도대체 이 건물 벽 어디에 텍스처 반복이?&lt;/STRONG&gt;&lt;/DIV&gt;　게임 플레이 얘기에는 들어가지도 못하고 계속해서 기술적인 얘기만 언급하는 것 같아서 뭣하긴 한데, 그래도 꼭 집고 넘어가야 할 게 있다면 텍스처링입니다. 언차티드는 &lt;STRONG&gt;&lt;FONT color=#d41a01&gt;정말 놀라울 정도로 화면에 텍스처의 반복이 보이지 않도록 구성&lt;/FONT&gt;&lt;/STRONG&gt;해 놓았는데, 이게 기어즈 오브 워나 &lt;A href=&quot;http://manarivu.tistory.com/16&quot; target=_blank&gt;바이오쇼크[manari:vu]&lt;/A&gt; 같은 언리얼 엔진 게임 같이 그라임 맵으로 배리에이션 주고, 한 화면에 텍스처 프랍 반복은 두 번까지, &lt;STRIKE&gt;간식은 1000엔까지 (바나나 비포함)&lt;/STRIKE&gt; 뭐 이런 정도로 처리한 수준이 아니라, 지형에나 쓰는 줄 알았던 텍스처 스플래팅을 무지무지 잘 써먹고 있다는 점이 재미있는데요,&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;table width=326 align=&#039;center&#039;&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;div class=&quot;imageblock center&quot; style=&quot;text-align: center; clear: both;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://cfs9.tistory.com/image/23/tistory/2008/07/20/00/53/48820dfce1e95&quot; alt=&quot;사용자 삽입 이미지&quot; height=&quot;326&quot; width=&quot;326&quot;/&gt;&lt;/div&gt; 
&lt;DIV style=&quot;TEXT-ALIGN: right&quot;&gt;&lt;STRONG&gt;윗줄 두 개의 텍스처를&lt;br /&gt;아래왼쪽처럼 섞으면 오른쪽 아래&lt;/STRONG&gt;&lt;/DIV&gt;　&lt;A href=&quot;http://www.cbloom.com/3d/techdocs/splatting.txt&quot; target=_blank&gt;텍스처 스플래팅[cbloom.com]&lt;/A&gt;에 대해서 익숙치 않은 분들을 위해서 그림 한 장을 넣어봤습니다. 길게 설명 드릴 필요가 없을 정도로 명확하지 않나 싶은데, 지형 같은 곳에 텍스처를 무한정 사용할 수는 없으니까 두 종류 이상의 텍스처를 반복시켜놓고 적당한 마스크 값에 의해서 섞어서 배리에이션을 주자…라는 거지요.&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class=&quot;imageblock center&quot; style=&quot;text-align: center; clear: both;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://cfs9.tistory.com/image/12/tistory/2008/07/20/00/53/48820dfd152af&quot; alt=&quot;사용자 삽입 이미지&quot; height=&quot;270&quot; width=&quot;480&quot;/&gt;&lt;/div&gt; 
&lt;DIV style=&quot;TEXT-ALIGN: right&quot;&gt;&lt;STRONG&gt;노말맵과 디퓨즈를 모두 스플래팅!&lt;/STRONG&gt;&lt;/DIV&gt;　벽면을 스플래팅이라고 생각하고 바라보면 단서가 좀 잡히는데, 왼쪽을 보면 기본적으로 반복되는 흰색 벽을 작은 벽돌 질감과 스플래팅하고 있고, 오른쪽을 보면 같은 흰색 벽과 큼직한 벽돌, 두 가지 질감을 큰 벽돌 모양에 맞춰 스플래팅하고 있습니다. 한편 가운데를 보면 디퓨즈는 같은 흰벽 무늬를 사용하면서 노말은 큼직한 벽돌 쪽을 사용해서 점진적으로 배리에이션을 주고 있는 걸 알 수 있는데, 얼핏 봐서는 전혀 반복을 찾을 수 없게 만들어주는 이런 교묘한 기법 덕분에 &lt;STRONG&gt;&lt;FONT color=#d41a01&gt;화면 전체적으로 텍스처가 풍성하다는 느낌&lt;/FONT&gt;&lt;/STRONG&gt;을 받게 됩니다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class=&quot;imageblock center&quot; style=&quot;text-align: center; clear: both;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://cfs9.tistory.com/image/14/tistory/2008/07/20/00/53/48820dfd4be37&quot; alt=&quot;사용자 삽입 이미지&quot; height=&quot;270&quot; width=&quot;480&quot;/&gt;&lt;/div&gt; 
&lt;DIV style=&quot;TEXT-ALIGN: right&quot;&gt;&lt;STRONG&gt;없는 게임 플레이가 없는 백화점식 구성 ㄱ-&lt;/STRONG&gt;&lt;/DIV&gt;　근데 또 이 게임이 말입니다, 그래픽 효과만 넘쳐나는 게임이 아니란 게 사실 더 큰 문제(?)인데, 두 번 써먹는 게임 플레이가 손으로 꼽을 정도로 &lt;STRONG&gt;&lt;FONT color=#d41a01&gt;처음부터 끝까지 백화점식으로 다양한 플레이 컨텐츠를 제공&lt;/FONT&gt;&lt;/STRONG&gt;해주는 것에서 상당한 충격을 받았습니다. 큼직한 것만 골라봐도 기어즈 오브 워 식의 엄폐 TPS, 갓 오브 워 스타일의 2D 플랫폼 액션, 3D 플랫폼 액션, 툼 레이더 식 어드벤처 퍼즐, 벽타기, 제트 스키, 근접 격투, 차량 추격전…등등 정말로 다양한 플레이를 아낌없이 제공하는 것이 놀라워요.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class=&quot;imageblock center&quot; style=&quot;text-align: center; clear: both;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://cfs9.tistory.com/image/34/tistory/2008/07/20/00/53/48820dfe0d590&quot; alt=&quot;사용자 삽입 이미지&quot; height=&quot;270&quot; width=&quot;480&quot;/&gt;&lt;/div&gt; 
&lt;DIV style=&quot;TEXT-ALIGN: right&quot;&gt;&lt;STRONG&gt;너티독의 2004년작 잭3&lt;/STRONG&gt;&lt;/DIV&gt;　근데 이런 다채로운 플레이가 어느날 갑자기 뚝 떨어진 건 아니란 걸 알 것도 같은 게, 제작사인 &lt;A href=&quot;http://www.naughtydog.com/&quot; target=_blank&gt;너티독[.]&lt;/A&gt;이 상당히 오랫동안 크래시 밴디쿳이나 잭앤덱스터 같은 플랫폼 액션 게임을 만들던 회사잖습니까? 부끄럽게도 플랫폼 액션 게임은 애들이나 하는 거지…라는 생각하면서 진지하게 플레이해본 적이 없어서 너티독의 플랫폼 액션 게임은 해본 적이 없는데, 제작사가 다르긴 하지만 최근에 PS3로 발매된 플랫폼 액션인 라챗앤클랭크: 퓨처를 해보니 이게 &lt;STRONG&gt;&lt;FONT color=#d41a01&gt;놀라울 정도로 플레이가 다채롭더란 말이죠.&lt;/FONT&gt;&lt;/STRONG&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class=&quot;imageblock center&quot; style=&quot;text-align: center; clear: both;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://cfs9.tistory.com/image/25/tistory/2008/07/20/00/53/48820dfe3ebc4&quot; alt=&quot;사용자 삽입 이미지&quot; height=&quot;270&quot; width=&quot;480&quot;/&gt;&lt;/div&gt; 
&lt;DIV style=&quot;TEXT-ALIGN: right&quot;&gt;&lt;STRONG&gt;PS 진영의 또 다른 플랫폼 액션 게임, 라챗앤클랭크 : 퓨처&lt;/STRONG&gt;&lt;/DIV&gt;　시작하자마자 배경 밀도에 놀라고, 화면에 가만히 멈춰서 있는 캐릭터가 없을 정도로 애니메이션이 풍부하단 점에서 또 놀라고, 이어서 잘 짜인 기본 근접 전투 액션에 놀라고 나면, 젯셋라디오퓨처 풍의 점프 액션, TPS 플레이, 다채로운 무기, 식스액시스를 활용한 낙하 등등 종류가 다른 게임 플레이가 너댓개 연속으로 이어지는데, 그 뒤로도 계속 다른 게임 플레이가 나오는 점에서 진심으로 놀라버렸습니다. 한 마디로 플랫폼 액션 게임이란 게 &lt;STRONG&gt;&lt;FONT color=#d41a01&gt;플레이 컨텐츠가 풍부하다는 특징으로 장르화&lt;/FONT&gt;&lt;/STRONG&gt;되어있더란 말입니다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class=&quot;imageblock center&quot; style=&quot;text-align: center; clear: both;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://cfs9.tistory.com/image/12/tistory/2008/07/20/00/53/48820dfef3ea7&quot; alt=&quot;사용자 삽입 이미지&quot; height=&quot;270&quot; width=&quot;480&quot;/&gt;&lt;/div&gt; 
&lt;DIV style=&quot;TEXT-ALIGN: right&quot;&gt;&lt;STRONG&gt;주인공 애니메이션이 중에 잠수함에서 한 번만 쓰고&lt;br /&gt;다시는 안 쓰는 애니메이션이 있어서 또 충격&lt;/STRONG&gt;&lt;/DIV&gt;　일단 플랫폼 액션이란 걸 해봤으면 월드 빌딩과 레벨 디자인에 대한 노하우는 먹고 들어가는 거고, 거기에 다양한 게임 플레이를 만들어본 경험도 있고, 그러다가 차세대기를 만나서 가지고 있던 역량을 모두 발휘하면서 신기술 도입…. 너티독이 언차티드를 만든 과정은 대체적으로 이런 시나리오가 아닐까 싶은데, 경험이 쌓이면 한 번 쓰고 버리는 게임 플레이를 넣을 정도로 여유가 생기나 싶어 &lt;STRONG&gt;&lt;FONT color=#d41a01&gt;이런 게 개발 역량의 갭? 이란 생각이 들면서 좀 슬퍼집니다.&lt;/FONT&gt;&lt;/STRONG&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class=&quot;imageblock center&quot; style=&quot;text-align: center; clear: both;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://cfs9.tistory.com/image/6/tistory/2008/07/20/00/53/48820dff39daf&quot; alt=&quot;사용자 삽입 이미지&quot; height=&quot;270&quot; width=&quot;480&quot;/&gt;&lt;/div&gt; 
&lt;DIV style=&quot;TEXT-ALIGN: right&quot;&gt;&lt;STRONG&gt;자꾸 이렇게 혼자만 잘 만들지 말란 말야&lt;/STRONG&gt;&lt;/DIV&gt;　그나마 위안이라면 게임 플레이가 풍부하긴 하지만 &lt;STRONG&gt;&lt;FONT color=#d41a01&gt;&quot;이것이 언차티드만의 게임 플레이다!&quot;라고 보여주는 게 없다&lt;/FONT&gt;&lt;/STRONG&gt;는 점이라고 할까요? 이건 라챗앤클랭크:퓨처에서도 느껴지는 거긴 한데, 연출이라든가 게임 진행 등은 차세대 감각인데 게임 플레이 자체는 레트로한 것들과 최근 히트작의 특징적인 것들을 재탕해서 버무려놓았다는 인상을 받는단 말이죠. 근데 재밌는 액션이란 게 사실 갯수 뻔한 거고, 그런 뻔한 플레이들을 완성도 높게 모아두는 서비스 정신이야말로 액션 게임 만드는 시작점이 되어야 하지 않나 생각해보면 게임 만드는 입장에서 복잡한 심경이기도 하고….&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;　뭐 하여튼 이 언차티드:엘도라도의 보물은 게임에 관심이 있으신 분들이면 누구든 가리지 않고 강력히 추천드립니다. 게임 개발자라면 더더욱 그래픽과 게임 플레이 양쪽 모두 빼놓지 않고 체크하셔야 하지 않나 싶어요. &lt;/div&gt;</description>
			<category>PS3</category>
			<category>PS3</category>
			<category>기술리뷰</category>
			<category>리뷰</category>
			<author>매운맛나리</author>
			<guid>http://manarivu.tistory.com/5</guid>
			<comments>http://manarivu.tistory.com/5#entry5comment</comments>
			<pubDate>Wed, 16 Jan 2008 23:35:00 +0900</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>어쌔신즈 크리드 [XBOX360/PS3/PC]</title>
			<link>http://manarivu.tistory.com/19</link>
			<description>&lt;div class=&quot;imageblock right&quot; style=&quot;float: right; margin-left: 10px;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://cfs7.tistory.com/image/20/tistory/2008/07/20/04/24/48823f65da34f&quot; alt=&quot;사용자 삽입 이미지&quot; height=&quot;187&quot; width=&quot;160&quot;/&gt;&lt;/div&gt; 　이번엔 게임에 대해서 관심이 있으신 분이라면 두 말 할 것도 없이 2007년 기대작 순위 다섯 손가락 안쪽에 꼽으셨을 게임, &lt;A href=&quot;http://assassinscreed.us.ubi.com/agegate.php?destURL=/index.php&quot; target=_blank&gt;어쌔신즈 크리드[UBI]&lt;/A&gt;입니다. PS3판과 XBOX360판을 모두 구매했는데, 정발 안 된 PS3판으로 자막없이 하다보니 안 그래도 게임 플레이가 반복적이라 지루해 죽을 맛인데 얘기까지 못 알아 들어서 네 명째에 짜게 식어 때려쳤다가, 그래도 &lt;STRONG&gt;&lt;FONT color=#d41a01&gt;이 정도로 만듦새가 훌륭한 게임은 엔딩정도 봐줘야 예의가 아닐까&lt;/FONT&gt;&lt;/STRONG&gt; 하고 정발 엑박판을 다시 사서 플레이해서 그렇습니다. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class=&quot;imageblock center&quot; style=&quot;text-align: center; clear: both;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://cfs7.tistory.com/image/13/tistory/2008/07/20/04/24/48823f6686414&quot; alt=&quot;사용자 삽입 이미지&quot; height=&quot;270&quot; width=&quot;480&quot;/&gt;&lt;/div&gt; 
&lt;DIV style=&quot;TEXT-ALIGN: right&quot;&gt;&lt;STRONG&gt;알테어 간지 폭발&lt;br /&gt;스샷 한 장으로 게임의 모든 걸 설명한다&lt;br /&gt;이미지 출처는 모두 게임스팟&lt;/STRONG&gt;&lt;/DIV&gt;　어쌔신즈 크리드에 대해서 간단히 설명하자면, 3차 십자군 원정이 한창이던 1191년을 배경으로 하샤신의 암살자 알테어가 되어 성지 예루살렘을 날로 먹으려는 야욕에 불타는 &lt;STRONG&gt;&lt;FONT color=#d41a01&gt;템플 기사단의 요인 9명을 암살하는 게임&lt;/FONT&gt;&lt;/STRONG&gt;입니다. 안 그래도 007이나 미션 임파서블이라든가 본 시리즈 같이 암살자도 비밀 요원 같은 분위기가 나서 간지 좀 기본으로 먹고 들어가는데, 공개된 그래픽 퀄리티가 놀라울 정도로 중세 분위기를 잘 묘사하고 있어서 수많은 유저가 낚인 기대한 게임되겠습니다. &lt;SPAN style=&quot;COLOR: #d41a01&quot;&gt;(아나 일단 손가락 잘라서 그 자리에 암살검 심었다잖아요. 흠좀무긴 하지만 간지 작살)&lt;/SPAN&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;
&lt;p id=&quot;more19_0&quot; class=&quot;moreless_fold&quot;&gt;&lt;span style=&quot;cursor: pointer;&quot; onclick=&quot;toggleMoreLess(this, &#039;19_0&#039;,&#039;리뷰로 계속 (스포일러 주의)&#039;,&#039;닫습니다&#039;); return false;&quot;&gt;리뷰로 계속 (스포일러 주의)&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;div id=&quot;content19_0&quot; class=&quot;moreless_content&quot; style=&quot;display: none;&quot;&gt;&lt;div class=&quot;imageblock center&quot; style=&quot;text-align: center; clear: both;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://cfs7.tistory.com/image/5/tistory/2008/07/20/04/24/48823f6731ca3&quot; alt=&quot;사용자 삽입 이미지&quot; height=&quot;270&quot; width=&quot;480&quot;/&gt;&lt;/div&gt; 
&lt;DIV style=&quot;TEXT-ALIGN: right&quot;&gt;&lt;STRONG&gt;그래픽 퀄리티는 어쨌든 압도적&lt;/STRONG&gt;&lt;/DIV&gt;　사실 저는 어쌔신즈 크리드를 플레이하면서 그래픽 퀄리티엔 참 할 말 없이 압도당하면서도 게임 플레이 면에서는 여러가지로 실망했는데, 저 좋을 대로 한참 &#039;너님 지금 납치당했슴, 깝 ㄴㄴ 우리한테 협력하셈 ㅋㅋ&#039;하면서 주인공의 처지를 설명하는 현재 시점의 게임 진행이 &lt;STRONG&gt;&lt;FONT color=#d41a01&gt;어라? 나 딴 게임 산 거야?&lt;/FONT&gt;&lt;/STRONG&gt; 싶은 느낌을 주기도 했거니와, 겨우 1191년 과거 시점으로 돌아가 보니 이 놈 저 놈 한 자리 한다 싶은 놈이면 안 빠지고 한참 떠드는 거 봐야 하고, 그러다 겨우 본편 게임에 와봤더니 &lt;A href=&quot;http://en.wikipedia.org/wiki/Sandbox_game&quot; target=_blank&gt;샌드박스 게임[위키피디아]&lt;/A&gt; 치고는 전체적으로 게임 플레이가 빈약했거든요. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class=&quot;imageblock center&quot; style=&quot;text-align: center; clear: both;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://cfs7.tistory.com/image/5/tistory/2008/07/20/04/24/48823f67e525d&quot; alt=&quot;사용자 삽입 이미지&quot; height=&quot;245&quot; width=&quot;400&quot;/&gt;&lt;/div&gt; 
&lt;DIV style=&quot;TEXT-ALIGN: right&quot;&gt;&lt;STRONG&gt;이것이 &#039;샌드박스&#039;&lt;/STRONG&gt;&lt;/DIV&gt;　샌드박스 게임이라는 용어에 친숙하지 않으실 분을 위해서 간단히 설명드리자면, 샌드박스는 정원에 갖다놓고 애들이 그 안에서 장난 치면서 놀 수 있도록 모래를 채워둔 상자입니다. 그 안에서 장난을 쳐도 정원 밖을 모래로 더럽히지 않도록 만든 장난감인데, 게임 형태로서 샌드박스도 이와 유사하게 &lt;STRONG&gt;&lt;FONT color=#d41a01&gt;유저가 그 안에서 무슨 짓을 하고 놀아도 관계없도록 만들어진 것&lt;/FONT&gt;&lt;/STRONG&gt;을 말합니다. 일반적인 게임이 정해진 공간에서 정해진 순서로 플레이해야 하는 것과 비교되죠. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class=&quot;imageblock center&quot; style=&quot;text-align: center; clear: both;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://cfs7.tistory.com/image/8/tistory/2008/07/20/04/24/48823f6886fe5&quot; alt=&quot;사용자 삽입 이미지&quot; height=&quot;270&quot; width=&quot;480&quot;/&gt;&lt;/div&gt; 
&lt;DIV style=&quot;TEXT-ALIGN: right&quot;&gt;&lt;STRONG&gt;샌드박스 게임의 대명사, GTA&lt;br /&gt;(이미지는 출시 예정인 4편의 스크린샷)&lt;/STRONG&gt;&lt;/DIV&gt;　샌드박스 게임에서는 &lt;STRONG&gt;&lt;FONT color=#d41a01&gt;플레이하는 순서도 상관없고 어느 지역에 먼저 가는지도 상관없으며 대부분 명시적인 엔딩이 없습니다&lt;/FONT&gt;&lt;/STRONG&gt;. 샌드박스 형태를 갖는 게임으로 유명한 것들을 꼽자면 실질적으로 형식을 확립한 GTA III를 필두로 짝퉁이라고 불러도 무방한 세인츠 로나 크랙다운을 비롯해서, 조금 미묘한 것들까지 넓게 분류를 잡자면 블랙앤화이트, 쉔무, 용과 같이, 엘더스크롤 IV 오블리비언, 저스트 코즈, 데드라이징, 테스트 드라이브 언리미티드, 수퍼맨 리턴즈, 심지어 심시티, 심즈까지도 꼽을 수 있습니다. &lt;SPAN style=&quot;COLOR: #d41a01&quot;&gt;(눈치채셨을지 모르겠습니다만 엔딩이 없고, 어디로 가서 무슨 순서로 뭘 하든 관계없는 건 MMORPG의 특성과도 겹치죠. :) )&lt;/SPAN&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class=&quot;imageblock center&quot; style=&quot;text-align: center; clear: both;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://cfs7.tistory.com/image/29/tistory/2008/07/20/04/24/48823f693487f&quot; alt=&quot;사용자 삽입 이미지&quot; height=&quot;270&quot; width=&quot;480&quot;/&gt;&lt;/div&gt; 
&lt;DIV style=&quot;TEXT-ALIGN: right&quot;&gt;&lt;STRONG&gt;넓은 게임 월드도 샌드박스의 기본 코드&lt;/STRONG&gt;&lt;/DIV&gt;　어쌔신즈 크리드를 샌드박스 게임이라고 보면 &lt;STRONG&gt;&lt;FONT color=#d41a01&gt;왜 샌드박스 흉내를 낸 거지 하고 이해 안 가는 부분 투성이&lt;/FONT&gt;&lt;/STRONG&gt;라 정말정말 아쉽습니다. 샌드박스 게임이라고 하면 메인 스토리 외에도 할 거리가 충분히 있어야 하는데, 어쌔신즈 크리드는 기껏해야 시민 구출하기와 전망 좋은 데 올라가서 도시 구경하기, 소매치기, 심문, 암살, 깃발 모으기가 다입니다. 이 넓은 지도를 만들어놓고는 할 수 있는 게 고작 이것뿐이라니! 이 면만 놓고 보면 지도는 크고 아름다운데 서브 퀘스트는 복사해서 만들었잖아 ㅋㅋ 싶은 저스트 코즈보다도 못합니다. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class=&quot;imageblock center&quot; style=&quot;text-align: center; clear: both;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://cfs7.tistory.com/image/10/tistory/2008/07/20/04/24/48823f6961604&quot; alt=&quot;사용자 삽입 이미지&quot; height=&quot;270&quot; width=&quot;480&quot;/&gt;&lt;/div&gt; 
&lt;DIV style=&quot;TEXT-ALIGN: right&quot;&gt;&lt;STRONG&gt;알테어, 반격 백 번!&lt;/STRONG&gt;&lt;/DIV&gt;　그런 의미에서 PS3 판보다 &lt;STRONG&gt;&lt;FONT color=#d41a01&gt;XBOX360 판을 약간이라도 더 재미있게 즐겼던 이유가 농담아니라 진지하게 도전과제 덕분&lt;/FONT&gt;&lt;/STRONG&gt;이었던 것 같습니다. 본편에서 할 일이야 시민 구하고 높은 데 올라서 보고 소매치기 한 두 번 하면 땡인데, 도전과제 쪽이 암살 50명 하기라든가 필살기로 몇 명 죽이기라든가, 1:25로 싸우기라든가, 10분간 죽지 않고 전투하기 등등 흥미로운 할 거리들이 더 많았단 말이죠. 사실 GTA III 말고 제대로 컨텐츠 채워넣은 샌드박스 게임이 없기도 합니다만, 어떻든 그런 의미에서 돌아보면 PS3판 정말 허무한…. ㄱ-&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class=&quot;imageblock center&quot; style=&quot;text-align: center; clear: both;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://cfs7.tistory.com/image/6/tistory/2008/07/20/04/24/48823f6991331&quot; alt=&quot;사용자 삽입 이미지&quot; height=&quot;270&quot; width=&quot;480&quot;/&gt;&lt;/div&gt; 
&lt;DIV style=&quot;TEXT-ALIGN: right&quot;&gt;&lt;STRONG&gt;걍 기술적 얘기 나오니까 끼워넣은&lt;br /&gt;무의미한 스크린샷&lt;/STRONG&gt;&lt;/DIV&gt;　근데 게임 플레이 신나게 까긴 했지만, 어쌔신즈 크리드, &lt;STRONG&gt;&lt;FONT color=#d41a01&gt;제작자 입장에서 무시무시한 게임&lt;/FONT&gt;&lt;/STRONG&gt;입니다. 도대체 어느 정도 해상도 텍스처를 얼마나 쓴 거야라든가 라이팅이나 후처리 어떻게 한 거지 싶은 승리의 화면발도 문제긴 하지만, 이거야 아티스트 영역이고, 프로그래머로서 제가 보는 이 게임에서 놀라운 점들은 IK와 풍부한 모션 처리, 정말 넓은 영역의 다채로운 건물 묘사입니다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class=&quot;imageblock center&quot; style=&quot;text-align: center; clear: both;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://cfs7.tistory.com/image/5/tistory/2008/07/20/04/24/48823f6a3d7de&quot; alt=&quot;사용자 삽입 이미지&quot; height=&quot;270&quot; width=&quot;480&quot;/&gt;&lt;/div&gt; 
&lt;DIV style=&quot;TEXT-ALIGN: right&quot;&gt;&lt;STRONG&gt;스플린터 셀 : 카오스 이론의 IK 설명&lt;br /&gt;자세한 내용은 GDC2005 발표 내용을 참고&lt;/STRONG&gt;&lt;/DIV&gt;　IK에 대해서 익숙하지 않은 분들을 위해서 간단히 설명하자면 IK는 Inverse Kinematics의 약자로, 보통 애니메이션이 시간에 따라 이런이런 포즈를 취해라, 하고 애니메이터가 지정하는 것에 반해서, IK를 적용하면 &lt;STRONG&gt;&lt;FONT color=#d41a01&gt;최종적으론 이 포즈를 취해야 하니까 중간은 네가 알아서 해&lt;/FONT&gt;&lt;/STRONG&gt;, 라는 식으로 움직이는 거지요.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;　마치 로봇을 조종해서 물건을 집거나 균형을 잡는 상황을 상상하시면 되는데, 일반적으로 실시간 IK는 왼발과 오른발이 딛는 높이가 다를 때 모션을 적당히 고쳐준다거나 충을 들고 조준할 때 그 방향으로 몸을 돌려주는 처리 등에서 사용됩니다. 기본 모션을 틀고 울퉁불퉁한 지면 높이를 주면 땅 모양에 맞게 발 높이를 조정하는 거죠. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class=&quot;imageblock center&quot; style=&quot;text-align: center; clear: both;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://cfs7.tistory.com/image/19/tistory/2008/07/20/04/24/48823f6ae7cc7&quot; alt=&quot;사용자 삽입 이미지&quot; height=&quot;270&quot; width=&quot;480&quot;/&gt;&lt;/div&gt; 
&lt;DIV style=&quot;TEXT-ALIGN: right&quot;&gt;&lt;STRONG&gt;게임이 모조리 IK로 발라져있다&lt;/STRONG&gt;&lt;/DIV&gt;　어쌔신즈 크리드에 사용된 기법은 아마도 &lt;STRONG&gt;&lt;FONT color=#d41a01&gt;기본적으로는 UBI소프트의 이전작인 스플린터 셀 : 카오스 이론에서 사용한 비교적 간단한 기법의 확장이라고 추측&lt;/FONT&gt;&lt;/STRONG&gt;합니다만, 어쌔신즈 크리드처럼 길에 지나가는 사람을 밀쳐낸다든가, 손만으로 매달려서 벽을 탄다, 발도 짚으면서 벽을 탄다, 발을 짚으면서 몸을 움츠리고 벽을 탄다든가 등등의 복잡한 상황에서 사용하는 걸 보면 기가 막히다라고 밖엔 할 말이 없습니다. 이것도 문제지만 어디를 손으로 집을 수 있는 곳인가 마킹하고 검색하는 방법도 미스테리한 부분이네요. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class=&quot;imageblock center&quot; style=&quot;text-align: center; clear: both;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://cfs7.tistory.com/image/14/tistory/2008/07/20/04/24/48823f6b14c57&quot; alt=&quot;사용자 삽입 이미지&quot; height=&quot;192&quot; width=&quot;480&quot;/&gt;&lt;/div&gt; 
&lt;DIV style=&quot;TEXT-ALIGN: right&quot;&gt;&lt;STRONG&gt;건축물 부품 원화&lt;/STRONG&gt;&lt;/DIV&gt;　건물 부품을 모듈화시켜 만들었으면서도 &lt;STRONG&gt;&lt;FONT color=#d41a01&gt;한 눈에 반복되는 티가 나지 않게 도시를 만든 것&lt;/FONT&gt;&lt;/STRONG&gt; 또한 놀랍습니다. 막상 높은 곳에 올라가서 부품 수를 세고 있으면 그렇게까지 많지 않은 게 확실한데도 길이 직선으로 나있지 않고, 각 부품마다 높이가 모두 다르며, 옥상에 올라가 있는 장식물이 달라서 실루엣이 반복적이란 사실을 눈치채기가 힘듭니다. 거기에 더해서 포그로 디테일을 날려서 실루엣에만 집중하게 하고, 특별한 건물&lt;SPAN style=&quot;COLOR: #d41a01&quot;&gt;(주로 뷰 포인트)&lt;/SPAN&gt;을 중간중간 배치해서 시선을 분산시킨 것도 주의해서 볼 만한 부분입니다. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class=&quot;imageblock center&quot; style=&quot;text-align: center; clear: both;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://cfs7.tistory.com/image/24/tistory/2008/07/20/04/24/48823f6b42dc9&quot; alt=&quot;사용자 삽입 이미지&quot; height=&quot;270&quot; width=&quot;480&quot;/&gt;&lt;/div&gt; 
&lt;DIV style=&quot;TEXT-ALIGN: right&quot;&gt;&lt;STRONG&gt;어느 상황에서든…&lt;/STRONG&gt;&lt;/DIV&gt;　마지막으로 매끄러운 전투 애니메이션은 어쌔신즈 크리드의 백미입니다. 벽타고 넓은 도시를 다니는 게 게임 플레이 상에서 아무 의미가 없기 때문에 ㄱ- 사실상 어쌔신즈 크리드의 핵심은 전투인데, 어쩌니 저쩌니해도 &lt;STRONG&gt;&lt;FONT color=#d41a01&gt;차세대스러운 애니메이션이 뭔지 잘 보여주고 있습니다.&lt;/FONT&gt;&lt;/STRONG&gt; 일단 반격 애니메이션만 해도 몇 개인지 세기 어려울 정도로 볼륨 자체도 많지만, 가드가 일어나는 시점에 항상 칼과 칼이 맞부딪힌다는 점이 감각적으로 매우 만족스럽습니다. &lt;SPAN style=&quot;COLOR: #d41a01&quot;&gt;(사람만 나오니까 가능한 거야하고 위안 삼읍시다)&lt;/SPAN&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class=&quot;imageblock center&quot; style=&quot;text-align: center; clear: both;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://cfs7.tistory.com/image/19/tistory/2008/07/20/04/24/48823f6be401c&quot; alt=&quot;사용자 삽입 이미지&quot; height=&quot;270&quot; width=&quot;480&quot;/&gt;&lt;/div&gt; 
&lt;DIV style=&quot;TEXT-ALIGN: right&quot;&gt;&lt;STRONG&gt;칼과 칼이 부딪힌다?&lt;/STRONG&gt;&lt;/DIV&gt;　근데 내가 칼을 내고 있던 도중에 상대방이 칼을 내도 칼이 부딪힌다는 건 생각해보면 그리 쉬운 게 아닌데, 정말 그랬나 확신이 없어서 이건 다시 플레이를 해봐야 할 것 같습니다. 그런데 만약에 여기에도 IK를 사용해서 처리했다고 하면 아찔해집니다. 어떻게 생각하면 그리 어렵지 않을 것 같기도 한데 벽 타는 IK는 이것에 비하면 양반이 아닐까 싶기도 하고…. 어떻든 1대10정도로 대치하면서 둥글게 돌다가 등 뒤에서 공격하는 적에게 반격! 이어서 다시 앞에 있던 적을 단칼에 베고! &lt;STRONG&gt;&lt;FONT color=#d41a01&gt;이런 플레이 중의 모션에 끊임이 없는 게 차세대스럽다는 감각&lt;/FONT&gt;&lt;/STRONG&gt;이네요. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class=&quot;imageblock center&quot; style=&quot;text-align: center; clear: both;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://cfs7.tistory.com/image/15/tistory/2008/07/20/04/24/48823f6c11f9c&quot; alt=&quot;사용자 삽입 이미지&quot; height=&quot;270&quot; width=&quot;480&quot;/&gt;&lt;/div&gt; 
&lt;DIV style=&quot;TEXT-ALIGN: right&quot;&gt;&lt;STRONG&gt;UBI소프트가 계속 정신 못차리고&lt;br /&gt;게임 플레이엔 뭔가 나사 하나 빠진 듯 만들게 해주소서&lt;/STRONG&gt;&lt;/DIV&gt;　뭐, 어쩌니 저쩌니해도 격하게 대작이라 안 해보실 분들 없이 다 해보실 듯 해서 추천이 의미 있을까 모르겠습니다만, 일단 게임을 만들고 계시거나, 반사회적인 플레이에서 재미를 느끼시는 분, 약간 설명이 길어도 지적인 듯한 뉘앙스의 복잡한 배경 스토리에 흥미를 느끼시는 분, 아니면 총질 지겨워 칼질 ㄱㄱㅅ이신 분들이라면 추천해드릴 수 있을 것 같습니다. 클리어하고 났더니 엔딩이 격하게 낚시라서 2편도 기다리게 되어버렸습니다. ㄱ- 아나 영화건 게임이건 3부작 ㄴㄴ 좋지 않아요. &lt;/div&gt;</description>
			<category>멀티플랫폼</category>
			<category>PS3</category>
			<category>Xbox360</category>
			<category>기술리뷰</category>
			<category>리뷰</category>
			<author>매운맛나리</author>
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			<pubDate>Tue, 01 Jan 2008 03:47:00 +0900</pubDate>
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